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Filosofia, Libri, Scuola, Storia, Web ...

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    Pubblico il video del mio intervento al convegno "Chi ama la scuola la ribalta", organizzato dall'associazione Flipnet il 20/10/2017 a Roma. Titolo dell'intervento "Il diluvio informativo e il prendersi cura". 

    Il percorso: dalla cura dei contenuti alla didattica conviviale
    Si tratta del tentativo di costruire un percorso di "didattica inattuale" che muove dalla necessità di valorizzare la cura dei contenuti sia per la sua valenza educativa che per le conoscenze e competenze che chiama in gioco. 
    La curation va inquadrata come una pratica che si inserisce nel contesto dell'intelligenza collettiva (Pierre Lèvy) e consente di far fronte al nuovo paradigma conoscitivo per cui la conoscenza è divenuta una proprietà della rete (David Weinberger). 
    La cura dei contenuti apre anche una dimensione che non è solo cognitiva ma etica e politica in quanto "prendersi cura" di sé, degli altri e di sé con gli altri da corpo alla dimensione del NOI come fondamento dei concetti relazionali di libertà e responsabilità (Piero Dominici). La conclusione è la necessità di scegliere tra convivialità e produttività (Ivan Illich).


    Scheda Video
    Autore: Gianfranco Marini
    Titolo: Il diluvio informativo e il prendersi cura
    Data Pubblicazione: 24/10/2017
    Data evento: 20/10/2017
    Canale Pubblicazione: Associazione Flipnet
    Durata: 21:32

    La presentazione: Didattica Inattuale
    Questa la presentazione che ho utilizzato per l'intervento, intitolata Didattica Inattuale, in cui si possono trovare anche le schede relative a diverse applicazioni web utili per la pratica della cura dei contenuti: Diigo, Pinterest, Feedly, Toby, Flipboard, Pearltrees, Zeef, Scoop.it. Ogni scheda presenta link a video tutorial in italiano e ad articoli in cui viene proposta una recensione dell'applicazione.



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    Immersive Italy 2017
    La manifestazione internazionale "Immersive Italy 2017", si svolgerà a Lucca tra il 16 e il 19 novembre 2017. Non si tratta di un "evento circense" o di una "fiera della vanità", ma un momento di ricerca didattica e condivisione con i docenti di risorse, metodologie e approcci. Al seguente link è disponibile il programma completo: Immersive Italy 2017.

    Immersive Education Initiative
    L'evento è organizzato da "Immersive Education Iniziative", la più importante organizzazione internazionale nell'ambito della ricerca sull'utilizzo della realtà immersiva nella didattica. Questo il sito dell'organizzazione: Immersive Education.
    La manifestazione è organizzata in collaborazione con INDIRE e Fondazione Uibi e si svolgerà presso i locali del meraviglioso complesso di San Micheletto a Lucca.
    L'iniziativa è incentrata su tre principali attività:
    • conferenza internazionale con esperti provenienti da tutto il mondo
    • esposizioni dimostrative
    • laboratori formativi per i docenti (workshop)


    Opportunità per i docenti
    I docenti godono dell'esonero dal servizio e verrà loro rilasciato un attestato per le attività di formazione svolte. La partecipazione ai laboratori formativi (workshop) ha un costo di € 15 per 3 workshop. I posti sono limitati quindi occorre prenotarsi per tempo.
    I workshop formativi per doventi si terranno tra il 16 e il 17 novembre e riguarderanno: 
    • didattica con i mondi virtuali
    • creazione contenuti di realtà aumentata, virtuale, e mista
    • Stampa 3D
    • video e immagini interattivi a 360°
    A questo link potete trovare l'elenco dei workshop con descrizione delle attività, orari e possibilità di prenotazione: Workshop per docenti.
    La manifestazione si concluderà, come indicato nel sito di Immersive Education, con un'esperienza in realtà virtuale e aumentata che avrà come protagonista la torre di Pisa. Scopo della manifestazione è quello di valutare l'impatto personale, educativo e culturale delle tecnologie immersive. 

    Link di approfondimento
    1.Immersive Italy 2017 sul sito di INDIRE

    2. La manifestazione nel sito di Immersive Education Iniziative

    3. Sito Fondazione Uibi

    4.Post su FBdi Andrea Benassi che presenta la manifestazione


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    HyperDoc!

    Nei blog e siti scolastici degli States, come nei canali YouTube dedicati alla didattica, si discute molto di uno strumento digitale ideato per una didattica mirata alla personalizzazione e all'autonomia dello studente: HyperDocs. Non si tratta di una applicazione digitale o di una nuova tecnologia, ma di un semplice documento di testo condiviso online con gli studenti. Dal momento che non ho trovato niente su tale argomento in italiano, ho pensato di scrivere questo post perché ritengo che HyperDocs rappresenti una proposta semplice, interessante e utile per migliorare l'autonomia cognitiva e metodologica degli studenti. Un utile strumento tra i tanti di cui devo disporre la cassetta degli attrezzi di un insegnante (ora pure la cyber-sicurezza e lo Yoga sigh!)


    Cos'è HyperDocs?

    HyperDoc è una metodologia per creare lezioni online utilizzando un documento realizzato con Google Documenti o con un altro editor online e che contiene un insieme di istruzioni, link a risorse e problemi, che gli studenti devono utilizzare per svolgere un'attività.
    Questi gli elementi caratterizzanti un HyperDocs:

    • un docente crea un documento online e lo condivide con i suoi studenti
    • tale documento funge da Hub che aggrega link a risorse multimediali su un determinato tema (video, articoli, immagini, carte, infografiche, file audio, mappe, etc.);
    • il docente riporta in modo chiaro le istruzioni che indicano cosa devono fare gli studenti con quelle risorse;
    • la grafica deve rappresentare chiaramente le fasi o passaggi delle attività che gli studenti devono svolgere ed essere accattivante;

    Tale documento deve sostituire la lezione tradizionale e i compiti. Lo studente dovrà esplorare l'ambiente creato per lui dal docente, compiere ricerche in proprio, vagliare e valutare le informazioni, apprendere nuove conoscenze, risolvere situazioni problematiche, creare contenuti digitali e pubblicarli, etc.
    Il proposito è quello di conferire un ruolo più attivo agli studenti, trasformando la loro esperienza formativa. Gli obiettivi cui si mira sono:
    • gestione più autonoma del proprio apprendimento da parte dello studente;
    • personalizzazione dell'apprendimento (nei tempi, nella scelta delle opzioni che il docente deve prevedere, etc.)
    • sviluppo del pensiero critico
    • sviluppo delle competenze digitali

    Naturalmente il conseguimento di questi obiettivi dipende da come il docente ha strutturato e configurato l'HyperDoc, qualora le attività proposte non fossero chiare o fossero puramente ripetitive e/o meccaniche e ci si limitasse a trasporre nel documento la didattica trasmissiva e nozionistica dell'approccio tradizionale, non si avrebbe alcun miglioramento dell'esperienza di apprendimento. 

    Come nasce HyperDocs?

    HyperDocs nasce dal lavoro di tre docenti: Lisa Highfill, Kelly Hilton e Sarah Landis. Di fronte all'ingresso delle tecnologie nelle proprie scuole, queste docenti si posero il problema di come trasformare in meglio l'esperienza di apprendimento degli studenti sfruttando sul piano formativo le tecnologie digitali e il web. La soluzione fu quella di ideare uno strumento per personalizzare le lezioni e coinvolgere gli studenti conferendo ad essi un ruolo più attivo
    Questo approccio cerca di ridefinire l'apprendimento e ottimizzare l'uso delle tecnologie e dei dispositivi digitali creando un ambiente di apprendimento Blended entro il quale ridisegnare i due strumenti su cui sui basa il tradizionale processo di insegnamento e apprendimento: la lezione e il compito.
    Nel giugno del 2016 hanno anche pubblicato un libro che documenta la loro esperienza con HyperDocs, intitolato The HyperDoc Handbook: Digital Lesson Design Using Google Apps.

    Risorse e strumenti

    Chi volesse avere un'idea più precisa di come funziona HyperDocs, può fare riferimento al sito ufficiale che fornisce esempi e risorse per sperimentare questo approccio.
    Esempi
    Si possono visualizzare esempi di HyperDocs a questa pagina: HyperDocs Samples, che contiene vari esempi ordinati per discipline: inglese, storia e geografia, matematica, scienze, eventi speciali e vacanze. Cliccando su una delle categorie si apre una cartella condivisa di google drive in cui si possono trovare decine di esempi di HyperDocs creati da docenti e già sperimentati che possono essere scaricati e modificati secondo le proprie esigenze.
    Modelli
    Esistono anche dei modelli predefiniti e personalizzabili tra cui si può scegliere, si trovano alla pagina HyperDocs Tempaltes. Riporto alcuni di essi: Semplice; Workshop; viaggio dell'eroe; esplora, spiega, applica; 5E. 
    Cliccando su uno dei modelli si apre il documento google corrispondente che può essere liberamente utilizzato

    Modelli per la costruzione di IperDocumenti

    Per la sua semplicità e versatilità, in fondo si tratta di un documento di testo con grafica e link, un HyperDoc può essere costruito secondo differenti modelli che fanno riferimento a diverse strategie didattiche e teorie pedagogiche. 
    Seguendo le indicazioni di Jennifer Gonzalez che ha pubblicato nel suo blog Cult of Pedagogy un interessante articolo su HyperDoc: How HyperDocs Can Transform Your Teaching, propongo alcuni dei possibili modelli che si possono adottare e che sono anche scaricabili dal sito HyperDocs.

    Modello 5e
    Secondo questo modello il ciclo dell'insegnamento - apprendimento può essere descritto nei termini di una sequenza suddivisa in 5 fasi: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate (Coinvolgi, Esplora, Spiega, Rielabora, Valuta). Si tratta di un approccio costruttivista in cui lo studente viene aiutato ad essere protagonista della propria esperienza di apprendimento. Vedi The 5E Instructional Model. A questo link si può reperire il modello 5e: 5E's Plan Template.

    Modello HyperDoc
    Le ideatrici di HyperDocs hanno proposto un proprio modello, che è una rielaborazione del modello costruttivista 5E e lo hanno denominato modello HyperDoc. Presenta due fasi in più rispetto al precedente e nelle intenzioni delle tre docenti la fase più importante è l'esplorazione. I cambiamenti riguardano tre nuove fasi:
    Apply: assegnazione agli studenti di un compito significativo che consenta loro di applicare quanto appreso a situazioni nuove utilizzando strumenti digitali e cooperando tra loro
    Share: Raccogliere e pubblicare i lavori degli studenti in un unico spazio online e condividere i loro lavori anche con una audience reale.
    Reflect: fase valutativa guidata in cui riflettere su quanto si è realizzato e proporsi nuovi obiettivi.
    Qui sotto il modello HyperDoc e il link da cui scaricarlo: modello HyperDoc.
    Apprendimento autogestito
    Per ogni argomento il docente predispone una guida con tutti i passaggi necessari perché gli studenti possano svolgere in autonomia l'attività di apprendimento: pre-test, obiettivi di apprendimento, domande per la verifica formativa, lezioni da leggere o guardare, etc. Gli studenti procedono autonomamente e secondo i propri ritmi.

    Playlist
    Si tratta di un sistema ideato da Tracy Enos per personalizzare l'apprendimento e che consiste in un foglio di lavoro / tabella digitali in cui gli studenti possono trovare le indicazioni per sviluppare una determinata attività formativa. La playlist un piano di apprendimento che ogni studente riceve e in cui sono indicate le risorse lezioni (video, audio, testuali, etc), documenti, presentazioni, istruzioni, attività da svolgere, esercizi, etc. Ogni studente potrà portare avanti il suo percorso secondi i propri tempi di apprendimento. Inoltre, poiché ogni playlist può essere personalizzata, potrebbero anche non essercene due uguali dato che è possibile fornire indicazioni, risorse e istruzioni parzialmente differenti ai differenti studenti. Per saperne di più consiglio questo articolo di Jennifer Ganzalez, Using Playlist to Differentiate Instruction.

    Agenda
    Riprende lo stile di pianificazione delle suole Montessori ma in formato digitale. Ad ogni studente viene fornita un'agenda in cui sono presentati obiettivi, attività e incarichi per la settimana. Gli studenti discutono di come realizzare l'azione formativa.

    Naturalmente vi sono tante altre possibilità e tanti altri modelli che possono essere utilizzati per costruire un HyperDoc ispirandosi a differenti metodologie come Il Problem Based Learning, l'Inquiriy Based Learning,  il Project Based Learning, etc. , vedi Metodologie Didattiche: apprendimento basato su Problemi, sulla Ricerca o sui progetti.

    Videotutorial e Guide

    Ho selezionato tre video tutorial in inglese, in italiano non esiste nulla sulla'Argomento, né recensioni, né video. Ho scelto due tutorial che possono essere utilizzati con i sottotitoli e la traduzione automatica in italiano, che pur non perfetta consente di seguire quanto viene detto.

    Il primo è un breve video che presenta HyperDocs utilizzando un'animazione e del testo scritto, è stato realizzato da Stephanie Wilcox Hall ed è intitolato HyperDocs defined. Ha una durata di 1:09 minuti ed è stato pubblicato il 27 giugno del 2016 e tenta di fornire una definizioen di HyperDocs



    Il secondoè un tutorial di Shawn Beard intitolato "Go paperless with HyperDocs!", ha una durata di 14:50 ed è stato pubblicato il 5 luglio 2016.



    Il terzo è stato realizzato da C3Learning ed è intitolato HyperDoc Tutorial, ha una durata di 15:26 ed è stato pubblicato il 7/4/2014 ed è forse quello che mi è piaciuto di più perché è attento alla dimensione pedagogica e didattica che è necessario privilegiare se si vuol che questo strumento abbia efficacia e non si trasformi in un trastullo digitale.



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    Presentazione e recensione di Wizer, ambiente di 
    apprendimento freemium. Sommario: Cos'è Wizer? 
    Blended Learning e Didattica Capovolta. 
    Caratteristiche e funzionalità. Piani di abbonamento.
    Video tutorial. Link Utili


    Cos'è Wizer?
    Wizer.meè un ambiente di apprendimento online freemium e interattivo, che offre strumenti per realizzare attività di verifica semplici o complesse, in cui gli studenti devono cimentarsi nella soluzione di varie tipologie di prove utilizzando testo, video, immagini e risolvendo differenti specie di quizzes (corrispondenze, scelte multiple, riempimenti, immagini interattive, video, risposte aperte, etc.).
    Con Wizer si possono realizzare attività che variano andando dalla creazione e somministrazione di semplici quizzes per la verifica sommativa, alla realizzazione di attività complesse che vedono lo studente protagonista di un processo di costruzione della conoscenza e risoluzione di problemi a partire da un testo, un link, un'immagine, un video.

    Blended Learning e Didattica Capovolta
    Come Wordwall, LearningApps, RedWriteThinkClassTools.net, anche Wizer è uno strumento ideale per ottimizzare l'utilizzo del web come ambiente di apprendimento secondo il modello del Blended Learning o della Didattica Capovolta. È infatti gratuito, semplice da utilizzare e molto accattivante sul piano grafico, indicato per gli studenti più piccoli, può essere usato anche per quelli della secondaria superiore grazie alla possibilità di combinare gli strumenti di verifica esistenti creando un percorso complesso suddiviso in varie fasi che mette alla prova diverse tipologie di conoscenza e capacità dello studente. 
    I quizzes e compiti creati possono essere facilmente condivisi anche su Edmodo o Google Classroom e la piattaforma consente al docente di seguire le attività svolte dagli studenti.

    Caratteristiche e funzionalità
    Per avere un'idea di ciò che si può fare con Wizer suggerisco di esplorare l'archivio dei compiti, Si può cercare per grado di scuola, area disciplinare o per parole chiave utilizzando il box di ricerca. 
    Wizer A mio avviso è qualcosa di più che un semplice strumento per la verifica formativa e sommativa, Infatti si possono fare 2 cose fondamentali con Wizer:

    1. Creare un ambiente di apprendimento che lo studente può esplorare e da cui può trarre informazioni, conoscenze, valutazioni, etc. Questo dipende dalla possibilità di inserire video, testi, link e immagini, che consentano allo studente di realizzare attività complesse di conoscenza, approfondimento, valutare e creazione. 

    2. Realizzare quizzes o compiti di differente complessità: test a scelta multipla, corrispondenze, vero e falso, domande aperte, domande con inserimento di immagini e immagini interattive, etc. Si possono anche inserire testi lunghi o rispondere registrando la propria voce.

    Si può affermare che Wizer unisca insieme le funzioni della lezione e del compito tradizionali, ma con strumenti che possono servire, se utilizzati in modo opportuno, a valorizzare l'autonomia degli studenti, l'apprendimento significativo e la costruzione della conoscenza.
    Al termine dell'attività svolta dagli studenti il docente ha un rapporto dettagliato di tutte le prove di ciascuno di essi.

    Piani di abbonamento
    Ho conosciuto Wizer.me perchè ho trovato la recensione di questa applicazione in un post del blog di Roberto Sconocchini: Wizer.me: creare diverse tipologie di quiz online.
    Wizer è un'applicazione freemium che presenta diversi piani di abbonamento:

    1. Wizer Lite
    La versione gratuita offre gli strumenti di editing completi e permette di realizzare un numero illimitato di compiti e assegnarli via Edmodo, Google Classroom o tramite URL. È anche possibile creare fino a 2 registri di classe e utilizzare i compiti realizzati dagli altri utenti della comunità.

    2. Wizer for teacher
    Questo piano di abbonamento ha un costo di $ 69/anno e offre maggiori funzionalità:
    - registri illimitati
    - possibilità di differenziare le istruzioni e le opzioni per i diversi studenti
    - integrazione con Google Classroom
    - gestire il profilo degli allievi e fornire suggerimenti personalizzati

    Per quanto riguarda la maggior parte delle esigenze di docenti e studenti, le funzionalità offerte con la versione free sono del tutto sufficienti.

    Video tutorial
    È disponibile in italiano un video tutorial realizzato da Elisabetta Buono che presenta Wizer e in cui illustra le principali funzionalità e potenzialità per la didattica di questa piattaforma e i vari tipi di prove e test che si possono costruire.



    Link Utili
    1. Roberto Sconocchini, Wizer.me: creare diverse tipologie di quiz online;

    2. Video tutorial in inglese di 19 minuti: Wizer.Me Tutorial 2016 WizerMe;

    3. breve video dimostrativo che illustra come costruire un foglio di lavoro con Wizer, 5 minuti: How to make a Wizer Worksheet

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    Hoaxes - Le Bufale
    Hoaxes sono le bufale, le notizie prive di fondamento, la notizia è che sono sempre esistite ma in questi ultimi anni, causa la "rivoluzione digitale" e i "social media", sono cresciute a dismisura. Forse il problema non sono tanto e solo i social media e internet, quanto il decadere del pensiero critico e dell'educazione ai media.
    Che si tratti di misinformazione, ovvero la condivisione in buona fede di notizie false, o disinformazione, che consiste nel creare consapevolmente e diffondere informazioni che si sa essere false, la "bufale" hanno per alcuni reso evidente l'ingresso dell'umanità nell'era della post - verità.

    Su Valigia Blu, Angelo Romano in un interessante post dal titolo "Facile dire "fake news. Guida alla disinformazione", propone alcune considerazioni di Claire Wardle, la quale suggerisce di focalizzare l'attenzione su:
    • la grammatica della fake news;
    • le motivazioni di chi le crea;
    • le modalità attraverso cui vengono diffuse. 
    In questo senso il "Museo delle bufale" svolge una importante funzione di informazione sulla disinformazione, documentando e mappando il territorio della mala-informazione e fornendo le risorse e i contenuti per una educazione al vaglio critico delle informazioni, che è competenza strategica nell'era del sovraccarico informativo e del web inclusivo (David Weinberger).

    Il Museo delle Bufale - Hoaxes Museum
    The Museum of Hoaxes nasce nel 1997 e si propone di esplorar e il mondo dell'inganno. Ha sede a San Diego, in California. Il sito è facilmente navigabile, naturalmente è in inglese.

    Il visitatore imbufalito può esplorare le fake - news tramite il menù "Explore" in cui troverà una tassonomia della disinformazione così articolata:
    • Foto false
    • Pesce d'Aprile
    • Categorie
    Cliccando su "more" si potrà accedere a una più complessa classificazione di categorie ordinate alfabeticamente, tra cui selezionare quella che ci interessa. Cliccando su una di queste si aprirà la pagina che contiene tutte le fake - news ad essa relative. Per esempio, cliccando su religion, abbiamo a disposizione: la donazione di Costantino, la papessa Giovanna o la più recente notizia (falsa) dell'acquisto della chiesa cattolica da parte di Microsoft (1994). Selezionando una di queste news si accede a una scheda in cui vengono fornite le informazioni necessarie a ricostruire origini, caratteristiche e diffusione della fake - news e, con buona pace dei sostenitori di una interpretazione in chiave filosofica "post moderna" della post verità, in tutti i casi esaminati si può quasi sempre distinguere tra verità e falsità.
    Altro modo per accedere all'archivio delle fake - news è quello di utilizzare la timeline selezionando un'epoca storica.

    Un sito utilissimo e che va incontro ai tre obiettivi che occorre perseguire se si vuole fare davvero qualcosa contro le fake - news e la disinformazione: individuarne la grammatica, comprenderne le modalità di diffusione e le motivazioni di chi le crea e di chi le difonde.



    I siti anti - bufala in Italia
    Esistono molti siti italiano che si preoccupano di indagare sulle fake - news e rivelare le bufale che vengono condivise nei social media. Spesso capita di verificare una notizia andando a guardare il primo sito "anti-bufale" che ci capita a tiro di motore di ricerca. Ebbene, occorre prestare particolare attenzione all'affidabilità del sito anche in questo caso, esistono infatti siti anti-bufale che in realtà pubblicano bufale allo scopo di attirare traffico e guadagnare con la pubblicità, come è il caso di mediamass che giustifica tale operazione con la facciata della satira, ma si tratta in realtà di un espediente per guadagnare. 
    Questi alcuni dei principali siti antibufale italiani:
    • Wired.it antibufala: ha in archivio 434 storie che possono essere consultate tramite un menù formato da 5 voci: tutto, articolo, gallery, video, data
    • Butac: acronimo di "Bufale un tanto al chilo", nasce per combattere contro: "bufale, disinformazione, allarmismi gratuiti e frodi online", è uno dei punti di riferimento per la lotta alle bufale in Italia. Si possono cercare le bufale o ricorrendo al motore di ricerca o esplorando le categorie del menù che sono: The black list, vaccini, i complotti del 9/11, Topics.
    • Il Disinformatico: blog di Paolo Attivissimo, tra i più noti ed esperti cacciatori di bufale e debunker italiani, lui stesso si definisce: "giornalista informatico e cacciatore di bufale". Il sito presenta un archivio molto ricco e varie categorie tra le quali andare alla ricerca della bufale. Utili la categoria "etichette" che presenta i tag, cliccando sul tag che ci interessa compariranno tutte le bufale etichettate con quella parola chiave. L'archivio presenta tutte le news del sito (diverse migliaia) ordinate in base alla data di pubblicazione a partire dal 2003. Molto utile consultare connessioni, dove si possono trovare link utili per la caccia alle bufale o servizi contro truffe e altre forme di inganni.
    • Bufale e dintorni: sito attivo dal 2011, si possono cercare le bufale o cliccando sulla categorie che ci interessa o tramite l'archivio che permette di cercare per data di pubblicazione. 
    • Bufale.net: sito dedicato a illustrare e documentare bufale, truffe, casi di disinformazione. Interessante la citazione tratta dalla definizione di bufala dell'accademia della Crusca: "menare per il naso come una bufala", ovvero portare a spasso l'interlocutore trascinandolo come si fa con i buoi e i bufali, per l'anello attaccato al naso. Mentre la sezione dedicata all'allarmismo si occupa della "tendenza a preoccuparsi o a generare timore negli altri anche in assenza di validi motivi favorendo una condizione di paura collettiva derivante dall'annuncio di imminenti pericoli." Le altre sezione del menù sono: Truffe, Notizie VerePrecisazioni (notizie vere ma che necessitano di spiegazioni ulteriori).
    Esistono anche altri siti e servizi contro le bufale e i siti segnalati ne propongono vari elenchi, la cosa interessante e disperante è che ogni sito anti-bufala è costantemente sotto attacco. A ciascuno di essi è stata più volte rivolta l'accusa di promuovere bufale e diffondere subdolamente disinformazione  dietro il paravento della lotta alle bufale. 


    La Grammatica della disinformazione
    Nel già citato articolo di Angelo Romano, è presente una interessante infografica in cui si cerca di fornire una guida alla grammatica della disinformazione. Sono infatti rappresentati 7 differenti tipologie di disinformazione:
    • collegamento ingannevole: titolo, didascalia, immagine, sottotitolo, etc. non sono congruenti o pertinenti al contenuto:
    • contesto ingannevole: contenuto vero ma inserito in un contesto di informazioni false;
    • contenuto ingannatore: viene citata una fonte falsa
    • contenuto completamente falso: il fatto è consapevolmente inventato per ingannare in genere allo scopo di generare traffico con i clic;
    • contenuto manipolato: rielaborazione di informazioni o immagini;
    • uso manipolatorio della satira: siti di finta satira che mirano a tranne in inganno.
    Il tentativo di definire una "grammatica della disinformazione"è importante ed essenziale per impostare una strategia didattica non contro le bufale, ma per la formazione al "pensare criticamente".
    Altrettanto importante è comprendere quali siano le motivazioni che animano i soggetti che promuovono disinformazione, allarmismi e bufale: presa in giro, propaganda, attacco personale, cacciatori di clic, cattivo giornalismo. 

    Bufale: storie, pregiudizi e stereotipi
    Il Debunking è l'attività di smascheramento delle false notizie, l'azione di confutare e/o dimostrare l'infondatezza di bufale, affermazioni false, notizie allarmistiche, etc. Debunker è colui che pratica l'attività di smascherare le falsità ed esercita l'arte del dubbio nel tentativo di mettere alla prova la veridicità di notizie, affermazioni, eventi, presentati come veri ma, in realtà, falsi o manipolati. 
    Come si può leggere su Wikipedia, il termine nasce nel 1923, quando William Woodward usò il sostantivo "bunk" nel senso di fandonia: "take the bunk out of things", "togliere ciò che è assurdo dalle cose".
    Si tratta insomma dell'arte praticata da Socrate, il primo debunker della storia europea, che utilizza l'arma dell'ironia per mostrare l'infondatezza delle convinzioni dei suoi interlocutori, che spesso sono fondate su stereotipi e pregiudizi, come quasi tutte le bufale di successo.
    Una ipotesi di lavoro interessante è quella di considerare le bufale come storie capaci di far riferimento ai più radicati stereotipi e pregiudizi e di intercettare le più diffuse paure delle persone e dei gruppi. In questo senso la "bufala", oltre alle altri funzioni e significati, avrebbe anche la valenza dell'orientare l'agire collettivo secondo la meccanica del capro espiatorio e della contrapposizione NOI / LORO
    Potente strumento di potere e di mobilitazione collettiva, si pensi alle bufale sugli immigrati, ma anche di costruzione dell'identità individuale e di gruppo. 

    La Scuola e le Bufale tra fake - pedagogia e mis-innovazione
    La disinformazione riposa sulla diffusione di stereotipi e pregiudizi e sulla mancanza di spirito critico. L'affermarsi del web e della comunicazione digitale ha solo determinato un'accelerazione nella produzione e diffusione di fake news, ma non siamo entrati in una pretesa nuova era della conoscenza, al post verità e la realtà alternativa. Le fake news sono sempre esistite come è sempre esistito il loro antidoto. La pratica dell'ironia e la scuola del dubbio, da Socrate in poi, costituiscono il principale antidoto da contrapporre alle fake news, in una parola: l'educazione.
    Certo che è difficile pensare che una scuola impegnata a:
    • alternare l'educazione con il lavoro;
    • educare al rispetto;
    • combattere il cyeberbullismo;
    • pensare computazionalmente;

    e le altre mille e degnissime cose che saltano in mente al ministro di turno, resti ancora il tempo di "fare educazione". Anche perché l'intera società è costruita per evitare che il pensiero critico si sviluppi, dato che dall'infanzia all'età adulta gli esseri umana vengono allevati in batteria al solo scopo di consumare.
    Altra difficoltà è che molte delle innovazioni che vengono introdotte, frutto di una pedagogia della rincorsa, sembrano finalizzate esattamente a non sviluppare il pensiero critico, si veda il gergo pedagogico - aziendalistico e la standardizzazione; o il moltiplicarsi di follie burocratico aziendali (RAV, PDM) e medico - educative (BES, PDP, DSA, PAI, PEI).

    Insomma il vero problema nella scuola sono la fake pedagogia e la misinnovazione.

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    Ripropongo gli interventi di Piero Dominici pubblicati su NexLearning tra il settembre e novembre del 2017, per facilitarne la lettura , a chi fosse interessato.

    Piero Dominici e tra i pochi, e non da oggi, che mostra di avere una chiara consapevolezza della relazione tra rinnovamento politico e civile, progresso economico e sfida epistemologica ed educativa della complessità. Si tratta di ripensare complessivamente il progetto sociale in un’ottica che privilegi snodi quali la cittadinanza, l’inclusione, il pensiero critico, l’educazione alla complessità per giungere alla definizione di un nuovo patto sociale. L’alternativa è tra un cambiamento che sia frutto di una riflessione realistica e fondata su valori forti o l’avviarsi del paese verso il sottosviluppo umano, economico e civile.


    Presentazione
    Le cinque puntate del lungo intervento di Piero Dominici, nato da un'intervista ma andato molto oltre i consueti limiti di questa, formano un fondamentale riferimento teorico e strategico a chiunque si occupi di scuola  e formazione, per il ruolo cruciale di cui l'autore investe l'educazione. Ripropongo il breve video introduttivo con cui ho cercato di presentare il contributo di Piero Dominici, la cui scrittura offre un filo di Arianna per non perdersi nei labirinti della complessità.



    Prima puntata: Viaggio nel territorio della complessità e della cittadinanza
    La prima puntataè introduttiva e mira a contestualizzare il problema del rapporto tra “questione educativa” e “nuovo contratto sociale”, definendone le coordinate entro il territorio della complessità, in quanto tale questione investe l’intero assetto sociale italiano e chiama in causa snodi strettamente interrelati che da tempo costituiscono “parole chiave” della ricerca di Piero Dominici: teste ben fatte e non ben piene, pensiero critico, costruzione della persona, innovazione inclusiva, cittadinanza digitale e non, superamento familismo amorale, cultura dell’irresponsabilità, modello sociale feudale, società della irresponsa-bilità, cambiamento culturale, sistemi aperti e inclusivi, innovare tramite strategie di lungo periodo, libertà con responsabilità, nuovo umanesimo, superamento false dicotomie, “prendersi cura”.


    Seconda puntata: Nuovo contratto sociale e scuola
    Il cuore del ragionamento di Dominici è la “questione educativa”. Un “nuovo contratto sociale” è pensabile solo come risultato di una trasformazione culturale capace di innescare un cambiamento anche economico, politico e sociale solo se vi sarà la capacità, insieme teorica e politica, di impostare un progetto politico di “lunga durata” al cui centro vi siano i “processi educativi”. Questo è possibile solo abbandonando la “politica scolastica” degli ultimi decenni, non solo perché estemporanea, priva di respiro, mirata al risparmio e a tarare la scuola sul mercato, ma soprattutto perché priva di un’idea forte di educazione e apprendimento, idea forte che per Dominici è data dal “pensiero critico” e da una “formazione umanistica” che, superando le “false dicotomie”, si concretizzi in un “nuovo umanesimo” educato alla complessità per “affrontare i dilemmi della società ipercomplessa”.

    Terza Puntata: Etica e educazione, per una soluzione della "questione culturale" 
    Familismo amorale, irresponsabilità, illegalità diffusa, cultura della furbizia, legalità formale, sono altrettanti sintomi di quella questione culturale che costituisce il vero ostacolo ad ogni cambiamento nel nostro paese. Per Piero Dominici la strada da percorrere è quella di considerare “responsabilità” e “libertà” come concetti relazionali che esigono il NOI. La dimensione etica deve essere culturalmente e socialmente costruita attraverso un lungo processo e non può essere imposta dall'alto. La scuola e le altre agenzie di socializzazione devono farsi carico della cultura dell’irresponsabilità diffusa, che è una “emergenza educativa”, con un nuovo patto educativo, centrato sul superamento della dicotomia tra formazione umanistica e scientifica e finalizzato alla formazione di un pensiero critico e sistemico.



    Quarta Puntata: Innovazione inclusiva e cittadinanza
    L’innovazioneè un tema cruciale per far fronte alle sfide della società ipercomplessa e della rivoluzione digitale, ma l’innovazione deve essere inclusiva e costruita dal basso e attraverso la negoziazione e può realizzarsi solo se fondata su sull’educazione e la formazione. Quando l’innovazione è calata dall’alto e segue vie esclusivamente legislative i rischi sono quelli di una “cittadinanza illusoria” e di una “innovazione tecnologica” senza cultura.

    Quinta puntata: Il prendersi cura e le due culture
    Il prendersi cura come punto focale di una ridefinizione del rapporto tra docente e discente, che da trasmissivo diviene multiforme (insegnare, educare, formare implica l’apprendere, il condividere, il cooperare, il collaborare, il confrontarsi e il dialogare) e chiama in causa l’apertura all’ALTRO da NOI e il mettersi in gioco da entrambe le parti.

    Linkografia
    Articoli, interviste e post di Piero Dominici disponibili sul web.

    1. Intervista a Piero Dominici, Scuola digitale, – Come educare ad una cittadinanza matura e non eterodiretta, pubblicato su ForumPA il 01/04/2016

    2. intervista a Piero Dominici, Nella società ipercomplessa, la strategia è saltare le separazioni, VITA, 09/06/2017

    3. Piero Dominici, L’Umano, il tecnologico e gli ecosistemi interconnessi: la reclusione dei saperi e l’urgenza di educare e formare alla complessità, Il Sole 24 Ore – Nova, 11/10/2016

    4. Piero Dominici, Il grande equivoco. Ripensare l’educazione (#digitale) per la Società Ipercomplessa, Il Sole 24 Ore – Nova, 08/12/2016

    5. Intervista a Piero Dominici, La cultura della complessità come cultura della responsabilità, Huffington Post, 05/05/2017

    6. Piero Dominici, Educare alla complessità per un’etica della responsabilità: libertà e “valori” nella Società Interconnessa, Il Sole 24 Ore – Nova, 02/06/2015

    7. Piero Dominici, Il diritto alla filosofia per ripensare l’educazione, la cittadinanza e l’inclusione, Il Sole 24 Ore – Nova, 23/04/2017

    8. Piero Dominici, Innovazione e domanda di consapevolezza: la filosofia come “dispositivo” di risposta alla ipercomplessità, Il Sole 24 Ore – Nova, 14/03/2016

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    Il diavolo sta nei dettagli
    La realizzazione di un progetto didattico complesso o anche la semplice creazione di un contenuto come una presentazione o un'infografica o una mappa o un'animazione, richiedono standard di qualità minimi che investono anche la componente grafica. Ci si può anche accontentare, per svariati motivi, di prodotti digitali di bassa qualità, ma sarebbe più opportuno attenersi a dei livelli mediamente buoni nella scelta delle varie componenti dell'opera multimediale: qualità e pulizia del suono, risoluzione e qualità dell'immagine o del video, accurata scelte del font  per quanto concerne il testo e così via. Non si tratta di inutili orpelli, ma di esigenze che nascono da diverse considerazioni:

    1. come nell'esecuzione di lavori tradizionali si esige dallo studente di rispettare determinati criteri e standard nel disegno, nella scrittura, nel ragionamento, etc., così anche nella produzione di opere digitali occorre evitare pressapochismo, imprecisione e superficialità
    2. non si sviluppa una efficace azioni di media education se si ignorano i più elementari standard qualitativi
    3.  la cura di ognuno dei diversi elementi che contribuiscono alla creazione di un documento digitale multimediale contribuisce alla riuscita complessiva del progetto.
    La Grafica e l'intero
    Gli elementi grafici sono importanti anche perché, tra le altre cose, contribuiscono ad integrare i vari elementi che utilizziamo per la composizione di un'opera multimediale. Occorre evitare che la riunione in un unico spazio di differenti elementi, appartenenti a diversi linguaggi e rispondenti a codici differenti (immagine, audio, visuale, testuale, etc.), si traduca in una loro mera giustapposizione, senza che si realizzi una effettiva integrazione che contribuisca a conferire alla nostra realizzazione una precisa identità strutturale. 


    Palette dei Colori e Icone
    La tavolozza dei colori, le icone e le immagini che utilizziamo nella composizione di una presentazione o di un'infografica, così come creando una mappa o un qualsivoglia documento ipermediale, sono elementi decisivi per garantire coerenza all'opera e integrarne gli elementi in modo che essi non risultino reciprocamente estrinseci.
    In rete esistono doversi strumenti che ci possono aiutare nella scelta di una palette adeguata o di un set di icone efficace e con uno stile chiaramente identificabile.
    Scopo di questo post è presentare tre di questi strumenti, selezionati per l'ottimo compromesso che presentano tra utilità e semplicità d'uso:
    • Adobe Color: per creare una palette di colori
    • Flaticon: archivio online di icone gratuite e editabili
    • PikWizard: archivio di fotografie ad alta definizione e free
    Adobe Color
    Adobe Color non solo consente di creare una palette personalizzata di colori in modo rapido e semplice, ma anche di salvarla e archiviarla per poterla riutilizzare successivamente. Molto interessante la possibilità di creare la nostra tavolozza di colori da una fotografia che possiamo caricare dal nostro PC. È anche possibile esaminare le palette create da altri utenti e utilizzarle adattandole alle nostre esigenze.
    Il seguente video tutorial mostra come utilizzare Adobe Color e svolgere le operazioni essenziali per sfruttarne al meglio le potenzialità.


    Chi volesse approfondire le proprie conoscenze sul tema del "colore" e del suo utilizzo nella grafica, può fare riferimento al blog di Lorenzo Miglietta, dove potrà trovare vari post che trattano delle basi della teoria del colore e della psicologia del colore. Questo l'indirizzo: https://www.grafigata.com/

    Flaticon
    Flaticon è un servizio che offre un ambiente online per la gestione di icone. Possiamo infatti navigare tra le 600.000 icone presenti nell'archivio di Flaticon, ordinate in pacchetti, famiglie e categorie, creare le nostre raccolte di icone preferite (fino a 3 per gli utenti registrati). Le icone sono in formato PNG o vettoriale. È anche possibile editare le icone prima di scaricarle e creare sfondi con le icone disponibili.
    La video guida mostra tutte le funzionalità offerte da Flaticon.


    Pikwizard
    Pikwizardè un archivio di immagini fotografiche ad alta definizione e completamente free e che possono essere scaricate e usate senza restrizioni se non la necessità di segnalare la fonte (credits).
    Pikwizard permette anche di editare l'immagine con Design Wizard
    Pickwizard è un archivio di fotografie molto completo e funzionale. Per trovare un'immagine possiamo utilizzare varie modalità di ricerca:
    • Digitare una parola chiave nel box di ricerca
    • Selezionare una delle categorie proposte nel menù a sinistra chele presente ordinate per tendenza, numero di visualizzazioni, data di pubblicazione, numero di download, favorite
    Ogni immagine visualizzata è corredata dalle seguenti informazioni, numero di: 
    • visualizzazioni, 
    • downloads, 
    • mi piace o non mi piace, 
    • inserimento tra i favoriti.
    Per scaricare un'immagine dobbiamo cliccarvi sopra, si aprirà una pagina in cui compaiono ulteriori informazioni:
    • tag relativi all'immagine cliccando sui quali possiamo effettuare ulteriori ricerche
    • tipo di licenza
    • crediti autore
    Possiamo poi procedere a scaricare l'immagine cliccando su Download o editarla per adattarla alle nostre esigenze utilizzando Design Wizard, editor online liberamente utilizzabile e che possiede le principali funzionalità di un editor grafico. 

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    Cos'è redwritethink?
    è un'organizzazione educativa no profit il cui obiettivo fondamentale è quello di fornire a educatori, famiglie e insegnanti le migliori risorse per la lettura e la scrittura. Readwritethink fornisce infatti piani di lezioni, buone pratiche, strumenti e applicazioni per la promozione e lo sviluppo delle competenze comunicative.

    Questo è un elenco non ordinato delle pratiche comunicative su cui vengono offerti materiali e risorse: scrittura creativa, poesia, prendere appunti, creare una storia, realizzare un riassunto, costruire un testo argomentativo, organizzare le informazioni, creare timeline, realizzare un plot, costruire una storia del mistero, creare dei personaggi, creare Haiku, etc.
    Si può sinteticamente descrivere Readwritethink come un servizio educativo focalizzato sulla comunicazione e che mira a promuovere lo sviluppo del pensiero creativo e critico.



    Strumenti per la Narrazione - Storytelling
    In questo post illustrerò le applicazioni web presenti in redwritethink che possono essere utilizzate a supporta di una "didattica narrativa". 
    Si tratta di strumenti interamente gratuiti, che possono essere utilizzati senza registrazione e che sono semplicissimi da utilizzare, non è infatti richiesta alcuna particolare competenza digitale, la sola difficoltà, per un utente italiano, è la lingua inglese, ma si tratta di un inglese estremamente elementare e con l'aiuto della funzione di traduzione automatica si ottengono risultati soddisfacendoti. L'uso delle applicazioni non presenta invece grandi difficoltà linguistiche, dato che i termini che si incontrano sono ridotti al minimo è piuttosto comuni, come: Plot, diagram, story, map, characters, title, end, beginning, etc.

    Format di presentazione delle applicazioni
    Ogni strumento è accompagnato da una scheda descrittiva che comprende tre voci: 
    • Visione d'insieme: in cui vengono descritte funzionalità e caratteristiche dello strumento e spiegato come lo si possa utilizzare nella didattica.
    • Lezioni che fanno uso dello strumento proposto: raccolta di buone pratiche in cui lo strumento o applicazione presentata è stata utilizzata. Sono ordinate per livello di istruzione: si va dalla scuola dell'infanzia fino ai gradi più elevati di istruzione (11-12).
    • Risorse correlate: elenco di link che presentano risorse correlate all'applicazione trattata per e che possono servire per approfondire, offrire ulteriori istruzioni e linee guida sul suo uso, etc.
    Caratteristiche e funzionalità comuni a tutte le applicazioni
    Tutti gli strumenti interattivi presenti su thinklink presentano una procedura d'uso simile: si tratta di percorsi guidati in cui il contenuto che si va realizzando (la trama di una storia, la descrizione di un personaggio, etc.) viene sviluppato passo per passo. Il risutlato finale non può essere archiviato online e condiviso via link, ma va stampato o può essere salvato in formato digitale PDF.

    Cube Creator
    Fornisce 4 strumenti utili nelle fasi di post - lettura e pre - scrittura:
    Bio Cube: permette agli studenti di tracciare il profilo di un personaggio. Utile per un approccio biografico o autobiografico, per analizzare un testo letterario o per creare una storia.
    Mystery Cube: aiuta a risolvere storie misteriose o a crearne.
    Story Cube: consente di riepilogare gli elementi chiave di una storia o di predisporli per creare una propria storia
    Cube personalizzato: utile per tutte le discipline in quanto permette di creare uno schema basato su domande e risposte per riassumere quanto si è appreso su un certo argomento o per preparare un'attività su una tematica disciplinare o interdisciplinare 

    In questo video tutorial in italiano viene spiegato l'uso di Cube Creator:



    Plot Diagram - Diagramma della Trama
    Plot Diagram permette di mappare gli elementi di una storia attraverso un modello a piramide grazie al quale è possibile descriverne la struttura narrativa. Utile sia in fase di post - lettura, che per creare una storia. La forma triangolare si rifà allo schema a tre atti di una storia: inizio - esposizione, svolgimento - climax e fine - risoluzione.
    Il funzionamento è semplice, occorre inserire gli eventi nello schema triangolare. Per ogni evento dobbiamo inserire titolo e descrizione. 

    Mountain Plot Diagram

    Circle Plot Diagram - Diagramma Trama Circolare
    Simile al precedente di cui è una variante, Circle Plot Diagramè utile sia l'analisi che per la creazione di una storia in quanto permette di esplicitare in modo semplice la struttura testuale di una narrazione. A differenza di Plot Diagram, qui la struttura della storia è circolare. Funziona disponendo gli eventi della storia lungo il circolo. Ad ogni evento va assegnato un titolo e una descrizione.

    Story Map - Mappa della storia
    Story Map fornisce una serie di schemi grafici organizzativi per definire le principali variabili intorno a cui si struttura la trama di una storia. I personaggi, il conflitto, la soluzione e l'ambientazione. Utile come strumento per la creazione di una storia o l'esame di una storia letta.
    In questo video tutorial in italiano viene presentato redwritethink e mostrato il funzionamento di StoryMap.



    Literary Elements Map - Mappa degli elementi narrativi
    Literary Elements Mapè una versione di Story Map pensata per gli studenti delle scuole superiori. Presenta un diversa veste grafica, per il resto è uguale a Story Map. Si tratta di un modello narrativo che è riscontrabile in miti, religioni, testi letterari, opere cinematografiche (Star Wars, Il re leone, etc.).

    Drama Map - Mappa del Dramma
    Altra versione aggiornata di Story Map, Drama Map presenta una veste grafica differente e più adatta agli studenti più grandi.


    Hero's Journey - Il viaggio dell'eroe
    Hero's Jpurneyè uno strumento ispirato al monomito del viaggio dell'eroe scoperto da Jospeh Campbell in L'eroe dai mille volti e reso popolare dall'omonimo saggio di Christopher Vogler. Consente agli studenti di esaminare un racconto o predisporre le varie fasi e archetipi del viaggio dell'eroe per creare un racconto ispirato a questa struttura narrativa. 
    Il funzionamento è semplice: occorre riempire quelle che nel modello di Campbell - Vogler sono le fasi principali del viaggio dell'eroe: nome e descrizione dell'eroe, nascita insolita, chiamata all'avventura, aiutante sovrannaturale, talismani o armi speciali, superamento della soglia, sfide e prove, conseguimento dell'obiettivo, riconciliazione con la figura paterna, il ritorno a casa.

    Comic Creator - Creazione di Fumetti
    Comic Creator facilita il lavoro di analisi e/o creazione di strisce di fumetti. Il focus dello schema grafico proposto mira a individuare gli elementi chiave caratteristici di una storia a fumetti: scenari, personaggi, oggetti, dialogo. Utile per gli studenti di tutte le età.
    Si possono scegliere vari layout (1 o 2 o 3 o 6 riquadri) e quindi aggiungervi tramite trascinamento (drag and drop): scenari, oggetti, personaggi, baloons.

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    Alcuni contributi alla discussione sul tema della narrazione digitale nella didattica sotto forma di presentazioni.

    Alternate Reality Games
    I giochi di realtà alternativa, in cui la dimensione ludica e quella narrativa si intrecciano per creare un'esperienza immersiva e interattiva. Presentazione su Why So Serious, ARG creato per lanciare il film Il cavaliere oscuro. Link diretto: Alternate Reality Games.



    Creare una Storia: Variazioni Narrative e "regole" per creare una storia
    La variazioni della struttura narrativa: Incipit, Finale, Spazi Narrativi, Prequel, Sequel, Sidequel, Midquel, Spin Off, Reboot, What If, Punto di Vista, regole per inventare una storia. Link diretto alla presentazione: Variazioni narrative.



    La Narrazione come Dispositivo Combinatorio
    La storia come risultato di tecniche combinatorie: L'Inventafavole, Le carte di Propp, La tavola periodica della narrazione. Link diretto alla presentazione: Combinatopria Narrativa.



    La Narrazione Digitale tra conoscenza, arte e manipolazione
    La storia delle storie, Digital Storytelling, Cultura Convergente e Narrazione Transmediale, il Mito,  Platone e i poeti, Narrazione e Didattica, Il viaggio dell'eroe, rappresentazione Grafica di una storia, Applicazioni per il digital storytelling. 




    Articoli


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    Cos'è il testo Argomentativo
    Il testo argomentativo ha uno scopo ben preciso che lo distingue da altre tipologie di testo come quello valutativo, interpretativo, logico, etc.. Lo scopo della comunicazione argomentativa, scritta o orale,è infatti quello di convincere un uditorio o dei lettori delle nostre idee (tesi) mostrandone efficacia e/o validità
    Tipici esempi sono quelli della comunicazione politica, giornalistica, dell'oratoria antica e moderna, etc. L'obiettivo è quindi la persuasione e non la dimostrazione, anche se nella comunicazione argomentativa si possono utilizzare le varie forme di ragionamento logico.
    Il testo argomentativo è caratterizzato da un struttura specifica in cui si trovano, variamente disposti, i seguenti elementi:
    • un problema
    • una tesi
    • un'antitesi
    • argomenti a favore della tesi
    • argomenti a favore dell'antitesi
    • confutazione degli argomenti a favore dell'antitesi
    • conclusioni
    In questo video pubblicati sul canale di Treccani Scuola una breve presentazione che spiega le caratteristiche identificative del testo argomentativo in 3 minuti:


    La seguente mappa, intitolata Il testo argomentativo e che ho trovato sul blog Blackboard.italiano&storiadella professoressa Giusi Alaimo, riassume in modo molto efficace la struttura della comunicazione argomentativa:


    Approfondimenti su Pensiero Critico e Argomentazione
    È utile inquadrare il tema dell'argomentazione nel più vasto contesto del pensiero critico, la cui acquisizione costituisce una delle mete strategiche della formazione. Di seguito alcune risorse disponibili in rete sul tema del ragionare, argomentare, pensare criticamente.

    Critical Thinking - PensieroCritico. eu
    Su pensierocritico.euè disponibile una pagina sintetica, intitolata Cos'è il pensiero critico, che illustra i vari aspetti del pensiero critico inteso come capacità intellettuale che deve essere curata. La pagina è una raccolta ordinata di risorse e spunti, incentrata sul tema del pensiero critico. Ciascuna risorsa viene presentata, spiegata e collegata alla altre. Inoltre, grazie ai numerosi link presenti, viene anche offerto un percorso ragionato attraverso il web intorno al tema del pensiero critico.
    Tra gli spunti più interessanti:
    1. Funzionamento della mente umana: caratterizzato da atteggiamenti sociocentrici e egocentrici (Linda Elder)
    2. Platone, Teeteto: individuare i punti di vista, argomentare, interpretazione e interpretazioni
    3. maieutica socratica
    Secondo Ennis:
    1. i compiti del "pensatore critico": Robert Ennis, Critical Thinking "pensiero razionale e critico focalizzato sul cosa pensare o fare"
    2. consiste in una attitudine allo "scetticismo" mirante a eliminare stereotipi e pregiudizi 
    3. e gli errori o Biases da essi derivanti attraverso la riflessione, motivazione e ricerca di alternative
    Pensiero intuitivo e razionale
    • Schema dei due sistemi di pensiero
    • Daniel Kahneman e le differenze tra pensiero intuitivo e razionale
    • Bias cognitivi, stereotipi e pregiudizi
    • Peirce e il "fissarsi della credenza" che impedisce l'autocorrezione dei processi di pensiero
    • Martha Nussbaum: eliminazione cultura umanistica e critica, conformismo sociale, contagio emotivo
    Pietro Alotto, Critical Thinking: cos'è e perché vale
    Un intervento di Pietro Alotto sul Pensiero Critico - Critical Thinking pubblicato sul suo blog il 31/08/2017. 
    L'autore cerca di individuare un percorso tale da consentire di superare il generico richiamo a sviluppare questa capacità, per individuare percorsi operativi tali da tradurre in abilità, competenze, procedure, conoscenze l'esortazione a pensare criticamente. 
    Nell'articolo si affrontano due ordini di problemi: 
    1. Cosa si intenda esattamente con pensiero critico 
    2. Quali siano i modi per tradurre in termini didattici il pensare criticamente.
    Importante è per l'autore fuoriuscire da quella logica del perenne lamento per l'incapacità dei nostri studenti di pensare, ragionare, scrivere e proporre strategie e strumenti per intervenire operativamente su tale situazione

    da http://www.aiutodislessia.net/

    Argomentare.it
    Argomentare.it è un vecchio sito che utilizza ancora i frame e che raccoglie ordinatamente alcune interessanti risorse presenti in rete sull'argomentazione.
    Questo una sintesi dei temi di cui vengono offerti approfondimenti:
    • L'argomentazione: Inquadramento del concetto di argomentazione entro una più generale teoria del ragionamento
    • Filosofia e argomentazione: Introduzione al tema dell'argomentazione e al suo rapporto con la pratica e la teoria filosofica.
    • Strumenti per ragionare: Rassegna ragionata dei principali strumenti della logica argomentativa: luoghi, schemi argomentativi, fallacie.
    • Retorica: Rassegna delle principali figure retoriche e delle loro applicazioni nella comunicazione contemporanea.
    • Didattica: L'argomentazione come strumento didattico, nell'insegnamento della filosofia e di qualunque altra materia ricorra alla discussione razionale.
    • Ricerca: Finestra di ricerca in questo sito e nei principali siti in Rete dedicati al tema dell'argomentazione.
    • Fonti: Bibliografia e siti sul tema dell'argomentazione.
    Molto interessanti alcuni documenti scaricabili e/o consultabili come:
    1. Paolo Vidali  - Giovanni Boniolo, Argomentare. manuale in 22 pagine che tratta di retorica, logica, filosofia. Temi: come si argomenta, come si dimostra, come si discute.
    2. Paolo Vidali, Come si giustifica (e si critica) una tesi? ragionamento e argomentazione in filosofia (Milesi, Eleati, Aristotele Scettici)
    3. Paolo Vidali, Insegnare la filosofia come argomentazione. Insegnamento e apprendimento della filosofia per problemi e argomenti. Il ragionamento argomentativo, strumenti dell'argomentare, tipologie di argomenti, fallacie, struttura dell'argomentare, etc.
    mappa su come realizzare un testo argomentativo


    Due Video Lezioni sul testo Argomentativo
    Tra i tanti video che introducono alla comprensione e composizione del testo argomentativo, ne ho selezionato due, quello realizzato dalla maestra Claudia Ferri è più adatto per gli studenti più piccoli, mentre quello proposto dalla ProfDellOrto può essere utilizzato con studenti più grandi.

    Claudia Ferri Testo Argomentativo
    Con l'aiuto di una presentazione che utilizza la metafora della strada, maestra Claudia propone una video introduzione al testo argomentavo individuandone le caratteristiche fondamentali e spiegandole in termini accessibili. Questi gli argomenti trattati: cos'è un testo argomentativo; come si scrive, tesi, argomenti, antitesi, conclusione. La guida si conclude con una citazione dei Peanuts che sarebbe piaciuta a Socrate: "Non si discute per avere ragione, ma per capire".


    ProfDellOrto: Testo Argomentativo
    Una video introduzione che spiega come analizzare e costruire un testo argomentativo soffermandosi sui seguenti punti: Cos'è, obiettivo, struttura, varianti, consigli e modelli su come realizzare il testo argomentativo (esordio. conclusione, argomentazioni, coesione), citazioni, esempi, prove, connettivi gerarchici e logici.


    Pietro Alotto: Introduzione a MindMup's Argument
    Un articolo pubblicato da Pietro Alotto su Medium il 20/10/2017 con li titolo di Introduzione a MindMup's Argument, affronta il tema del CAAM, acronimo che significa Computer Aided Argument Mapping, quindi la creazione di mappe argomentative con l'aiuto del Computer. Si tratta di utilizzare appositi software per analizzare e rappresentare graficamente la struttura argomentativa di un discorso o testo. 
    MindMup's è una piattaforma per la visualizzazione degli argomenti: MAV (Mindmup’s Argument Visualization) che è nata presso l'Università di Princeton per migliorare le capacità di ragionamento analitico degli studenti. 
    Si tratta di una applicazione online free in quanto open source, ideale piuttosto semplice da utilizzare. MAV può essere utilizzata con gli studenti della secondaria superiore e anche della primaria di secondo grado. 
    Pietro Alotto ne spiega l'uso nella didattica anche attraverso alcuni video tutorial molto intuitivi che mostrano la semplicità d'uso di questo strumento: 
    1. creare un argomento 
    2. visualizzare un argomento complesso 
    3. ragioni e obiezioni 4. modificare una mappa 
    5. navigare una mappa

    I video tutorial sono raccolti in questa Playlist dal titolo MindMup's Argument Visualization - Tutorial e consiglio a tutti di 
    una piattaforma online che consente di visualizzare gli a software
    Una mappa argomentativa o degli argomenti ha lo scopo di rappresentare visivamente la struttura di un argomento indicandone gli elementi costitutivi (premesse, conclusioni, obiezioni, premesse implicite, controargomentazioni, confutazioni) e il loro ordine. 
    L'argument mappingè utilizzato per l'insegnamento del pensiero critico, logico e procedurale e consente di identificare la struttura logica di un'argomento, identificarne gli assunti, valutare coerenza ed efficacia dei vari argomenti al fine di supportare la conclusione. Non si tratta di mappe mentali o concettuali. 


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    "Il bene non si mostra e non si può spiegare, tanto più appare quanto più è buio. Il bene è muto!"

    Nicholas Winton

    Sir Nicholas George Winton, nato Nicholas Wertheim (Londra, 19 maggio 1909 – Maidenhead, 1º luglio 2015[1]), è stato un filantropo britannico. Tra il 1938 3 il 1939 salvò, a Praga, circa 669 bambini ebrei organizzando il loro viaggio verso il regno Unito in treno e trovando loro una sistemazione all'arrivo. Il suo gesto rimase sconosciuto fino al 1988. Wikipedia: Nicholas Winton.




    Giorgio Perlasca

    Giorgio Perlasca (Como, 31 gennaio 1910 – Padova, 15 agosto 1992) è stato un funzionario, filantropo e commerciante italiano. Nell'inverno del 1944, nel corso della seconda guerra mondiale, fingendosi Console generale spagnolo salvò la vita di oltre cinquemila ebrei ungheresi strappandoli alla deportazione nazista e alla Shoah. Non raccontò a nessuno quanto aveva fatto. La vicenda divenne di dominio pubblico solo nel 1987. Giorgio Perlasca Wikipedia.




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    Yellow Kid, 1894, da molti considerato il primo fumetto
    Grazie a una segnalazione di Grazia Paladino ho letto un interessante post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning il 24/01/2018 intitolato Guida per i docenti all'uso dei fumetti in classe. Il post cerca di fornire indicazioni su come utilizzare questo linguaggio nella didattica  fornendo, in modo estremamente sintetico ma anche molto chiaro, una risposta alle seguenti domande:
    1. Perché utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    Viene quindi proposto un elenco di 5 applicazioni web e/o per dispositivi mobili, che permettono di creare fumetti.
    Ho deciso di proporre una traduzione in italiano per coloro che avessero interesse a sperimentare questi strumenti nella loro attività didattica.
    Integrerò le scarne informazioni fornite nel post sulle varie applicazioni, proponendo per ciascuna di esse un video tutorial, possibilmente in italiano e informazioni sui costi (pricing) e le funzionalità delle varie tipologie di account (free, a pagamento, etc.)


    Una Premessa
    Il fumetto è un linguaggio estremamente familiare a tutti e all'apparenza piuttosto elementare e semplice. Si tratta in realtà di una espressione comunicativa complessa in quanto risultante dalla combinazione integrata di più codici: testuale, grafico, visuale, che produce come risultato una sorta di "letteratura disegnata". Tipica espressione della cultura popolare, il fumetto è andato acquistando dignità come linguaggio (Umberto Eco) e occupa oggi un importante ruolo nell'arte e nella cultura.
    Alle origini l'ancestrale incontro tra espressione grafica e linguaggio verbale che costituisce una delle prime manifestazioni espressive scritte della cultura umana come nei graffiti preistorici.
    Per approfndire vedi:
    Wikipedia: storia del fumetto

    I fumetti e i cartoni animati sono strumenti molto efficaci da utilizzare  con gli studenti in tutti gli ordini e gradi di scuola. La loro efficacia dipende dal fatto che impegnano gli studenti in esperienze di apprendimento significativo nelle quali possono mettere alla prova competenze chiave come: scrivere, leggere, parlare e comunicare. 
    Per definizione un fumetto è: "una narrazione con un inizio e una fine in cui la storia è costituita da dei personaggi rappresentati in una serie di disegni che possono includere del testo incluso in un balloon (fumetto) e che sono pubblicate in serie nei giornali" (Inge, pag. ).
    Scopo del post è condividere con voi delle risorse che vi aiutano a trarre il meglio dai fumetti nel vostro insegnamento.

    1. Perché usare i fumetti nell'insegnamento?
    Qui potrete trovare un elenco di ragioni per cui vorreste per cui includere i fumetti come strumento di insegnamento e apprendimento nella vostra didattica:
    • i fumetti sono divertenti, interessanti e motivanti
    • promuovono un'ampia varietà di abilità e competenze
    • possono essere utilizzati con studenti di ogni grado di scuola
    • possono aiutare gli studenti a sviluppare capacità cognitive di alto livello: sintetizzare, analizzare, valutare, inferire, sequenzializzare, prevedere, etc.
    • rafforzano coinvolgimento e impegno degli studenti
    • rendono consapevoli gli studenti della molteplicità di codici e canali, tramite i quali vengono costruiti e condivisi i significati
    • sono strumenti ideali per insegnare le lingue
    • contenuti rappresentati graficamente sono elaborati, compresi e ricordati
    • possono essere impiegati per l'apprendimento di capacità e competenze di lettura, ascolto, scrittura, dialogo, comunicazione.
    2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    Vi sono numerosi modi in cui si possono integrare i fumetti nella didattica. Di seguito una lista sintetica di possibili idee e spunti cui attingere:
    • digital storytelling: gli studenti, in gruppi o individualmente, possono realizzare trame narrative e rappresentarle utilizzando gli elementi grafici del fumetto
    • è possibile utilizzare lo strumento del fumetto per far raccontare agli studenti una storia che hanno letto
    • si possono fornire agli studenti fumetti senza il testo e chiedere loro di costruire i dialoghi
    • o di scrivere una storia basata su quelle immagini
    • utilizzare i fumetti per accrescere la consapevolezza degli studenti su determinati temi e problemi come: razzismo, cittadinanza digitale, cyberbullismo, libertà di espressione, etc.
    • utilizzare fumetti in lingua straniera per far apprendere agli studenti lessico, grammatica, comunicazione, scrittura e lettura in quella lingua
    • far recitare agli studenti un fumetto che hanno creato, per migliorare le loro capacità espressive e comunicative
    • discutere sulla struttura narrativa o grafica di un fumetto letto o realizzato dagli studenti
    • far analizzare
    A questo elenco vorrei aggiungere altri possibili utilizzi del fumetto incentrati sullo storytelling:
    • creare un fumetto che racconti un'esperienza biografica significativa degli studenti secondo i principi della pedagogia autobiografica e della narrazione del sé;
    • rappresentare graficamente tramite un fumetto un'esperienza scolastica (attività di gruppo, laboratoriale, etc.)
    • narrare con un fumetto un'uscita didattica
    • creare un fumetto a fine anno scolastico in cui raccontare il proprio percorso formativo (cosa si è imparato, cosa ci si aspettava, cosa ha funzionato e cosa non ha funzionato, etc. )
    • usare un fumetto per raccontare le storie locali relative alla propria comunità: leggende, tradizioni orali, dicerie, etc.
    • rappresentare con un fumetto quanto si è appreso su un certo argomento: gli ominidi, i passaggi di stato della materia, i dinosauri, etc.
    Ovviamente questi sono solo alcuni esempi che possono servire come modello cui ispirarsi per trovare nuovi utilizzi e che consentono di comprendere la versatilità del fumetto utilizzato come strumento per la didattica e la crescita della consapevolezza di sé e del rapporto con gli atri e l'ambiente. 
    Di seguito alcuni dei migliori strumenti da utilizzare con gli studenti per creare fumetti. Sono stati inclusi solo strumenti semplici da apprendere e usare. Tutti offrono una ampia scelta di personaggi, immagini, sfondi, oggetti, balloons, etc. Gli studenti possono selezionare il materiale per illustrare il fumetto utilizzando la tecnica del drag and drop e condividendo le loro creazioni sui social media o stampandolo o, ancora, salvandole come immagini o PDF sul proprio PC.
    1. Make Beliefs Comicx
    www.makebeliefscomix.com/
    Estremamente semplice da utilizzare, free. Non richiede registrazione e permette di creare fumetti inserendo personaggi, sfondi, oggetti, ballons di testo. Drag and drop. Si possono utilizzare fino a 9 pannelli o vignette. Il prodotto finale può essere salvato come immagine, condiviso su Facebook, inviato via email o stampato. 
    Video tutorial

    2. Comic Creator
    Comic Creator
    Rilasciato da ReadWriteThink, Free, adatto agli studenti più piccoli, Comic Creator è molto semplice da apprendere e usare e non richiedere registrazione. Possiamo selezionare un ambiente come sfondo, aggiungere personaggi e spostarli, scegliere un fumetto e inserirvi del testo, inserire degli oggetti. Le strisce possono arrivare fino a 6 pannelli. Come per gli altri prodotti di ReadWriteThink possiamo stampare o salvare come PDF.
    Video tutorial
    Lisa Lund, ReadWriteThink Tutorial Comic Creator, in inglese ma la traduzione automatica in italiano è ottima

    3. Pixton
    https://www.pixton.com/ca/ 
    Applicazione di buon livello come funzionalità e gallerie che vengono offerte e disponibile anche in lingua italiana, ma freemium. La versione freee è priva di molte funzionalità. Per registrarsi alla versione free occorre cliccare su "Pixton per divertimento". Pixton possiede un editor drag and drop che permette di creare con notevole facilità i fumetti. È possibile scegliere tra personaggi liberamente posizionabili (rotazione, ingrandimento, etc.), pannelli dinamici, oggetti di scena e balloons, ogni elemento grafico è totalmente controllabile con facilità. Inoltre possiamo personalizzare espressione, viso, movimenti, vestiti, etc,. dei personaggi

    Piani di abbonamento
    Alla pagina seguente potrete confrontare le funzionalità della versione free e confrontarle con quelle di Pixton+ che ha un costo di $ 8/mese o 72/anno:  versione free e Pixton+

    Ai docenti viene offerta una versione al costo di $ 8.99/mesePer vedere le offerte educational cliccate qui: Pixton per le scuole

    Video tutorial
    Marcello Meinero, Creare fantastici fumetti con Pixton

    4. Witty Comics
    Witty Comics
    Occorre la registrazione, si deve inserire user e indirizzo email e si riceverà una password. Si dispone di un insieme di personaggi e scene già pronte e possiamo inserire balloons e testo. È possibile salvare online il fumetto che abbiamo creato, stamparlo, salvarlo come immagine sul proprio PC.
    Video tutorial
    Daniel Ruiz, Writty Comics, in inglese, da seguire con i sottotitoli in traduzione automatica

    5. StoryboardThat
    http://www.storyboardthat.com/
    A pagamento, la versione per insegnanti prevede un periodo di prova gratuito e quindi occorre pagare. Il costo minimo è di € 5.49 al mese qualora si paghi per un anno intero (€ 65.88). Inoltre il costo varia a seconda di quanti alunni vogliamo inserire nella nostra classe virtuale, abilitandoli a realizzare i propri fumetti.
    È possibile creare e gestire classi online fornendo agli studenti un codice.
    Abbiamo a disposizione gallerie di scene, personaggi, balloons, forme, posso anche caricare immagini dal PC. Numerosissime le scelte a disposizione. Gli elementi grafici, come i personaggi che sono tantissimi, sono personalizzabili e possiamo modificarne la posizione, la grandezza e cambiare capelli, colore pelle, occhi, espressione personaggio, movimento arti, posizione, etc. 
    Il lavoro è semplificato dalla tecnica del drag and drop e risulta semplice sia apprendere l'uso dell'applicazione che realizzare i fumetti.
    Anche il layout può essere selezionato tra vari schemi esistenti e personalizzato in base alle proprie esigenze aggiungendo riquadri.
    Terminato il lavoro è possibile:
    - Riaprirlo per editarlo
    - salvarlo in formato immagine
    - creare uno slideshow
    - incorporarlo in una pagina web.

    A questa pagina una visione completa dei vari piani di abbonamento: costi StoryboardThat
    Video tutorial
    Marcello Meinero, Creare fumetti in classe con Storyboard That!


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    Recentemente Padlet ha introdotto interessanti novità, ampliando la gamma di risorse che si possono inserire nei nostri Padlet , migliorando l'usabilità e l'interfaccia grafica e introducendo nuove operazioni che facilitano la gestione delle bacheche.


    1. L'articolo di Lucie Renard
    Nel suo articolo intitolato 30 modi in cui studenti e docenti possono utilizzare Padlet in modo creativoLucie Renard, pubblicato su Book Widgets il 30/08/2017, non si sofferma su questi aspetti tecnici e operativi, ma si propone di suggerire "modi di impiego" di Padlet nella didattica.
    L'articolo si compone di una parte introduttiva in cui si risponde alle seguenti domande:
    1. Cos'è Padlet?
    2. Come si usa dal punto di vista tecnico?
    Esistono molto video tutorial che rispondono in italiano a queste domande e a cui rimando:

    padlet

    30 Modi di usare Padlet in classe

    La parte interessante dell'articolo è quella intitolata "30 modi di usare Padlet in classe". L'autrice elenca questi 30 modelli di impiego di Padlet nella didattica con un titolo che specifica la tipologia di impiego e una descrizione sintetica dell'attività ad esso associata.
    Non è necessario tradurre integralmente l'articolo perché, aiutandosi con Google traduttore o Bing translator si ottiene una traduzione abbastanza comprensibile, perciò mi limito a tradurre i titoli aggiungendo qualche spiegazione
    1. Brainstorming su un argomento, un'affermazione, un progetto o un'idea
    2. Area di discussione tramite la creazione di un archivio di domande degli studenti. Si può utilizzare in tempo reale (domande che gli studenti avanzano nel corso della lezione) o come comunicazione asincrona (domande fatte da casa)
    3. Archivio dei lavori degli studenti
    4. Portoflio degli studenti
    5. Exit Ticket: raccolta di impressioni e giudizi conclusivi di un'attività: cosa hai miparato oggi? che domande ti vengono n mente su quanto abbiamo discusso? Cosa hai trovato difficile? etc.
    6. Rompere il ghiaccio: padlet come strumento per presentare se stessi, selfie più qualche affermazione su di sé, magari due verità e una bugia su se stessi
    7. saluti di fine anno con foto degli studenti e scambi di complimenti e saluti
    8. Padlet al diploma: una bacheca ricordo con impressioni, ricordi divertenti, situazioni particolari vissute nel corso degli studi
    9. Eventi della scuola: commenti, giudizi, impressioni sulla scuola per studenti e famiglie, in entrata o in uscita
    10. Creazione di mappe mentali o concettuali strutturate come flusso o ad albero
    11. comunicazioni in aula: costruire un flussi di messaggi per comunicare con gli studenti (compiti, materiale didattico, etc.)
    12. comunicazioni con le famiglie: far conoscere ai genitori quanto viene fatto dai loro figli a scuola
    13. Discussione su un libro: impressioni, giudizi, gradimento degli studenti su un film, un libro, una canzone, una serie tv, etc. 
    14. Conoscenza pregressa: raccogliere quanto gli studenti sanno su un argomento che si deve cominciare ad affrontare
    15. Analizzare e discutere una citazione, frase, massima, slogan, etc. concernente un argomento che si sta trattando o si deve iniziare a trattare
    16. Eventi d'attualità: gli studenti postano articoli, video, post, etc. da loro stessi trovati su un determinato tema d'attualità
    17. Muro di compleanno: un padlet per raccogliere auguri, foto, commenti sulla vita personale degli studenti (compleanni, festività, malattie, etc.)
    18. Newsletter di classe: la vita della classe raccontati dai post su un padlet degli stessi studenti, da condividere con loro o con le famiglie
    19. I feedback degli insegnanti: raccogliere in una bacheca valutazioni, consigli, giudizi degli insegnanti sulle attività degli studenti magari lasciando loro la possibilità di inserire commenti in forma anonima (da moderare)
    20. Lista dei desideri degli studenti: per esempio, raccogliere i loro libri preferiti o i programmi tv preferiti, in modo da condividere i loro gusti e trarre da essi spunti per l'attività didattica
    21. Cassetta dei suggerimenti: suggerimenti per la biblioteca, ludoteca, videoteca ad opera degli studenti
    22. Valutazione tra pari: gradimento e suggerimenti relativi ad attività realizzate dai compagni
    23. caccia al tesoro: documentare una caccia al tesoro realizzata tramite smartphone e GPS
    24. Prendere appunti: studenti e docenti possono usare una bacheca comune per prendere appunti nel corso di un evento (riunione, lezione, conferenza, etc.)
    25. Ordini del giorno: una bacheca con gli "ordini del giorno" che segnali cioè eventi, appuntamenti, attività particolari della vita della classe
    26. Divertimento: una bacheca che raccolga video e altre risorse divertenti per ridere un poco
    27. Completa la storia: creare una storia incompleta, postarla su una bacheca, chiedere agli studenti di continuarla e/o terminarla
    28. Pianificazione eventi: prima di un'uscita didattica raccogliere tutto il materiale utile per garantirne la valenza didattica e la buona riuscita sul piano organizzativo: moduli, immagini, informazioni, istruzioni, appuntamenti, etc.
    29. Idee Intelligenti: condivisione di idee, suggerimenti, trovate, etc. su un muro con i colleghi per valorizzare un evento o per trarre spunto dall'attualità per attività didattiche (ricorrenze, festività, evnti locali, etc.)
    30. Padlet mini: utilizzare l'estensione per Chrome di Padlet come sistema di archiviazione dei propri segnalibri allo scopo di raccogliere materiali e risorse da impiegare nella didattica 
    Questa lista è incompleta, chi fosse alla ricerca di altri suggerimenti può consultre questo padlet dedicato al tema di come usare padlet per la didattica: X modi di impiegare Padlet in classe


    Creato con Padlet

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    Versione inglese della Ruota della Padagogia v5
    Grazie a una segnalazione di Jole Caponata sono giunto a conoscenza della traduzione in italiano della Padagogy Wheel di Allan Carrington realizzata da Maria Cristina Bevilacqua. Il lavoro di Maria Cristina Bevilacquaè stato anche segnalato su Repository Docenti Virtuali, lo spazio online in cui sono raccolti molti dei contributi e delle risorse pubblicate nel gruppo Facebook "Docenti Virtuali". L'utilissimo lavoro di Maria Cristina Bevilacqua è stato pubblicato nel suo blog: Scuola e scuole ... work in progress, con il titolo La Ruota Padagogica.

    Cos'è la Ruota della Padagogia
    L'intento della Ruota Padagogica è quello di offrire a docenti e studenti uno strumento per integrare la tecnologia nella loro attività di apprendimento e insegnamento, non limitandosi a fornire un elenco di link, ma una guida organizzata, che può essere utilizzata in modo personale e autonomo. La Ruota della Padagogia non vuole essere centrata sulle applicazioni ma sulla Pedagogia.
    Questo il motivo che ha spinto Maria Cristina Bevilacqua a proporre la traduzione italiana della versione 5 della Padadogy Wheel.

    La storia della Ruota
    La Padagogy Wheel è una rappresentazione grafica sviluppata da Allan Carrington dell'Università di Adelaide, la cui idea origiknaria era quella di fornire un supporto ad un utilizzo educativo delle tecnologie per evitare una didattica guidata dalle tecnologie. Per in cui la tassonomia degli obiettivi cognitivi di Bloom, viene incrociata con:
    1. il modello S.A.M.R.: il cui scopo è la graduale integrazione delle tecnologie educative nella didattica articolata in 4 fasi: Substituition (sostituzione), Augmentation (Aumento), Modification (Modificazione), Redefinition (Ridefinizione). Vedi: Integrare le nuove tecnologie nella didattica: il modello SAMR
    2. le applicazioni educative iOS e Android: originariamente erano presenti solo applicazioni iOS, sviluppate da Apple e utilizzate in ambito scolastico con gli iPad, da qui il nome di Padagogy. Molte apps sono applicazioni web, utilizzabili da PC o portatile.
    Il modello S.A.M.R.
    Come Scaricare la Rota della Padagogia
    Dal post di Maria Cristina Bevilacquaè possibile scaricare sia la versione iOS che quella per Android in formato PDF. Queste le novità della versione 5 italiana:
    • La Ruota è più grande del 25% , 
    • si può stampare in Poster formato A3 o A4 . 
    • presenta le 6 categorie di Bloom e il doppio delle risorse. 
    • 180 Verbi di Azione 
    • 100 Attività 
    • Il 50% in più di App per ogni Poster
    • Due distinte versioni: Apple iOS e Android e due diversi Poster in PDF per ciascuna versione.
    Caratteristiche e Risorse della Ruota
    La ruota funziona come una mappa cliccabile, in particolare le apps sono indicate con icone cliccabili, cliccandovi sopra si viene indirizzati alla scheda della relativa app presente su Google Play o iTunes, che contiene: descrizione, caratteristiche, funzionalità generali, eventuale costo, links, valutazioni, etc.
    Sono presenti inoltre numerosi codici QR e link
    • Il primo in alto a destra rimanda a un articolo pubblicato su Designing Outocomes e intitolato The Padagogy Wheel Italian V5 in cui viene presentato il lavoro di Maria Cristina Bevilacqua.
    • Il secondo in basso a destra rimanda a un articolo pubblicato su teach tought dal titolo Using The Padagogy Wheel: It’s Not About The Apps, It's About The Pedagogy, ovvero La Ruota Padagogica: non riguarda le app, riguarda la Pedagogia.
    • Segnalo anche l'articolo pubblicato su Design Outcomes e intitolato It's All About Grey-matter Grids, in cui si illustra la metodologia per ottenere i migliori risultati educativi utilizzando questo strumento.
    • sono inoltre presenti vari box di testo che integrano le informazioni della ruota:
      • Criteri di selezione delle App: definiti in base alla tassonomia di Bloom, quindi App per ricordare, applicare, comprendere, analizzare, valutare e creare
      • in basso a destra troviamo una storia della Ruota e delle sue traduzioni
      • in alto a sinistra troviamo invece le istruzioni per l'uso della Ruota e la spiegazione del sistema di "ingranaggi" da cui è costituita
      • in basso il riconoscimento a Maria Cristina Bevilacqua. 

    Allan Carrington
    Struttura della Ruota
    La mappa possiede una struttura radiale estremamente articolata in quanto, essa è infatti suddivisa in vari settori e diversi livelli. 
    A partire dal centro abbiamo:
    1. L'area dell'apprendimento sociale ed emotivo e il link a un TED Talk, The Puzzle of motivation, conferenza di Dan Pink pubblicata su TED Talk che risale al 2009 e in cui prende in esame il "Puzzle della motivazione" riguardante la dinamica delle motivazioni e ricompense e le sue conseguenze sul comportamento. Il video è in inglese con i sottotitoli in italiano.
    2. Categorie Cognitive di Bloom: questo cerchio è suddiviso in 5 sezioni, una per ogni obiettivo individuato dalla Tassonomia di Bloom nella versione revisionata nel , 
    3. Verbi d'Azione: suddiviso in 5 sezioni, in ciascuno sono riportate le attività conoscitive - educative relative alle diverse categoria cognitive, per esempio: la categoria del creare si attua in varie azioni tra cui quella dell'ipotizzare
    4. Attività: i termini sono verbi che rappresentano i concreti comportamenti digitali, in cui le attività cognitive prima considerate trovano espressione. Per esempio: l'attività creativa dell'avanzare ipotesi si traduce nei termini della pratica digitale in azioni di: "video editing" o "digital storytelling", o "screencasting". 
    5. Applicazioni: con cui realizzare i comportamenti descritti nelle attività digitali viste precedentemente. Per esempio, per realizzare lo screencasting o video animazioni, possiamo utilizzare le seguenti app: Explain Everyting, Animoto, Video Shop, etc. 
    6. S.A.M.R. Model: l'ultimo cerchio che delimita la "Ruota della Padagogia", riporta le 4 fasi del modello S.A.M.R., suggerendo a quali attività educative ricorrere e con quali applicazioni realizzarle per integrare le tecnologie nell'apprendimento.
    Percorso - linkografia
    Riunisco per comodità tutti i link delle risorse e degli articoli che ho citato nel mio post che presi insieme possono costituire un percorso di approfondimento per meglio comprendere la valenza didattica della Ruota Padagogica e le sue modalità di impiego.


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    Come promesso ai partecipanti al Festival della Didattica Digitale di Lucca, pubblico la presentazione che ho utilizzato per i miei interventi del 23 febbraio 2018.

    La domanda da cui nascono la mia presentazione e il mio intervento è la seguente: quale atteggiamento dobbiamo avere nei confronti della musa transmediale, ovvero della narrazione transmediale e della cultura della convergenza, che ci promette la libertà della partecipazione ma mette anche a punto il più potente strumento di seduzione manipolatoria che l'uomo abbia mai approntato?

    Dobbiamo, come Odisseo, resistere al suo canto o, invece, abbandonarci ad essa e unire la nostra voce alla sua?

    Non essendo in grado di rispondere a tale domanda, mi limito a offrire un percorso che, forse, ci permette di conoscere meglio la nostra musa seguendo alcune delle sue epifanie e capire meglio l'inquietudine che suscita.

    La Musa Transmediale
    Questa la mia presentazione, 63 slides, che possono essere raggiunte al seguente link: La musa transmediale.



    Struttura della presentazione
    Di seguito un sintetico sommario degli argomenti trattati, una sorta di "guida alla lettura" delle apparizioni della musa: gli ARG (giochi di realtà alternativa), Odisseo visto da Brecht, il sistema limbico e la ragione emotiva, Platone e la condanna della poesia, il primo ARG: The Beast, l'ipotesi narrativa di Harari, Jenkins e la cultura convergente, la guerra di Harry Potter, l'intelligenza collettiva e il prendersi cura (Pierre Levy e Marx), la convivialità (Platone e Illich). 
    Ogni tema è intervallato da interludi che rimandano ad attività ludiche e/o narrative che ho condotto con le mie studentesse e i mie istudenti

    L'Odisseo ARG, 
    Introduzione (1 - 5)

    Cos'è la musa transmediale e perché suscita inquietudine?

    Una prima teofania della musa transmediale e del suo potere è rappresentata dalla nota vicenda del Canto delle Sirene e di Ulisse, dal silenzio delle sirene di fronte al rifiuto di Ulisse di "perdere il senno".

    Con la cultura convergente e transmediale si realizza un mutamento, il pubblico canta insieme alle sirene. Dobbiamo abbracciare le sirene?

    Capitolo 1 -Why so serious (6 - 13)

    Il gioco della Musa. Raccontare il gioco, siamo diventati più strani, abitiamo una storia ubiqua, la cui trama è spalmata in spazi, tempi e mondi diversi e in cui reale e virtuale si intrecciano, ma virtuale non significa "irreale" e il gioco della rappresentazione confonde i confini tra finzione e realtà.

    1° Interludio

    Il mito della caverna rivisitato dagli studenti, ancora realtà e finzione con un colpo di scena: nel mito della caverna la realtà fisica diventa il mondo della finzione e il virtuale, cioè il mondo delle idee, diventa la vera realtà

    Capitolo 2: Platone e la cacciata dei poeti (17-18)

    La musa fa la sua terza comparsa come protagonista dello Ione di Platone. Il poeta ricrea la realtà secondo una logica narrativa fondata sull'inganno, è come un sofista che seduce e conduce alla perdita di sé. La musa è come il magnete o pietra di Eraclea, attrae e rende gli uomini dei posseduti. Eppure Platone scrive racconti. Perché non rinuncia al potere della narrazione? Forse perché "su ciò di cui non si può argomentare, si deve narrare?"

    Capitolo 3: La ragione rapita (19 - 25)

    La musa nel cervello e il rapimento della ragione. Il cervello emotivo è il luogo in cui si compie la quarta apparizione della musa transmediale, dentro di noi, nel sistema limbico è la sua opera è quella di rapire la mente razionale

    2° Interludio

    La rivoluzione francese tra gioco e finzione: gli studenti giocano con la rivoluzione francese tra simulazione e narrazione: Hyperdocs e storie raccontate dagli alunni e dalle alunne.


    Capitolo 4: The Beast (28-33) 
    Il primo ARG. Il canto della musa e le macchine. L'uomo è un cacciatore e raccoglitore di storie. Il futuro non era nella realtà virtuale, ma nella realtà narrata.

    3° Interludio

    La storia e le storie: gli studenti realizzano un finto video racconto autobiografico in cui raccontano in prima persona fatti, personaggi e situazioni della storia.


    Capitolo 5: L'Ipotesi Narrativa (36-38)
    Il canto della musa transmediale diviene il canto dell'evoluzione con Harari e la sua "ipotesi narrativa", alla base dello sviluppo e dell'adattamento è il "contratto narrativo" con cui l'evoluzione culturale bypassa quella biologica e il racconto rende possibile la civiltà.

    4° Interludio

    Gli studenti raccontano le origini dell'universo recitando e interpretando con la voce una storia da loro inventata.


    Capitolo 6: finalmente la Musa Transmediale (41-46)
    Jenkins e la Cultura Transmediale tra convergenza, partecipazione e intelligenza collettiva. L'universo narrativo e creativo della  Fandom Culture, due esempi: Machinima e action figure cinema.


    5° Interludio

    Dal gioco all'apprendimento: imparare cosa sono gli sterotipi e i pregiudizi giocando a "insoliti sospetti".


    Capitolo 7: La Guerra di Harry Potter (49-54)
    La musa va alla guerra: chi è l'autore? Chi ha il controllo dell'opera? Cosa succede quando i fan partecipano attivamente e si impossessano della storia? Il caso della guerra di Harry Potter.

    6° Interludio
    Alunne e alunni raccontano il viaggio quotidiano dalla loro casa fino a scuola usando Google My Maps

    Capitolo 8: La Musa Collettiva (56-59)
    L'ultima manifestazione della Musa Transmediale è il farsi corale del suo canto nell'intelligenza collettiva, una nuova tappa del processo evolutivo dell'umanità in cui la messa in comune delle conoscenze, l'agire cognitivo ed emotivo, aprono anche ad una dimensione etica, quella del prendersi cura di sé e degli altri.

    Capitolo 9: La musa conviviale
    Da Platone a Ivan Illich la convivialità come cultura del dono e della cura reciproca.



    In conclusione un Condimento del prodogioso spaghetto volante:
    La risposta alla domanda fondamentale sull'universo, la vita e tutto quanto è 
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    perché Wakelet?
    Wakelet è un'applicazione Web utilizzabile tramite browser di cui sono anche disponibili le app per iOS e Android ed è interamente free. Si tratta di uno strumento utile per la cura dei contenuti e lo storytelling, è infatti un aggregatore di risorse tratte dal web e dai social media. L'interesse per questa applicazione è cresciuto a causa della chiusura di Storify, Wakeletinfatti:

    • si presenta infatti come una valida alternativa a Storify perché possiede funzionalità simili ed è estremamente semplice da utilizzare
    • perché offre uno strumento che consente di recuperare i contenuti che abbiamo pubblicato su Storify, evitandoci di perderli
    Cos'è Wakelet?
    Come già detto, Wakeletè un'applicazione web free che consente di collezionare e organizzare risorse dal web con pochi e semplici passaggi al fine di creare documenti multimediali, storie, articoli, etc. Questo lo slogan con cui si presenta ai suoi utenti: "Il miglior modo di collezionare e condividere contenuti"
    L'idea è quella di altri strumenti di curation e publishing: filtrare l'enorme quantità di informazioni presenti sul web in base ad un argomento o interesse e creare raccolte tematiche che non siano solo elenchi di link, ma consentano una rielaborazione minima delle risorse selezionate.

    Information Overload - Il web regno dell'entropia

    Il web costituisce oggi il luogo in cui le informazioni sono create, condivise e circolano. Il flusso delle informazioniè tale da generare l'effetto contrario: non abbiamo conoscenza, abbiamo insignificanza, impossibilità di comprendere. Si tratta del sovraccarico informativo che è anche un sovraccarico cognitivo. 
    La cura dei contenuti costituisce una possibile via per affrontare questo problema. Wakelet è uno strumento di curation che coniuga semplicità e rapidità d'uso con la possibilità di "rielaborare le informazioni" e non limitarsi a copiare e incollare link.
    Per valutare le potenzialità di Wakelet consiglio l'esplorazione di alcune storie / raccolte realizzate con questo strumento: esplora Wakelet.

    Come funziona Wakelet?
    Un Wake, così viene definita una raccolta realizzata con Wakelet,  una pagina web in cui testi ed elementi multimediali possono essere visualizzati in vari modi (flusso, magazine, etc.). Per ottenere tale risultato la procedura è abbastanza semplice, si inseriscono:
    1. titolo e descrizione
    2. immagine di sfondo e di copertina
    3. link a risorse presenti sul web: qualsiasi elemento abbia un indirizzo può essere inserito nella nostra composizione (tabelle, documenti, presentazioni, pagine, articoli, video, immagini, mappe, etc.)
    4. Si può inserire del testo per commentare, interpretare, presentare, approfondire, rielaborare, etc. oppure per partizionare la nostra storia suddividendola in modo da renderla più chiaramente fruibile
    5. Si può editare il commento / descrizione che accompagna ciascuna risorsa linkata, personalizzandolo
    Queste, in sintesi, le funzionalità presenti in Wakelet:
    • creazione e gestione del proprio profilo
    • creazione e organizzazione delle raccolte
    • ricerca di contenuti nei social media
    • messaggistica: possibilità di inviare e ricevere messaggi dagli altri utenti
    • editing di immagine, titolo e testo di ogi link che viene aggiunto
    • scelta tra diversi Layout per presentare le collezioni
    • opzione di pubblicazione pubblico / privato
    • colalborazione
    • seguire altri utenti
    • servizio notifiche
    Video tutorial in italiano
    Ho realizzato questo video tutorial in italiano per mostrare le potenzialità di Wakelet e il modo in cui creare le raccolte. Ritengo sia uno strumento capace di produrre un certo miglioramento nelle capacità delle persone, quindi anche dei nostri studenti e delle nostre studentesse, di filtrare le informazioni, compiere delle ricerche, sviluppare le conoscenze e abilità necessarie al fine di poter partecipare alla cultura collettiva del web in modo critico e consapevole.
    Quindi cittadinanza digitale, pensiero critico, fact checking, ermeneutica del web, intelligenza collettiva, media education, storytelling, sono le principali aree di intervento in cui Wakelet può essere d'aiuto.


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    Raccontare storie geniali e originali
    Storybirdè un ambiente per la lettura di storie e anche uno strumento per creare storie unendo insieme immagini e testo. Si tratta di una applicazione free che è stata pensata per un utilizzo educativo da parte degli studenti più piccoli ma che offre una via alla scrittura creativa per tutti coloro a cui piacciono le storie.
    Offre diversi vantaggi:
    • non necessita di email per la registrazione e quindi risulta utilizzabile anche da studenti della primaria e secondaria di primo grado
    • è estremamente semplice da usare in quanto basato sul trascinamento nelle pagine del nostro libro virtuale di centinaia di disegni tra cui possiamo scegliere
    • Per utilizzarlo non è quindi necessario apprendere procedure e/o operazioni complesse
    • È anche possibile registrarsi come insegnanti.
    Cos'è Storybird?
    Si tratta di un ambiente social che permette di leggere storie cercandole in una libreria che ne contiene migliaia. Permette anche di realizzare libri in cui si può raccontare una propria storia secondo tre diversi formati:
    1. Picture Books: immagini + testo
    2. Longform books: libri formati da diversi capitoli in cui prevale il testo e che possono poi essere scaricati in formato e-book
    3. Poetry: combinano u'immagine con il testo
    Caratteristiche e peculiarità
    Storybird si basa su due idee fondamentali:
    1. Adozione del formato libro come spazio entro il quale costruire la storia
    2. la disponibilità offerta di famiglie / raccolte di immagini realizzate da disegnatori e artisti tra cui scegliere gli elementi visuali necessari per dare realtà grafica al nostro racconto
    La caratteristica che infatti contraddistingue questa applicazione è la procedura di composizione che parte dalla scelta di un'immagine tra quelle presenti nell'ampio archivio del sito. Si tratta di immagini realizzate da artisti e messe liberamente a disposizione di tutti. All'immagine andrà poi aggiunto il testo, quindi si sceglierà un'altra immagine e così via.
    Il focus è quindi posto sulla relazione tra testo e immagine e gli strumenti di editing e le operazioni sono ridotte al minimo in modo da concentrarsi sulla composizione della storia.

    Come funziona?
    Una volta scelta la tipologia di libro si procede in questo modo
    1. scelta dell'immagine
    2. inserimento dell'immagine e del testo nella pagina
    3. creazione di una nuova pagina
    4. si reitera la procedura di prima (scelta immagine e digitazione testo)
    5. realizzazione copertina con la stessa procedura
    6. salvataggio
    7. pubblicazione e condivisione
    Scegliendo un'immagine vengono proposte decine di immagini simili per stile e/o soggetto, tra queste si può scegliere l'immagine per la composizione delle pagine successive.

    Video tutorial di Elisabetta Buono
    Un ottimo video tutorial per comprendere come funziona Storybird e poterne valutare le potenzialità in ambito didattico è stato realizzato da Elisabetta Buono: Crea storie con Storybird: in 7 minuti




    Dal punto di vista tecnico l'uso di Storybirdè semplicissimo e adatto alle persone di ogni età, nessun problema con i bambini, esplorando i racconti condivisi su Storybird si trovano migliaia di storie scritte da bambini dai 5 anni in su.
    Per potere leggere delle storie realizzate con Storybird basta selezionare dal menù in alto a sinistra la voce Readtramite cui si accede alle storie create dagli utenti.

    Storybird per la Didattica
    Registrandosi come insegnanti si ha la possibilità di creare le proprie classi, assegnare compiti, abilitare i genitori a osservare i lavori dei propri figli, lavorare in un ambiente protetto per la privacy e sicurezza dei bambini.
    Per registrare gli studenti non è necessario disporre di un indirizzo e-mail e l'operazione può essere effettuata in diversi modi (link o codice della classe o può provvedervi direttamente l'insegnante). Anche per i genitori è sufficiente l'invio di un link o del codice della classe.
    I genitori possono anche acquistare i lavori realizzati dai bambini in vari formati.
    Storybird è anche un ambiente social, quindi si possono seguire vari artisti o autori, si possono salvare nel proprio scaffale i libri che ci sono piaciuti di più, etc. I libri, una volta pubblicati possono essere mantenuti privati o condivisi su Storybird, in questo caso è anche possibile inserire commenti e rispondere ai commenti degli altri.

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    Risultati immagini per Kialo

    Il cretino digitale
    Primo titolo di una fortunata e istruttiva trilogia di Fruttero & Lucentini, "la prevalenza del cretino"è anche un fenomeno digitale, è sufficiente aggirarsi per i social più popolari per rendersi conto che si sguazza tra un mal riposto narcisismo e un un ineguagliabile cretinismo
    D'altra parte tra le due cose, narcisismo e cretinismo, vi è uno stretto legame, dal momento che il cretino è colui che non nutre dubbi, in primo luogo su se stesso, per citare la ditta "F&L": "Il cretino è imperturbabile, la sua forza vincente sta nel fatto di non sapere di essere tale, di non vedersi né mai dubitare di sé". 

    I Sociale il prevalere del cuore senza ragioni o senza ragione del cuore
    Nei social l'atto del comunicare con gli altri e del discutere si trasforma nel vomitare. Con apodittica certezza vengono vomitate, quotidianamente e in tutte le lingue, le peggiori scempiaggini e l'emotività è il fondamento della discussione, il mero sentire diviene la pietra angolare del giudizio. 
    La mente razionale è sequestrata e disabilitata dal sistema limbico, l'amygdala hijack (vedi video più sotto) è il comun denominatore degli sfoghi biliosi dell'homo digitalis, quasi che internet dalla preconizzata intelligenza collettiva di Pierre Levy, si sia trasformato nella macchina decervellatrice di Ubu Re.

    locandina della prima di Ubu re da pensare.ovh
    Naturalmente gli apocalittici attribuiranno tale idiozia collettiva alle tecnologie e porranno il web sotto processo, ma cosa c'è di meno tecnologico e più naturale della cretineria umana? 
    Certo occorre essere come le tre scimmiette, cechi e sordi e muti, per non capire che è l'uomo rendere stupido il web e non il web a rendere stupido l'uomo. Niente è più equamente e democraticamente distribuito tra il genere umano della stupidità che non conosce distinzioni e non fa discriminazioni di genere, razza, etnia, colore politico, età, religione etc.

    Kialo, contro il logorio della cretineria
    Questa lunga premessa per presentare Kialo, uno strumento social che si propone come ambiente per il dialogo, il dibattito razionale e la comunicazione argomentativa: non litigare ma ragionare, non urlare e insultare ma discutere o, un social spinoziano: "Non ridere, non lugere neque detestari, sed intelligere" - "Non ridere, non piangere nè detestare ma cerca solo di comprendere".

    Cos'è Kialo?
    Kialo è un ambiente interattivo e dialogico che consente di discutere i pro e i contra di un determinato argomento. Ogni discussione è infatti articolata secondo una logica argomentativa per cui ogni intervento su un tema produce una struttura ad albero di argomenti a favore o contrari e tale struttura è facilmente navigabile e si può intervenire con le proprie tesi e ragioni, ricevendo notifiche sugli sviluppi delle discussioni cui si partecipa. 

    Ho conosciuto Kialo grazie ai Tweet entusiasti di Franco Mattarella, Pietro Alotto e Matteo Giangrande, non so a chi di loro spetti la primogenitura nella segnalazione di questo strumento e quindi li ringrazio tutti e tre. 

    Kialo è stato ideato proprio al fine di valorizzare il pensiero critico e l'approccio socratico ai problemi. Nasce su iniziativa di Errikos Pitsos, nome che sa di greco cosa questa significativa, nell'agosto del 2017. Ha trovato un certo seguito e rappresenta una palestra per il pensiero critico e argomentativo e un ottimo ambiente formativo per "compiti autentici" e utilizzi didattici.

    Come Funziona?
    Le discussioni sono in inglese, ma si può scrivere anche in italiano e si possono avviare discussioni interamente in italiano. Kialo è gratuito, dopo essersi iscritti si possono esplorare le varie discussioni attraverso vari strumenti: 
    1. motore di ricerca, 
    2. indici come: le discussioni più recenti, più popolari, etc. 
    3. indice di parole chiave sul lato destro della HP.
    Le discussioni vertono su ogni genere di domande, del tipo: Mangiare carne è sbagliato? Dio esiste? Gli insegnanti devono essere armati? Le monarchie europee devono essere abolite? e così via discutendo e domandando. 
    Per partecipare a una discussione: 
    1. si clicca sul titolo e/o l'immagine 
    2. si legge la descrizione più estesa dell'argomento e/o del problema 
    3. si clicca su "Open discussion" 
    Una volta avuto accesso alla discussione se ne possono esplorare i vari rami, infatti la discussione è suddivisa in pro e contra, i primi in verde e i secondi in rosso. Si possono leggere i vari argomenti e post pubblicati e, cliccando sul segno +, si può aggiungere il proprio contributo. Naturalmente la discussione si articola in rami e sottorami che si possono esplorare e che sono sempre strutturati secondo lo schema bipolare del discorso argomentativo: verde argomenti a favore e rosso argomenti contro la tesi esposta.

    Quali operazioni si possono fare?
    Ogni post padre (all'origine di un ramo o sottoramo della discussione) può essere oggetto di varie operazioni:
    1. ringraziare l'autore (icona cuoricino)
    2. visualizzare i commenti e la cronologia delle modifiche
    3. segnare per la revisione
    4. inserirlo nei propri segnalibri
    5. segnare l'intero ramo come già visto
    È inoltre possibile seguire la discussione e condividerla su Twitter e Facebook o invitare altre persone via email perché la seguano. Vi sono anche altri strumenti che consentono di orientarsi nello spazio dialogico e di compiere altre operazioni come: discutere in chat, ricevere notifiche, votare, etc.

    Discutere anche a scuola
    Tra un orientamento e una alternanza scuola lavoro, nel poco tempo che resta, sarà quindi possibile far provare alle classi l'ebrezza della discussione.
    Le discussioni possono essere avviate da chiunque e possono essere mantenute pubbliche o private
    Gli utilizzi didattici sono facili da immaginare e le potenzialità enormi:
    • invitare i nostri studenti a partecipare ad una discussione 
    • avviare una discussione su un tema o problema e invitare i nostri studenti a parteciparvi
    Tale strumento può essere anche utilizzato come:
    • introduzione a un argomento 
    • consuntivo di un'attività svolta
    • gara / sfida tra studenti, gruppi di studenti, 
    • strumento per approfondire / articolar emeglio un problema
    • brainstorming
    • e, soprattutto, etc.etc.
    La ragione rapita
    Emozione e manipolazione nella narrazione da Platone alle neuroscienze. Dalla condanna della poesia di Platone, perché rende l'uomo un invasato schiavo di forze che ne inibiscono la razionalità e lo controllano, all'Amygdala Hijack, la disabilitazione della mente razionale da parte del sistema limbico e il ruolo della mente emotiva nella narrazione.


    Link Utili
    1. Gianfranco Marini, Pensiero critico: strumenti e risorse, AulaBlog, 10/12/2017,
    2.Alessandro Berrettoni, Kialo, il social "radical chic" per chi vuole discutere e non litigare sul web, Il Messaggero, 19 Dicembre 2017
    3.Ninja Marketing, Kialo, il social network dove non si litiga, Martina Msullo, 19/12/2017
    4. video presentazione di Kialo in inglese

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    Il Pensiero critico

    Risultati immagini per socrates critical thinking

    Il dipartimento di filosofia dell'Università di Hong Kong ha realizzato un interessante modulo di apprendimento dedicato al pensiero critico che si compone di nove lezioni, integrate da 4 risorse:

    Lezioni
    1. What is critical thinking? - Cos'è il pensiero critico
    2. Improve our thinking skills - Sviluppiamo le nostre capacità di pensiero
    3. Defining critical thinking - Come definire il  pensiero critico
    4. Teaching critical thinking - Insegnare il pensiero critico
    5. Beyond critical thinking - Oltre il pensiero critico
    6. The Cognitive Reflection Test - il test di riflessione cognitiva
    7. Critical thinking assessment - Valutazione del pensiero critico
    8. Videos and courses on critical thinking - Video e corsi sul pensiero critico
    9. Famous quotes - Citazioni famose
    Risorse Corelate
    1. Critical thinking and philosophy -  Pensiero critico e filosofia
    2. Module on creativity - Modulo sulla creatività
    3. Book recommendations - Libri raccoman dati
    4. Joe Lau's blog posts on critical thinking post di Joe Lau sul pensiero critico 
    Università Hong Kong - Dipartimento Filosofia
    Traduzione
    Ho tradotto in italiano la prima lezione intitolata "Cos'è il pensiero critico" per renderla fruibile a tutti quelli che, come me, non vanno al massimo con l'inglese. Dovrei dire che mi sono limitato a ritoccare la traduzione fatta da due amici (Bing tanslator e Google translate), ma faccio una migliore figura non dicendole, per cui non lo dirò.
    Il motivo è che sempre più spesso il pensiero critico è invocato e l'esigenza di avere "teste ben fatte" posta come prioritaria (vedi l'articolo di Pietro Alotto, Il pensiero critico, tutti lo vogliono, pochi lo trovano), ma altrettanto spesso tale invito a pensare criticamente rimane un flatus voci.

    Cos'è il pensiero critico?

    Il pensiero critico è la capacità di pensare in modo chiaro e razionale su cosa fare o cosa credere. Comprende la capacità di impegnarsi in un pensiero riflessivo e autonomo. Utilizzare il pensiero critico significa essere in grado di:
    • comprendere le relazioni logiche tra le idee
    • identificare, creare e valutare argomentazioni
    • rilevare incoerenze ed errori di ragionamento
    • risovere i problemi in modo sistematico
    • valutare l'ìimportanza e il rilievo delle idee
    • riflettere sulla giustificazione di quelle che sono le proprie credenze e i propri valori

    Pensare criticamente non significa accumulare informazioni. Una persona con una buona memoria e che conosce una grande quantità di fatti non è necessariamente un buon pensatore critico. Un pensatore critico è in grado di operare deduzioni a partire da ciò che sa, sa quale uso fare delle informazioni per risolvere problemi ed è capace di cercare le fonti pertinenti per informarsi.

    Alcuni sostengono che il pensiero critico sia d'ostacolo alla creatività perché richiede di seguire regole logiche e razionali, mentre la creatività implicherebbe una discontinuità o rottura delle regole. Questo è però un equivoco. Il pensiero critico è compatibile con il pensare "fuori dagli schemi", sfidando il consenso e perseguendo approcci impopolari. Quanto meno il pensiero critico è parte essenziale della creatività, perché abbiamo bisogno di pensiero critico per valutare e perfezionare le nostre idee creative.

    1. Importanza del pensiero critico
    Il pensiero critico è una capacità di carattere generale e trasversale 
    La capacità di pensare in modo chiaro e razionale (chiaro e distinto direbbe Cartesio) è importante per qualsiasi cosa decidiamo di intraprendere. Se lavorate nell'istruzione, nella ricerca, nella finanza, nella gestione o nella professione legale, allora il pensiero critico è evidentemente molto importante. Ma le abilità proprie del pensiero critico non sono limitate ad una particolare area. Essere in grado di pensare bene e risolvere i problemi sistematicamente è un bene per qualsiasi attività.

    Il pensiero critico è molto importante nella nuova economia della conoscenza
    L'economia della conoscenza globale è guidata dall'informazione e dalla tecnologia. Occorre essere in grado di affrontare i cambiamenti in modo rapido ed efficace. La nuova economia richiede sempre di più capacità intellettuali flessibili e l'abilità di analizzare le informazioni e integrare diverse fonti di conoscenza per risolvere i problemi. Il pensiero critico promuove tali abilità di pensiero ed è molto importante in un'era di flessibilità e rapido cambiamento delle figure professionali.

    Il pensiero critico migliora le abilità linguistiche e di esposizione
    Pensare in modo chiaro e sistemico può migliora la capacità di esprimere le nostre idee. Guidandoci nell'apprendere ad analizzare la struttura logica dei testi, il pensiero critico migliora anche le nostre capacità di comprensione.

    Il pensiero critico promuove la creatività 
    Sviluppare una soluzione creativa ad un problema comporta non solo avere nuove idee. È anche necessario che le nuove idee siano utili e rilevanti per affrontare e risolvere il problema in questione. Il pensiero critico gioca un ruolo cruciale nella valutazione delle nuove idee, selezionando le migliori e modificandole se ciò si rivela necessario.

    Il pensiero critico è cruciale per l'auto-riflessione
    Per vivere una vita significativa e per strutturare le nostre vite di conseguenza, dobbiamo giustificare e riflettere sui nostri valori e decisioni. Il pensiero critico fornisce gli strumenti per questo processo di auto-valutazione.

    Il pensiero critico è il fondamento della scienza e della democrazia
    La scienza richiede un uso critico della ragione nella sperimentazione e nella conferma della teoria. Il funzionamento di una democrazia liberale richiede cittadini che siano in grado di riflettere criticamente su temi e problemi di carattere sociale per formare i propri giudizi politici e superare errori e pregiudizi.

    2. Il futuro del pensiero critico
    Nel gennaio del 2016 il World Economic Forum ha pubblicato un rapporto intitolato "The future of Jobs" in cui si afferma:
    La quarta rivoluzione industriale, che comprende sviluppi in settori precedentemente tra loro separati come l'intelligenza artificiale e machine-learning, robotica, nanotecnologia, stampa 3D, e genetica e biotecnologia, causerà sconvolgimenti generalizzati non solo nei modelli di business ma anche nei mercati del lavoro entro i prossimi cinque anni, con enormi cambiamenti i quelle che sono le competenze necessarie richieste per crescere nel nuovo panorama.
    immagine top 10 skills



    Le tre abilità principali che si suppone debbano essere le più importanti sono capacità cognitive correlate al pensiero critico, alla creatività e alla loro applicazione nella pratica.

    3. Per gli insegnanti
    Le idee contenute in questo articolo sono state discusse in un post del Blog Edutopia da Todd Finley. L'autore utilizza il quadro di riferimento sul pensiero critico qui esposto, applicandolo alla formazione: Todd Finley: Percorsi di pensiero critico
    Appena i miei amici Gtranslate e Btranslator saranno liberi cercherò di tradurlo ;-)


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    Cos'è Genial.ly
    Genial.lyè una piattaforma multifunzionale online e freemium, che offre un strumenti per la creazione di differenti tipologie di contenuti digitali che possono essere impiegati nell'insegnamento e nell'apprendimento.

    La varietà di contenuti che si possono creare con Genial.ly copre vari formati e modalità comunicative che vengono classificate secondo 4 differenti tipi di attività: 
    1. Presentare
      Presentazioni, video presentazioni, Dossier, Risorse educative 
    2. Interagire
      Immagini interattive, Giochi, Quiz, Media
    3. Spiegare
      Linee del tempo, elenchi, infografiche, Sintesi e Sinossi, mappe
    4. Distribuire
      ecard, poster, CV, eventi

    Con Genial.ly si dispone di un singolo servizio e di un unico ambiente che consente di creare e utilizzare molteplici oggetti contenuti didattici. Inoltre il funzionamento è interamente basato sulla scelta e personalizzazione di modelli e risorse grafiche che è sufficiente trascinare con il mouse (drag and drop) e posizionare dove interessa.

    Caratteristiche che danno di Genial.ly uno strumento adatto ad un impiego didattico:
    • alto livello di usabilità dell'interfaccia grafica
    • versatilità 
    • rapidità di apprendimento delle principali procedure e operazioni
    • semplicità di utilizzo
    • molto semplice integrarlo nelle attività didattiche
    Come funziona Genial.ly
    Genial.ly è studiato per avere un elevato grado di usabilità in modo da poter essere appreso rapidamente e da consentire di realizzare i propri contenuti con il minimo sforzo e senza dover necessariamente possedere competenze specialistiche. 

    Questa la procedura: 
    1. Cliccare su create genially 
    2. Selezionare uno dei modelli predefiniti o cominciare con un documento vuoto 
    3. Fornire un titolo e editare o modificare il documento utilizzando il menù a sinistra 
    4. Configurare le impostazioni dell'oggetto che si è creato utilizzando il tasto settings (in alto a sinistra): descrizione, tag, rimozione logo, opzioni di visualizzazione, etc. Si tratta di una funzionalità quasi interamente riservata a chi possiede un account premium.
    5. Salvare e condividere (social, link e codice incorporamento) 
    Quali le funzionalità e gli strumenti offerti da Genial.ly?
    Nell'editor di Genial.ly sono presenti due principali pannelli o menù:

    1. Menù principale che mette a disposizione vari tipi di strumenti: interattività, testo, risorse, sfondo, animazioni,incorporamento oggetti, immagini. Questi strumenti sono a loro volta suddivisi in sotto-menù e vi si possono trovare 
      1. vari tipi di risorse (forme, icone, immagini, font, sfondi, linee, bottoni, etc.). 
      2. Non tutte possono essere utilizzati nella versione free. Per usarle basta trascinarli con il mouse nella posizione voluta e personalizzarli.
    2. Menù contestuale: agisce sul singolo elemento selezionato e permette di personalizzarlo e/o editarlo. Cliccando sul pulsante si aprirà infatti una finestra che consente di portare a termine 4 operazioni:
      1. ToolTip: testo, link e immagini, etc. che compariranno al passaggio del mouse sull'elemento
      2. Windows: testo, link, immagini, etc. che compariranno su una finestra dopo aver cliccato sull'elemento
      3. Go To Page: cliccando sull'elemento si andrà a un'altra pagina del documento che abbiamo realizzato
      4. Link: cliccando sull'elemento si aprirà una pagina web che abbiamo provveduto a linkare.

    Piani di Abbonamento
    Esistono due principali tipologie di piani di abbonamento: Education e Professional, che sono consultabili a questa pagina: Piani Abbonamento Genially

    L'account free, sia nella versione Education che in quella professional, consente di realizzare un numero illimitato di contenuti che possono essere visualizzati un numero illimitato di volte e offre tutti gli strumenti di Genial.ly e i modelli e le risorse grafiche free.
    Tra le varie limitazioni dell'account free segnalo le seguenti:
    • non si può scaricare il proprio lavoro
    • non si possono utilizzare molti modelli, immagini, elementi grafici, etc.
    • non si può eliminare il logo di Genially
    • non si può rendere privato quanto realizzato
    • non si ha una propria pagina dove rendere visibili agli altri le proprie creazioni


    Video Guide e video tutorial
    Ho realizzato una video guida completa di introduzione a Genial.ly allo scopo di consentire a chiunque di comprenderne il funzionamento e le principali caratteristiche e potenzialità didattiche. A chi preferisse una presentazioni di Genial.ly chiara e rapida consiglio i video di Luca Raina e Andrea Maiello, per poi procedere ad esplorare la piattaforma autonomamente.

    La mia video presentazione non è tanto un video tutorial, quanto un'introduzione dell'ambiente di lavoro di Genial.ly in cui vengono illustrati menù, strumenti e risorse e in cui vengono fornite informazioni sulle differenti tipologie di oggetti realizzabili con Genial.ly e sui piani di abbonamento.


    Di seguito la video recensione di Andrea Maiello (3:00 minuti):


    Questa, invece, la video recensione di Luca Raina (5:54 minuti):


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