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Filosofia, Libri, Scuola, Storia, Web ...
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    Cos'è il testo Argomentativo
    Il testo argomentativo ha uno scopo ben preciso che lo distingue da altre tipologie di testo come quello valutativo, interpretativo, logico, etc.. Lo scopo della comunicazione argomentativa, scritta o orale,è infatti quello di convincere un uditorio o dei lettori delle nostre idee (tesi) mostrandone efficacia e/o validità
    Tipici esempi sono quelli della comunicazione politica, giornalistica, dell'oratoria antica e moderna, etc. L'obiettivo è quindi la persuasione e non la dimostrazione, anche se nella comunicazione argomentativa si possono utilizzare le varie forme di ragionamento logico.
    Il testo argomentativo è caratterizzato da un struttura specifica in cui si trovano, variamente disposti, i seguenti elementi:
    • un problema
    • una tesi
    • un'antitesi
    • argomenti a favore della tesi
    • argomenti a favore dell'antitesi
    • confutazione degli argomenti a favore dell'antitesi
    • conclusioni
    In questo video pubblicati sul canale di Treccani Scuola una breve presentazione che spiega le caratteristiche identificative del testo argomentativo in 3 minuti:


    La seguente mappa, intitolata Il testo argomentativo e che ho trovato sul blog Blackboard.italiano&storiadella professoressa Giusi Alaimo, riassume in modo molto efficace la struttura della comunicazione argomentativa:


    Approfondimenti su Pensiero Critico e Argomentazione
    È utile inquadrare il tema dell'argomentazione nel più vasto contesto del pensiero critico, la cui acquisizione costituisce una delle mete strategiche della formazione. Di seguito alcune risorse disponibili in rete sul tema del ragionare, argomentare, pensare criticamente.

    Critical Thinking - PensieroCritico. eu
    Su pensierocritico.euè disponibile una pagina sintetica, intitolata Cos'è il pensiero critico, che illustra i vari aspetti del pensiero critico inteso come capacità intellettuale che deve essere curata. La pagina è una raccolta ordinata di risorse e spunti, incentrata sul tema del pensiero critico. Ciascuna risorsa viene presentata, spiegata e collegata alla altre. Inoltre, grazie ai numerosi link presenti, viene anche offerto un percorso ragionato attraverso il web intorno al tema del pensiero critico.
    Tra gli spunti più interessanti:
    1. Funzionamento della mente umana: caratterizzato da atteggiamenti sociocentrici e egocentrici (Linda Elder)
    2. Platone, Teeteto: individuare i punti di vista, argomentare, interpretazione e interpretazioni
    3. maieutica socratica
    Secondo Ennis:
    1. i compiti del "pensatore critico": Robert Ennis, Critical Thinking "pensiero razionale e critico focalizzato sul cosa pensare o fare"
    2. consiste in una attitudine allo "scetticismo" mirante a eliminare stereotipi e pregiudizi 
    3. e gli errori o Biases da essi derivanti attraverso la riflessione, motivazione e ricerca di alternative
    Pensiero intuitivo e razionale
    • Schema dei due sistemi di pensiero
    • Daniel Kahneman e le differenze tra pensiero intuitivo e razionale
    • Bias cognitivi, stereotipi e pregiudizi
    • Peirce e il "fissarsi della credenza" che impedisce l'autocorrezione dei processi di pensiero
    • Martha Nussbaum: eliminazione cultura umanistica e critica, conformismo sociale, contagio emotivo
    Pietro Alotto, Critical Thinking: cos'è e perché vale
    Un intervento di Pietro Alotto sul Pensiero Critico - Critical Thinking pubblicato sul suo blog il 31/08/2017. 
    L'autore cerca di individuare un percorso tale da consentire di superare il generico richiamo a sviluppare questa capacità, per individuare percorsi operativi tali da tradurre in abilità, competenze, procedure, conoscenze l'esortazione a pensare criticamente. 
    Nell'articolo si affrontano due ordini di problemi: 
    1. Cosa si intenda esattamente con pensiero critico 
    2. Quali siano i modi per tradurre in termini didattici il pensare criticamente.
    Importante è per l'autore fuoriuscire da quella logica del perenne lamento per l'incapacità dei nostri studenti di pensare, ragionare, scrivere e proporre strategie e strumenti per intervenire operativamente su tale situazione

    da http://www.aiutodislessia.net/

    Argomentare.it
    Argomentare.it è un vecchio sito che utilizza ancora i frame e che raccoglie ordinatamente alcune interessanti risorse presenti in rete sull'argomentazione.
    Questo una sintesi dei temi di cui vengono offerti approfondimenti:
    • L'argomentazione: Inquadramento del concetto di argomentazione entro una più generale teoria del ragionamento
    • Filosofia e argomentazione: Introduzione al tema dell'argomentazione e al suo rapporto con la pratica e la teoria filosofica.
    • Strumenti per ragionare: Rassegna ragionata dei principali strumenti della logica argomentativa: luoghi, schemi argomentativi, fallacie.
    • Retorica: Rassegna delle principali figure retoriche e delle loro applicazioni nella comunicazione contemporanea.
    • Didattica: L'argomentazione come strumento didattico, nell'insegnamento della filosofia e di qualunque altra materia ricorra alla discussione razionale.
    • Ricerca: Finestra di ricerca in questo sito e nei principali siti in Rete dedicati al tema dell'argomentazione.
    • Fonti: Bibliografia e siti sul tema dell'argomentazione.
    Molto interessanti alcuni documenti scaricabili e/o consultabili come:
    1. Paolo Vidali  - Giovanni Boniolo, Argomentare. manuale in 22 pagine che tratta di retorica, logica, filosofia. Temi: come si argomenta, come si dimostra, come si discute.
    2. Paolo Vidali, Come si giustifica (e si critica) una tesi? ragionamento e argomentazione in filosofia (Milesi, Eleati, Aristotele Scettici)
    3. Paolo Vidali, Insegnare la filosofia come argomentazione. Insegnamento e apprendimento della filosofia per problemi e argomenti. Il ragionamento argomentativo, strumenti dell'argomentare, tipologie di argomenti, fallacie, struttura dell'argomentare, etc.
    mappa su come realizzare un testo argomentativo


    Due Video Lezioni sul testo Argomentativo
    Tra i tanti video che introducono alla comprensione e composizione del testo argomentativo, ne ho selezionato due, quello realizzato dalla maestra Claudia Ferri è più adatto per gli studenti più piccoli, mentre quello proposto dalla ProfDellOrto può essere utilizzato con studenti più grandi.

    Claudia Ferri Testo Argomentativo
    Con l'aiuto di una presentazione che utilizza la metafora della strada, maestra Claudia propone una video introduzione al testo argomentavo individuandone le caratteristiche fondamentali e spiegandole in termini accessibili. Questi gli argomenti trattati: cos'è un testo argomentativo; come si scrive, tesi, argomenti, antitesi, conclusione. La guida si conclude con una citazione dei Peanuts che sarebbe piaciuta a Socrate: "Non si discute per avere ragione, ma per capire".


    ProfDellOrto: Testo Argomentativo
    Una video introduzione che spiega come analizzare e costruire un testo argomentativo soffermandosi sui seguenti punti: Cos'è, obiettivo, struttura, varianti, consigli e modelli su come realizzare il testo argomentativo (esordio. conclusione, argomentazioni, coesione), citazioni, esempi, prove, connettivi gerarchici e logici.


    Pietro Alotto: Introduzione a MindMup's Argument
    Un articolo pubblicato da Pietro Alotto su Medium il 20/10/2017 con li titolo di Introduzione a MindMup's Argument, affronta il tema del CAAM, acronimo che significa Computer Aided Argument Mapping, quindi la creazione di mappe argomentative con l'aiuto del Computer. Si tratta di utilizzare appositi software per analizzare e rappresentare graficamente la struttura argomentativa di un discorso o testo. 
    MindMup's è una piattaforma per la visualizzazione degli argomenti: MAV (Mindmup’s Argument Visualization) che è nata presso l'Università di Princeton per migliorare le capacità di ragionamento analitico degli studenti. 
    Si tratta di una applicazione online free in quanto open source, ideale piuttosto semplice da utilizzare. MAV può essere utilizzata con gli studenti della secondaria superiore e anche della primaria di secondo grado. 
    Pietro Alotto ne spiega l'uso nella didattica anche attraverso alcuni video tutorial molto intuitivi che mostrano la semplicità d'uso di questo strumento: 
    1. creare un argomento 
    2. visualizzare un argomento complesso 
    3. ragioni e obiezioni 4. modificare una mappa 
    5. navigare una mappa

    I video tutorial sono raccolti in questa Playlist dal titolo MindMup's Argument Visualization - Tutorial e consiglio a tutti di 
    una piattaforma online che consente di visualizzare gli a software
    Una mappa argomentativa o degli argomenti ha lo scopo di rappresentare visivamente la struttura di un argomento indicandone gli elementi costitutivi (premesse, conclusioni, obiezioni, premesse implicite, controargomentazioni, confutazioni) e il loro ordine. 
    L'argument mappingè utilizzato per l'insegnamento del pensiero critico, logico e procedurale e consente di identificare la struttura logica di un'argomento, identificarne gli assunti, valutare coerenza ed efficacia dei vari argomenti al fine di supportare la conclusione. Non si tratta di mappe mentali o concettuali. 


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    "Il bene non si mostra e non si può spiegare, tanto più appare quanto più è buio. Il bene è muto!"

    Nicholas Winton

    Sir Nicholas George Winton, nato Nicholas Wertheim (Londra, 19 maggio 1909 – Maidenhead, 1º luglio 2015[1]), è stato un filantropo britannico. Tra il 1938 3 il 1939 salvò, a Praga, circa 669 bambini ebrei organizzando il loro viaggio verso il regno Unito in treno e trovando loro una sistemazione all'arrivo. Il suo gesto rimase sconosciuto fino al 1988. Wikipedia: Nicholas Winton.




    Giorgio Perlasca

    Giorgio Perlasca (Como, 31 gennaio 1910 – Padova, 15 agosto 1992) è stato un funzionario, filantropo e commerciante italiano. Nell'inverno del 1944, nel corso della seconda guerra mondiale, fingendosi Console generale spagnolo salvò la vita di oltre cinquemila ebrei ungheresi strappandoli alla deportazione nazista e alla Shoah. Non raccontò a nessuno quanto aveva fatto. La vicenda divenne di dominio pubblico solo nel 1987. Giorgio Perlasca Wikipedia.




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    Yellow Kid, 1894, da molti considerato il primo fumetto
    Grazie a una segnalazione di Grazia Paladino ho letto un interessante post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning il 24/01/2018 intitolato Guida per i docenti all'uso dei fumetti in classe. Il post cerca di fornire indicazioni su come utilizzare questo linguaggio nella didattica  fornendo, in modo estremamente sintetico ma anche molto chiaro, una risposta alle seguenti domande:
    1. Perché utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    Viene quindi proposto un elenco di 5 applicazioni web e/o per dispositivi mobili, che permettono di creare fumetti.
    Ho deciso di proporre una traduzione in italiano per coloro che avessero interesse a sperimentare questi strumenti nella loro attività didattica.
    Integrerò le scarne informazioni fornite nel post sulle varie applicazioni, proponendo per ciascuna di esse un video tutorial, possibilmente in italiano e informazioni sui costi (pricing) e le funzionalità delle varie tipologie di account (free, a pagamento, etc.)


    Una Premessa
    Il fumetto è un linguaggio estremamente familiare a tutti e all'apparenza piuttosto elementare e semplice. Si tratta in realtà di una espressione comunicativa complessa in quanto risultante dalla combinazione integrata di più codici: testuale, grafico, visuale, che produce come risultato una sorta di "letteratura disegnata". Tipica espressione della cultura popolare, il fumetto è andato acquistando dignità come linguaggio (Umberto Eco) e occupa oggi un importante ruolo nell'arte e nella cultura.
    Alle origini l'ancestrale incontro tra espressione grafica e linguaggio verbale che costituisce una delle prime manifestazioni espressive scritte della cultura umana come nei graffiti preistorici.
    Per approfndire vedi:
    Wikipedia: storia del fumetto

    I fumetti e i cartoni animati sono strumenti molto efficaci da utilizzare  con gli studenti in tutti gli ordini e gradi di scuola. La loro efficacia dipende dal fatto che impegnano gli studenti in esperienze di apprendimento significativo nelle quali possono mettere alla prova competenze chiave come: scrivere, leggere, parlare e comunicare. 
    Per definizione un fumetto è: "una narrazione con un inizio e una fine in cui la storia è costituita da dei personaggi rappresentati in una serie di disegni che possono includere del testo incluso in un balloon (fumetto) e che sono pubblicate in serie nei giornali" (Inge, pag. ).
    Scopo del post è condividere con voi delle risorse che vi aiutano a trarre il meglio dai fumetti nel vostro insegnamento.

    1. Perché usare i fumetti nell'insegnamento?
    Qui potrete trovare un elenco di ragioni per cui vorreste per cui includere i fumetti come strumento di insegnamento e apprendimento nella vostra didattica:
    • i fumetti sono divertenti, interessanti e motivanti
    • promuovono un'ampia varietà di abilità e competenze
    • possono essere utilizzati con studenti di ogni grado di scuola
    • possono aiutare gli studenti a sviluppare capacità cognitive di alto livello: sintetizzare, analizzare, valutare, inferire, sequenzializzare, prevedere, etc.
    • rafforzano coinvolgimento e impegno degli studenti
    • rendono consapevoli gli studenti della molteplicità di codici e canali, tramite i quali vengono costruiti e condivisi i significati
    • sono strumenti ideali per insegnare le lingue
    • contenuti rappresentati graficamente sono elaborati, compresi e ricordati
    • possono essere impiegati per l'apprendimento di capacità e competenze di lettura, ascolto, scrittura, dialogo, comunicazione.
    2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
    Vi sono numerosi modi in cui si possono integrare i fumetti nella didattica. Di seguito una lista sintetica di possibili idee e spunti cui attingere:
    • digital storytelling: gli studenti, in gruppi o individualmente, possono realizzare trame narrative e rappresentarle utilizzando gli elementi grafici del fumetto
    • è possibile utilizzare lo strumento del fumetto per far raccontare agli studenti una storia che hanno letto
    • si possono fornire agli studenti fumetti senza il testo e chiedere loro di costruire i dialoghi
    • o di scrivere una storia basata su quelle immagini
    • utilizzare i fumetti per accrescere la consapevolezza degli studenti su determinati temi e problemi come: razzismo, cittadinanza digitale, cyberbullismo, libertà di espressione, etc.
    • utilizzare fumetti in lingua straniera per far apprendere agli studenti lessico, grammatica, comunicazione, scrittura e lettura in quella lingua
    • far recitare agli studenti un fumetto che hanno creato, per migliorare le loro capacità espressive e comunicative
    • discutere sulla struttura narrativa o grafica di un fumetto letto o realizzato dagli studenti
    • far analizzare
    A questo elenco vorrei aggiungere altri possibili utilizzi del fumetto incentrati sullo storytelling:
    • creare un fumetto che racconti un'esperienza biografica significativa degli studenti secondo i principi della pedagogia autobiografica e della narrazione del sé;
    • rappresentare graficamente tramite un fumetto un'esperienza scolastica (attività di gruppo, laboratoriale, etc.)
    • narrare con un fumetto un'uscita didattica
    • creare un fumetto a fine anno scolastico in cui raccontare il proprio percorso formativo (cosa si è imparato, cosa ci si aspettava, cosa ha funzionato e cosa non ha funzionato, etc. )
    • usare un fumetto per raccontare le storie locali relative alla propria comunità: leggende, tradizioni orali, dicerie, etc.
    • rappresentare con un fumetto quanto si è appreso su un certo argomento: gli ominidi, i passaggi di stato della materia, i dinosauri, etc.
    Ovviamente questi sono solo alcuni esempi che possono servire come modello cui ispirarsi per trovare nuovi utilizzi e che consentono di comprendere la versatilità del fumetto utilizzato come strumento per la didattica e la crescita della consapevolezza di sé e del rapporto con gli atri e l'ambiente. 
    Di seguito alcuni dei migliori strumenti da utilizzare con gli studenti per creare fumetti. Sono stati inclusi solo strumenti semplici da apprendere e usare. Tutti offrono una ampia scelta di personaggi, immagini, sfondi, oggetti, balloons, etc. Gli studenti possono selezionare il materiale per illustrare il fumetto utilizzando la tecnica del drag and drop e condividendo le loro creazioni sui social media o stampandolo o, ancora, salvandole come immagini o PDF sul proprio PC.
    1. Make Beliefs Comicx
    www.makebeliefscomix.com/
    Estremamente semplice da utilizzare, free. Non richiede registrazione e permette di creare fumetti inserendo personaggi, sfondi, oggetti, ballons di testo. Drag and drop. Si possono utilizzare fino a 9 pannelli o vignette. Il prodotto finale può essere salvato come immagine, condiviso su Facebook, inviato via email o stampato. 
    Video tutorial

    2. Comic Creator
    Comic Creator
    Rilasciato da ReadWriteThink, Free, adatto agli studenti più piccoli, Comic Creator è molto semplice da apprendere e usare e non richiedere registrazione. Possiamo selezionare un ambiente come sfondo, aggiungere personaggi e spostarli, scegliere un fumetto e inserirvi del testo, inserire degli oggetti. Le strisce possono arrivare fino a 6 pannelli. Come per gli altri prodotti di ReadWriteThink possiamo stampare o salvare come PDF.
    Video tutorial
    Lisa Lund, ReadWriteThink Tutorial Comic Creator, in inglese ma la traduzione automatica in italiano è ottima

    3. Pixton
    https://www.pixton.com/ca/ 
    Applicazione di buon livello come funzionalità e gallerie che vengono offerte e disponibile anche in lingua italiana, ma freemium. La versione freee è priva di molte funzionalità. Per registrarsi alla versione free occorre cliccare su "Pixton per divertimento". Pixton possiede un editor drag and drop che permette di creare con notevole facilità i fumetti. È possibile scegliere tra personaggi liberamente posizionabili (rotazione, ingrandimento, etc.), pannelli dinamici, oggetti di scena e balloons, ogni elemento grafico è totalmente controllabile con facilità. Inoltre possiamo personalizzare espressione, viso, movimenti, vestiti, etc,. dei personaggi

    Piani di abbonamento
    Alla pagina seguente potrete confrontare le funzionalità della versione free e confrontarle con quelle di Pixton+ che ha un costo di $ 8/mese o 72/anno:  versione free e Pixton+

    Ai docenti viene offerta una versione al costo di $ 8.99/mesePer vedere le offerte educational cliccate qui: Pixton per le scuole

    Video tutorial
    Marcello Meinero, Creare fantastici fumetti con Pixton

    4. Witty Comics
    Witty Comics
    Occorre la registrazione, si deve inserire user e indirizzo email e si riceverà una password. Si dispone di un insieme di personaggi e scene già pronte e possiamo inserire balloons e testo. È possibile salvare online il fumetto che abbiamo creato, stamparlo, salvarlo come immagine sul proprio PC.
    Video tutorial
    Daniel Ruiz, Writty Comics, in inglese, da seguire con i sottotitoli in traduzione automatica

    5. StoryboardThat
    http://www.storyboardthat.com/
    A pagamento, la versione per insegnanti prevede un periodo di prova gratuito e quindi occorre pagare. Il costo minimo è di € 5.49 al mese qualora si paghi per un anno intero (€ 65.88). Inoltre il costo varia a seconda di quanti alunni vogliamo inserire nella nostra classe virtuale, abilitandoli a realizzare i propri fumetti.
    È possibile creare e gestire classi online fornendo agli studenti un codice.
    Abbiamo a disposizione gallerie di scene, personaggi, balloons, forme, posso anche caricare immagini dal PC. Numerosissime le scelte a disposizione. Gli elementi grafici, come i personaggi che sono tantissimi, sono personalizzabili e possiamo modificarne la posizione, la grandezza e cambiare capelli, colore pelle, occhi, espressione personaggio, movimento arti, posizione, etc. 
    Il lavoro è semplificato dalla tecnica del drag and drop e risulta semplice sia apprendere l'uso dell'applicazione che realizzare i fumetti.
    Anche il layout può essere selezionato tra vari schemi esistenti e personalizzato in base alle proprie esigenze aggiungendo riquadri.
    Terminato il lavoro è possibile:
    - Riaprirlo per editarlo
    - salvarlo in formato immagine
    - creare uno slideshow
    - incorporarlo in una pagina web.

    A questa pagina una visione completa dei vari piani di abbonamento: costi StoryboardThat
    Video tutorial
    Marcello Meinero, Creare fumetti in classe con Storyboard That!


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    Recentemente Padlet ha introdotto interessanti novità, ampliando la gamma di risorse che si possono inserire nei nostri Padlet , migliorando l'usabilità e l'interfaccia grafica e introducendo nuove operazioni che facilitano la gestione delle bacheche.


    1. L'articolo di Lucie Renard
    Nel suo articolo intitolato 30 modi in cui studenti e docenti possono utilizzare Padlet in modo creativoLucie Renard, pubblicato su Book Widgets il 30/08/2017, non si sofferma su questi aspetti tecnici e operativi, ma si propone di suggerire "modi di impiego" di Padlet nella didattica.
    L'articolo si compone di una parte introduttiva in cui si risponde alle seguenti domande:
    1. Cos'è Padlet?
    2. Come si usa dal punto di vista tecnico?
    Esistono molto video tutorial che rispondono in italiano a queste domande e a cui rimando:

    padlet

    30 Modi di usare Padlet in classe

    La parte interessante dell'articolo è quella intitolata "30 modi di usare Padlet in classe". L'autrice elenca questi 30 modelli di impiego di Padlet nella didattica con un titolo che specifica la tipologia di impiego e una descrizione sintetica dell'attività ad esso associata.
    Non è necessario tradurre integralmente l'articolo perché, aiutandosi con Google traduttore o Bing translator si ottiene una traduzione abbastanza comprensibile, perciò mi limito a tradurre i titoli aggiungendo qualche spiegazione
    1. Brainstorming su un argomento, un'affermazione, un progetto o un'idea
    2. Area di discussione tramite la creazione di un archivio di domande degli studenti. Si può utilizzare in tempo reale (domande che gli studenti avanzano nel corso della lezione) o come comunicazione asincrona (domande fatte da casa)
    3. Archivio dei lavori degli studenti
    4. Portoflio degli studenti
    5. Exit Ticket: raccolta di impressioni e giudizi conclusivi di un'attività: cosa hai miparato oggi? che domande ti vengono n mente su quanto abbiamo discusso? Cosa hai trovato difficile? etc.
    6. Rompere il ghiaccio: padlet come strumento per presentare se stessi, selfie più qualche affermazione su di sé, magari due verità e una bugia su se stessi
    7. saluti di fine anno con foto degli studenti e scambi di complimenti e saluti
    8. Padlet al diploma: una bacheca ricordo con impressioni, ricordi divertenti, situazioni particolari vissute nel corso degli studi
    9. Eventi della scuola: commenti, giudizi, impressioni sulla scuola per studenti e famiglie, in entrata o in uscita
    10. Creazione di mappe mentali o concettuali strutturate come flusso o ad albero
    11. comunicazioni in aula: costruire un flussi di messaggi per comunicare con gli studenti (compiti, materiale didattico, etc.)
    12. comunicazioni con le famiglie: far conoscere ai genitori quanto viene fatto dai loro figli a scuola
    13. Discussione su un libro: impressioni, giudizi, gradimento degli studenti su un film, un libro, una canzone, una serie tv, etc. 
    14. Conoscenza pregressa: raccogliere quanto gli studenti sanno su un argomento che si deve cominciare ad affrontare
    15. Analizzare e discutere una citazione, frase, massima, slogan, etc. concernente un argomento che si sta trattando o si deve iniziare a trattare
    16. Eventi d'attualità: gli studenti postano articoli, video, post, etc. da loro stessi trovati su un determinato tema d'attualità
    17. Muro di compleanno: un padlet per raccogliere auguri, foto, commenti sulla vita personale degli studenti (compleanni, festività, malattie, etc.)
    18. Newsletter di classe: la vita della classe raccontati dai post su un padlet degli stessi studenti, da condividere con loro o con le famiglie
    19. I feedback degli insegnanti: raccogliere in una bacheca valutazioni, consigli, giudizi degli insegnanti sulle attività degli studenti magari lasciando loro la possibilità di inserire commenti in forma anonima (da moderare)
    20. Lista dei desideri degli studenti: per esempio, raccogliere i loro libri preferiti o i programmi tv preferiti, in modo da condividere i loro gusti e trarre da essi spunti per l'attività didattica
    21. Cassetta dei suggerimenti: suggerimenti per la biblioteca, ludoteca, videoteca ad opera degli studenti
    22. Valutazione tra pari: gradimento e suggerimenti relativi ad attività realizzate dai compagni
    23. caccia al tesoro: documentare una caccia al tesoro realizzata tramite smartphone e GPS
    24. Prendere appunti: studenti e docenti possono usare una bacheca comune per prendere appunti nel corso di un evento (riunione, lezione, conferenza, etc.)
    25. Ordini del giorno: una bacheca con gli "ordini del giorno" che segnali cioè eventi, appuntamenti, attività particolari della vita della classe
    26. Divertimento: una bacheca che raccolga video e altre risorse divertenti per ridere un poco
    27. Completa la storia: creare una storia incompleta, postarla su una bacheca, chiedere agli studenti di continuarla e/o terminarla
    28. Pianificazione eventi: prima di un'uscita didattica raccogliere tutto il materiale utile per garantirne la valenza didattica e la buona riuscita sul piano organizzativo: moduli, immagini, informazioni, istruzioni, appuntamenti, etc.
    29. Idee Intelligenti: condivisione di idee, suggerimenti, trovate, etc. su un muro con i colleghi per valorizzare un evento o per trarre spunto dall'attualità per attività didattiche (ricorrenze, festività, evnti locali, etc.)
    30. Padlet mini: utilizzare l'estensione per Chrome di Padlet come sistema di archiviazione dei propri segnalibri allo scopo di raccogliere materiali e risorse da impiegare nella didattica 
    Questa lista è incompleta, chi fosse alla ricerca di altri suggerimenti può consultre questo padlet dedicato al tema di come usare padlet per la didattica: X modi di impiegare Padlet in classe


    Creato con Padlet

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    Versione inglese della Ruota della Padagogia v5
    Grazie a una segnalazione di Jole Caponata sono giunto a conoscenza della traduzione in italiano della Padagogy Wheel di Allan Carrington realizzata da Maria Cristina Bevilacqua. Il lavoro di Maria Cristina Bevilacquaè stato anche segnalato su Repository Docenti Virtuali, lo spazio online in cui sono raccolti molti dei contributi e delle risorse pubblicate nel gruppo Facebook "Docenti Virtuali". L'utilissimo lavoro di Maria Cristina Bevilacqua è stato pubblicato nel suo blog: Scuola e scuole ... work in progress, con il titolo La Ruota Padagogica.

    Cos'è la Ruota della Padagogia
    L'intento della Ruota Padagogica è quello di offrire a docenti e studenti uno strumento per integrare la tecnologia nella loro attività di apprendimento e insegnamento, non limitandosi a fornire un elenco di link, ma una guida organizzata, che può essere utilizzata in modo personale e autonomo. La Ruota della Padagogia non vuole essere centrata sulle applicazioni ma sulla Pedagogia.
    Questo il motivo che ha spinto Maria Cristina Bevilacqua a proporre la traduzione italiana della versione 5 della Padadogy Wheel.

    La storia della Ruota
    La Padagogy Wheel è una rappresentazione grafica sviluppata da Allan Carrington dell'Università di Adelaide, la cui idea origiknaria era quella di fornire un supporto ad un utilizzo educativo delle tecnologie per evitare una didattica guidata dalle tecnologie. Per in cui la tassonomia degli obiettivi cognitivi di Bloom, viene incrociata con:
    1. il modello S.A.M.R.: il cui scopo è la graduale integrazione delle tecnologie educative nella didattica articolata in 4 fasi: Substituition (sostituzione), Augmentation (Aumento), Modification (Modificazione), Redefinition (Ridefinizione). Vedi: Integrare le nuove tecnologie nella didattica: il modello SAMR
    2. le applicazioni educative iOS e Android: originariamente erano presenti solo applicazioni iOS, sviluppate da Apple e utilizzate in ambito scolastico con gli iPad, da qui il nome di Padagogy. Molte apps sono applicazioni web, utilizzabili da PC o portatile.
    Il modello S.A.M.R.
    Come Scaricare la Rota della Padagogia
    Dal post di Maria Cristina Bevilacquaè possibile scaricare sia la versione iOS che quella per Android in formato PDF. Queste le novità della versione 5 italiana:
    • La Ruota è più grande del 25% , 
    • si può stampare in Poster formato A3 o A4 . 
    • presenta le 6 categorie di Bloom e il doppio delle risorse. 
    • 180 Verbi di Azione 
    • 100 Attività 
    • Il 50% in più di App per ogni Poster
    • Due distinte versioni: Apple iOS e Android e due diversi Poster in PDF per ciascuna versione.
    Caratteristiche e Risorse della Ruota
    La ruota funziona come una mappa cliccabile, in particolare le apps sono indicate con icone cliccabili, cliccandovi sopra si viene indirizzati alla scheda della relativa app presente su Google Play o iTunes, che contiene: descrizione, caratteristiche, funzionalità generali, eventuale costo, links, valutazioni, etc.
    Sono presenti inoltre numerosi codici QR e link
    • Il primo in alto a destra rimanda a un articolo pubblicato su Designing Outocomes e intitolato The Padagogy Wheel Italian V5 in cui viene presentato il lavoro di Maria Cristina Bevilacqua.
    • Il secondo in basso a destra rimanda a un articolo pubblicato su teach tought dal titolo Using The Padagogy Wheel: It’s Not About The Apps, It's About The Pedagogy, ovvero La Ruota Padagogica: non riguarda le app, riguarda la Pedagogia.
    • Segnalo anche l'articolo pubblicato su Design Outcomes e intitolato It's All About Grey-matter Grids, in cui si illustra la metodologia per ottenere i migliori risultati educativi utilizzando questo strumento.
    • sono inoltre presenti vari box di testo che integrano le informazioni della ruota:
      • Criteri di selezione delle App: definiti in base alla tassonomia di Bloom, quindi App per ricordare, applicare, comprendere, analizzare, valutare e creare
      • in basso a destra troviamo una storia della Ruota e delle sue traduzioni
      • in alto a sinistra troviamo invece le istruzioni per l'uso della Ruota e la spiegazione del sistema di "ingranaggi" da cui è costituita
      • in basso il riconoscimento a Maria Cristina Bevilacqua. 

    Allan Carrington
    Struttura della Ruota
    La mappa possiede una struttura radiale estremamente articolata in quanto, essa è infatti suddivisa in vari settori e diversi livelli. 
    A partire dal centro abbiamo:
    1. L'area dell'apprendimento sociale ed emotivo e il link a un TED Talk, The Puzzle of motivation, conferenza di Dan Pink pubblicata su TED Talk che risale al 2009 e in cui prende in esame il "Puzzle della motivazione" riguardante la dinamica delle motivazioni e ricompense e le sue conseguenze sul comportamento. Il video è in inglese con i sottotitoli in italiano.
    2. Categorie Cognitive di Bloom: questo cerchio è suddiviso in 5 sezioni, una per ogni obiettivo individuato dalla Tassonomia di Bloom nella versione revisionata nel , 
    3. Verbi d'Azione: suddiviso in 5 sezioni, in ciascuno sono riportate le attività conoscitive - educative relative alle diverse categoria cognitive, per esempio: la categoria del creare si attua in varie azioni tra cui quella dell'ipotizzare
    4. Attività: i termini sono verbi che rappresentano i concreti comportamenti digitali, in cui le attività cognitive prima considerate trovano espressione. Per esempio: l'attività creativa dell'avanzare ipotesi si traduce nei termini della pratica digitale in azioni di: "video editing" o "digital storytelling", o "screencasting". 
    5. Applicazioni: con cui realizzare i comportamenti descritti nelle attività digitali viste precedentemente. Per esempio, per realizzare lo screencasting o video animazioni, possiamo utilizzare le seguenti app: Explain Everyting, Animoto, Video Shop, etc. 
    6. S.A.M.R. Model: l'ultimo cerchio che delimita la "Ruota della Padagogia", riporta le 4 fasi del modello S.A.M.R., suggerendo a quali attività educative ricorrere e con quali applicazioni realizzarle per integrare le tecnologie nell'apprendimento.
    Percorso - linkografia
    Riunisco per comodità tutti i link delle risorse e degli articoli che ho citato nel mio post che presi insieme possono costituire un percorso di approfondimento per meglio comprendere la valenza didattica della Ruota Padagogica e le sue modalità di impiego.


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    Come promesso ai partecipanti al Festival della Didattica Digitale di Lucca, pubblico la presentazione che ho utilizzato per i miei interventi del 23 febbraio 2018.

    La domanda da cui nascono la mia presentazione e il mio intervento è la seguente: quale atteggiamento dobbiamo avere nei confronti della musa transmediale, ovvero della narrazione transmediale e della cultura della convergenza, che ci promette la libertà della partecipazione ma mette anche a punto il più potente strumento di seduzione manipolatoria che l'uomo abbia mai approntato?

    Dobbiamo, come Odisseo, resistere al suo canto o, invece, abbandonarci ad essa e unire la nostra voce alla sua?

    Non essendo in grado di rispondere a tale domanda, mi limito a offrire un percorso che, forse, ci permette di conoscere meglio la nostra musa seguendo alcune delle sue epifanie e capire meglio l'inquietudine che suscita.

    La Musa Transmediale
    Questa la mia presentazione, 63 slides, che possono essere raggiunte al seguente link: La musa transmediale.



    Struttura della presentazione
    Di seguito un sintetico sommario degli argomenti trattati, una sorta di "guida alla lettura" delle apparizioni della musa: gli ARG (giochi di realtà alternativa), Odisseo visto da Brecht, il sistema limbico e la ragione emotiva, Platone e la condanna della poesia, il primo ARG: The Beast, l'ipotesi narrativa di Harari, Jenkins e la cultura convergente, la guerra di Harry Potter, l'intelligenza collettiva e il prendersi cura (Pierre Levy e Marx), la convivialità (Platone e Illich). 
    Ogni tema è intervallato da interludi che rimandano ad attività ludiche e/o narrative che ho condotto con le mie studentesse e i mie istudenti

    L'Odisseo ARG, 
    Introduzione (1 - 5)

    Cos'è la musa transmediale e perché suscita inquietudine?

    Una prima teofania della musa transmediale e del suo potere è rappresentata dalla nota vicenda del Canto delle Sirene e di Ulisse, dal silenzio delle sirene di fronte al rifiuto di Ulisse di "perdere il senno".

    Con la cultura convergente e transmediale si realizza un mutamento, il pubblico canta insieme alle sirene. Dobbiamo abbracciare le sirene?

    Capitolo 1 -Why so serious (6 - 13)

    Il gioco della Musa. Raccontare il gioco, siamo diventati più strani, abitiamo una storia ubiqua, la cui trama è spalmata in spazi, tempi e mondi diversi e in cui reale e virtuale si intrecciano, ma virtuale non significa "irreale" e il gioco della rappresentazione confonde i confini tra finzione e realtà.

    1° Interludio

    Il mito della caverna rivisitato dagli studenti, ancora realtà e finzione con un colpo di scena: nel mito della caverna la realtà fisica diventa il mondo della finzione e il virtuale, cioè il mondo delle idee, diventa la vera realtà

    Capitolo 2: Platone e la cacciata dei poeti (17-18)

    La musa fa la sua terza comparsa come protagonista dello Ione di Platone. Il poeta ricrea la realtà secondo una logica narrativa fondata sull'inganno, è come un sofista che seduce e conduce alla perdita di sé. La musa è come il magnete o pietra di Eraclea, attrae e rende gli uomini dei posseduti. Eppure Platone scrive racconti. Perché non rinuncia al potere della narrazione? Forse perché "su ciò di cui non si può argomentare, si deve narrare?"

    Capitolo 3: La ragione rapita (19 - 25)

    La musa nel cervello e il rapimento della ragione. Il cervello emotivo è il luogo in cui si compie la quarta apparizione della musa transmediale, dentro di noi, nel sistema limbico è la sua opera è quella di rapire la mente razionale

    2° Interludio

    La rivoluzione francese tra gioco e finzione: gli studenti giocano con la rivoluzione francese tra simulazione e narrazione: Hyperdocs e storie raccontate dagli alunni e dalle alunne.


    Capitolo 4: The Beast (28-33) 
    Il primo ARG. Il canto della musa e le macchine. L'uomo è un cacciatore e raccoglitore di storie. Il futuro non era nella realtà virtuale, ma nella realtà narrata.

    3° Interludio

    La storia e le storie: gli studenti realizzano un finto video racconto autobiografico in cui raccontano in prima persona fatti, personaggi e situazioni della storia.


    Capitolo 5: L'Ipotesi Narrativa (36-38)
    Il canto della musa transmediale diviene il canto dell'evoluzione con Harari e la sua "ipotesi narrativa", alla base dello sviluppo e dell'adattamento è il "contratto narrativo" con cui l'evoluzione culturale bypassa quella biologica e il racconto rende possibile la civiltà.

    4° Interludio

    Gli studenti raccontano le origini dell'universo recitando e interpretando con la voce una storia da loro inventata.


    Capitolo 6: finalmente la Musa Transmediale (41-46)
    Jenkins e la Cultura Transmediale tra convergenza, partecipazione e intelligenza collettiva. L'universo narrativo e creativo della  Fandom Culture, due esempi: Machinima e action figure cinema.


    5° Interludio

    Dal gioco all'apprendimento: imparare cosa sono gli sterotipi e i pregiudizi giocando a "insoliti sospetti".


    Capitolo 7: La Guerra di Harry Potter (49-54)
    La musa va alla guerra: chi è l'autore? Chi ha il controllo dell'opera? Cosa succede quando i fan partecipano attivamente e si impossessano della storia? Il caso della guerra di Harry Potter.

    6° Interludio
    Alunne e alunni raccontano il viaggio quotidiano dalla loro casa fino a scuola usando Google My Maps

    Capitolo 8: La Musa Collettiva (56-59)
    L'ultima manifestazione della Musa Transmediale è il farsi corale del suo canto nell'intelligenza collettiva, una nuova tappa del processo evolutivo dell'umanità in cui la messa in comune delle conoscenze, l'agire cognitivo ed emotivo, aprono anche ad una dimensione etica, quella del prendersi cura di sé e degli altri.

    Capitolo 9: La musa conviviale
    Da Platone a Ivan Illich la convivialità come cultura del dono e della cura reciproca.



    In conclusione un Condimento del prodogioso spaghetto volante:
    La risposta alla domanda fondamentale sull'universo, la vita e tutto quanto è 
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    perché Wakelet?
    Wakelet è un'applicazione Web utilizzabile tramite browser di cui sono anche disponibili le app per iOS e Android ed è interamente free. Si tratta di uno strumento utile per la cura dei contenuti e lo storytelling, è infatti un aggregatore di risorse tratte dal web e dai social media. L'interesse per questa applicazione è cresciuto a causa della chiusura di Storify, Wakeletinfatti:

    • si presenta infatti come una valida alternativa a Storify perché possiede funzionalità simili ed è estremamente semplice da utilizzare
    • perché offre uno strumento che consente di recuperare i contenuti che abbiamo pubblicato su Storify, evitandoci di perderli
    Cos'è Wakelet?
    Come già detto, Wakeletè un'applicazione web free che consente di collezionare e organizzare risorse dal web con pochi e semplici passaggi al fine di creare documenti multimediali, storie, articoli, etc. Questo lo slogan con cui si presenta ai suoi utenti: "Il miglior modo di collezionare e condividere contenuti"
    L'idea è quella di altri strumenti di curation e publishing: filtrare l'enorme quantità di informazioni presenti sul web in base ad un argomento o interesse e creare raccolte tematiche che non siano solo elenchi di link, ma consentano una rielaborazione minima delle risorse selezionate.

    Information Overload - Il web regno dell'entropia

    Il web costituisce oggi il luogo in cui le informazioni sono create, condivise e circolano. Il flusso delle informazioniè tale da generare l'effetto contrario: non abbiamo conoscenza, abbiamo insignificanza, impossibilità di comprendere. Si tratta del sovraccarico informativo che è anche un sovraccarico cognitivo. 
    La cura dei contenuti costituisce una possibile via per affrontare questo problema. Wakelet è uno strumento di curation che coniuga semplicità e rapidità d'uso con la possibilità di "rielaborare le informazioni" e non limitarsi a copiare e incollare link.
    Per valutare le potenzialità di Wakelet consiglio l'esplorazione di alcune storie / raccolte realizzate con questo strumento: esplora Wakelet.

    Come funziona Wakelet?
    Un Wake, così viene definita una raccolta realizzata con Wakelet,  una pagina web in cui testi ed elementi multimediali possono essere visualizzati in vari modi (flusso, magazine, etc.). Per ottenere tale risultato la procedura è abbastanza semplice, si inseriscono:
    1. titolo e descrizione
    2. immagine di sfondo e di copertina
    3. link a risorse presenti sul web: qualsiasi elemento abbia un indirizzo può essere inserito nella nostra composizione (tabelle, documenti, presentazioni, pagine, articoli, video, immagini, mappe, etc.)
    4. Si può inserire del testo per commentare, interpretare, presentare, approfondire, rielaborare, etc. oppure per partizionare la nostra storia suddividendola in modo da renderla più chiaramente fruibile
    5. Si può editare il commento / descrizione che accompagna ciascuna risorsa linkata, personalizzandolo
    Queste, in sintesi, le funzionalità presenti in Wakelet:
    • creazione e gestione del proprio profilo
    • creazione e organizzazione delle raccolte
    • ricerca di contenuti nei social media
    • messaggistica: possibilità di inviare e ricevere messaggi dagli altri utenti
    • editing di immagine, titolo e testo di ogi link che viene aggiunto
    • scelta tra diversi Layout per presentare le collezioni
    • opzione di pubblicazione pubblico / privato
    • colalborazione
    • seguire altri utenti
    • servizio notifiche
    Video tutorial in italiano
    Ho realizzato questo video tutorial in italiano per mostrare le potenzialità di Wakelet e il modo in cui creare le raccolte. Ritengo sia uno strumento capace di produrre un certo miglioramento nelle capacità delle persone, quindi anche dei nostri studenti e delle nostre studentesse, di filtrare le informazioni, compiere delle ricerche, sviluppare le conoscenze e abilità necessarie al fine di poter partecipare alla cultura collettiva del web in modo critico e consapevole.
    Quindi cittadinanza digitale, pensiero critico, fact checking, ermeneutica del web, intelligenza collettiva, media education, storytelling, sono le principali aree di intervento in cui Wakelet può essere d'aiuto.


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    Raccontare storie geniali e originali
    Storybirdè un ambiente per la lettura di storie e anche uno strumento per creare storie unendo insieme immagini e testo. Si tratta di una applicazione free che è stata pensata per un utilizzo educativo da parte degli studenti più piccoli ma che offre una via alla scrittura creativa per tutti coloro a cui piacciono le storie.
    Offre diversi vantaggi:
    • non necessita di email per la registrazione e quindi risulta utilizzabile anche da studenti della primaria e secondaria di primo grado
    • è estremamente semplice da usare in quanto basato sul trascinamento nelle pagine del nostro libro virtuale di centinaia di disegni tra cui possiamo scegliere
    • Per utilizzarlo non è quindi necessario apprendere procedure e/o operazioni complesse
    • È anche possibile registrarsi come insegnanti.
    Cos'è Storybird?
    Si tratta di un ambiente social che permette di leggere storie cercandole in una libreria che ne contiene migliaia. Permette anche di realizzare libri in cui si può raccontare una propria storia secondo tre diversi formati:
    1. Picture Books: immagini + testo
    2. Longform books: libri formati da diversi capitoli in cui prevale il testo e che possono poi essere scaricati in formato e-book
    3. Poetry: combinano u'immagine con il testo
    Caratteristiche e peculiarità
    Storybird si basa su due idee fondamentali:
    1. Adozione del formato libro come spazio entro il quale costruire la storia
    2. la disponibilità offerta di famiglie / raccolte di immagini realizzate da disegnatori e artisti tra cui scegliere gli elementi visuali necessari per dare realtà grafica al nostro racconto
    La caratteristica che infatti contraddistingue questa applicazione è la procedura di composizione che parte dalla scelta di un'immagine tra quelle presenti nell'ampio archivio del sito. Si tratta di immagini realizzate da artisti e messe liberamente a disposizione di tutti. All'immagine andrà poi aggiunto il testo, quindi si sceglierà un'altra immagine e così via.
    Il focus è quindi posto sulla relazione tra testo e immagine e gli strumenti di editing e le operazioni sono ridotte al minimo in modo da concentrarsi sulla composizione della storia.

    Come funziona?
    Una volta scelta la tipologia di libro si procede in questo modo
    1. scelta dell'immagine
    2. inserimento dell'immagine e del testo nella pagina
    3. creazione di una nuova pagina
    4. si reitera la procedura di prima (scelta immagine e digitazione testo)
    5. realizzazione copertina con la stessa procedura
    6. salvataggio
    7. pubblicazione e condivisione
    Scegliendo un'immagine vengono proposte decine di immagini simili per stile e/o soggetto, tra queste si può scegliere l'immagine per la composizione delle pagine successive.

    Video tutorial di Elisabetta Buono
    Un ottimo video tutorial per comprendere come funziona Storybird e poterne valutare le potenzialità in ambito didattico è stato realizzato da Elisabetta Buono: Crea storie con Storybird: in 7 minuti




    Dal punto di vista tecnico l'uso di Storybirdè semplicissimo e adatto alle persone di ogni età, nessun problema con i bambini, esplorando i racconti condivisi su Storybird si trovano migliaia di storie scritte da bambini dai 5 anni in su.
    Per potere leggere delle storie realizzate con Storybird basta selezionare dal menù in alto a sinistra la voce Readtramite cui si accede alle storie create dagli utenti.

    Storybird per la Didattica
    Registrandosi come insegnanti si ha la possibilità di creare le proprie classi, assegnare compiti, abilitare i genitori a osservare i lavori dei propri figli, lavorare in un ambiente protetto per la privacy e sicurezza dei bambini.
    Per registrare gli studenti non è necessario disporre di un indirizzo e-mail e l'operazione può essere effettuata in diversi modi (link o codice della classe o può provvedervi direttamente l'insegnante). Anche per i genitori è sufficiente l'invio di un link o del codice della classe.
    I genitori possono anche acquistare i lavori realizzati dai bambini in vari formati.
    Storybird è anche un ambiente social, quindi si possono seguire vari artisti o autori, si possono salvare nel proprio scaffale i libri che ci sono piaciuti di più, etc. I libri, una volta pubblicati possono essere mantenuti privati o condivisi su Storybird, in questo caso è anche possibile inserire commenti e rispondere ai commenti degli altri.

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    Risultati immagini per Kialo

    Il cretino digitale
    Primo titolo di una fortunata e istruttiva trilogia di Fruttero & Lucentini, "la prevalenza del cretino"è anche un fenomeno digitale, è sufficiente aggirarsi per i social più popolari per rendersi conto che si sguazza tra un mal riposto narcisismo e un un ineguagliabile cretinismo
    D'altra parte tra le due cose, narcisismo e cretinismo, vi è uno stretto legame, dal momento che il cretino è colui che non nutre dubbi, in primo luogo su se stesso, per citare la ditta "F&L": "Il cretino è imperturbabile, la sua forza vincente sta nel fatto di non sapere di essere tale, di non vedersi né mai dubitare di sé". 

    I Sociale il prevalere del cuore senza ragioni o senza ragione del cuore
    Nei social l'atto del comunicare con gli altri e del discutere si trasforma nel vomitare. Con apodittica certezza vengono vomitate, quotidianamente e in tutte le lingue, le peggiori scempiaggini e l'emotività è il fondamento della discussione, il mero sentire diviene la pietra angolare del giudizio. 
    La mente razionale è sequestrata e disabilitata dal sistema limbico, l'amygdala hijack (vedi video più sotto) è il comun denominatore degli sfoghi biliosi dell'homo digitalis, quasi che internet dalla preconizzata intelligenza collettiva di Pierre Levy, si sia trasformato nella macchina decervellatrice di Ubu Re.

    locandina della prima di Ubu re da pensare.ovh
    Naturalmente gli apocalittici attribuiranno tale idiozia collettiva alle tecnologie e porranno il web sotto processo, ma cosa c'è di meno tecnologico e più naturale della cretineria umana? 
    Certo occorre essere come le tre scimmiette, cechi e sordi e muti, per non capire che è l'uomo rendere stupido il web e non il web a rendere stupido l'uomo. Niente è più equamente e democraticamente distribuito tra il genere umano della stupidità che non conosce distinzioni e non fa discriminazioni di genere, razza, etnia, colore politico, età, religione etc.

    Kialo, contro il logorio della cretineria
    Questa lunga premessa per presentare Kialo, uno strumento social che si propone come ambiente per il dialogo, il dibattito razionale e la comunicazione argomentativa: non litigare ma ragionare, non urlare e insultare ma discutere o, un social spinoziano: "Non ridere, non lugere neque detestari, sed intelligere" - "Non ridere, non piangere nè detestare ma cerca solo di comprendere".

    Cos'è Kialo?
    Kialo è un ambiente interattivo e dialogico che consente di discutere i pro e i contra di un determinato argomento. Ogni discussione è infatti articolata secondo una logica argomentativa per cui ogni intervento su un tema produce una struttura ad albero di argomenti a favore o contrari e tale struttura è facilmente navigabile e si può intervenire con le proprie tesi e ragioni, ricevendo notifiche sugli sviluppi delle discussioni cui si partecipa. 

    Ho conosciuto Kialo grazie ai Tweet entusiasti di Franco Mattarella, Pietro Alotto e Matteo Giangrande, non so a chi di loro spetti la primogenitura nella segnalazione di questo strumento e quindi li ringrazio tutti e tre. 

    Kialo è stato ideato proprio al fine di valorizzare il pensiero critico e l'approccio socratico ai problemi. Nasce su iniziativa di Errikos Pitsos, nome che sa di greco cosa questa significativa, nell'agosto del 2017. Ha trovato un certo seguito e rappresenta una palestra per il pensiero critico e argomentativo e un ottimo ambiente formativo per "compiti autentici" e utilizzi didattici.

    Come Funziona?
    Le discussioni sono in inglese, ma si può scrivere anche in italiano e si possono avviare discussioni interamente in italiano. Kialo è gratuito, dopo essersi iscritti si possono esplorare le varie discussioni attraverso vari strumenti: 
    1. motore di ricerca, 
    2. indici come: le discussioni più recenti, più popolari, etc. 
    3. indice di parole chiave sul lato destro della HP.
    Le discussioni vertono su ogni genere di domande, del tipo: Mangiare carne è sbagliato? Dio esiste? Gli insegnanti devono essere armati? Le monarchie europee devono essere abolite? e così via discutendo e domandando. 
    Per partecipare a una discussione: 
    1. si clicca sul titolo e/o l'immagine 
    2. si legge la descrizione più estesa dell'argomento e/o del problema 
    3. si clicca su "Open discussion" 
    Una volta avuto accesso alla discussione se ne possono esplorare i vari rami, infatti la discussione è suddivisa in pro e contra, i primi in verde e i secondi in rosso. Si possono leggere i vari argomenti e post pubblicati e, cliccando sul segno +, si può aggiungere il proprio contributo. Naturalmente la discussione si articola in rami e sottorami che si possono esplorare e che sono sempre strutturati secondo lo schema bipolare del discorso argomentativo: verde argomenti a favore e rosso argomenti contro la tesi esposta.

    Quali operazioni si possono fare?
    Ogni post padre (all'origine di un ramo o sottoramo della discussione) può essere oggetto di varie operazioni:
    1. ringraziare l'autore (icona cuoricino)
    2. visualizzare i commenti e la cronologia delle modifiche
    3. segnare per la revisione
    4. inserirlo nei propri segnalibri
    5. segnare l'intero ramo come già visto
    È inoltre possibile seguire la discussione e condividerla su Twitter e Facebook o invitare altre persone via email perché la seguano. Vi sono anche altri strumenti che consentono di orientarsi nello spazio dialogico e di compiere altre operazioni come: discutere in chat, ricevere notifiche, votare, etc.

    Discutere anche a scuola
    Tra un orientamento e una alternanza scuola lavoro, nel poco tempo che resta, sarà quindi possibile far provare alle classi l'ebrezza della discussione.
    Le discussioni possono essere avviate da chiunque e possono essere mantenute pubbliche o private
    Gli utilizzi didattici sono facili da immaginare e le potenzialità enormi:
    • invitare i nostri studenti a partecipare ad una discussione 
    • avviare una discussione su un tema o problema e invitare i nostri studenti a parteciparvi
    Tale strumento può essere anche utilizzato come:
    • introduzione a un argomento 
    • consuntivo di un'attività svolta
    • gara / sfida tra studenti, gruppi di studenti, 
    • strumento per approfondire / articolar emeglio un problema
    • brainstorming
    • e, soprattutto, etc.etc.
    La ragione rapita
    Emozione e manipolazione nella narrazione da Platone alle neuroscienze. Dalla condanna della poesia di Platone, perché rende l'uomo un invasato schiavo di forze che ne inibiscono la razionalità e lo controllano, all'Amygdala Hijack, la disabilitazione della mente razionale da parte del sistema limbico e il ruolo della mente emotiva nella narrazione.


    Link Utili
    1. Gianfranco Marini, Pensiero critico: strumenti e risorse, AulaBlog, 10/12/2017,
    2.Alessandro Berrettoni, Kialo, il social "radical chic" per chi vuole discutere e non litigare sul web, Il Messaggero, 19 Dicembre 2017
    3.Ninja Marketing, Kialo, il social network dove non si litiga, Martina Msullo, 19/12/2017
    4. video presentazione di Kialo in inglese

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    Il Pensiero critico

    Risultati immagini per socrates critical thinking

    Il dipartimento di filosofia dell'Università di Hong Kong ha realizzato un interessante modulo di apprendimento dedicato al pensiero critico che si compone di nove lezioni, integrate da 4 risorse:

    Lezioni
    1. What is critical thinking? - Cos'è il pensiero critico
    2. Improve our thinking skills - Sviluppiamo le nostre capacità di pensiero
    3. Defining critical thinking - Come definire il  pensiero critico
    4. Teaching critical thinking - Insegnare il pensiero critico
    5. Beyond critical thinking - Oltre il pensiero critico
    6. The Cognitive Reflection Test - il test di riflessione cognitiva
    7. Critical thinking assessment - Valutazione del pensiero critico
    8. Videos and courses on critical thinking - Video e corsi sul pensiero critico
    9. Famous quotes - Citazioni famose
    Risorse Corelate
    1. Critical thinking and philosophy -  Pensiero critico e filosofia
    2. Module on creativity - Modulo sulla creatività
    3. Book recommendations - Libri raccoman dati
    4. Joe Lau's blog posts on critical thinking post di Joe Lau sul pensiero critico 
    Università Hong Kong - Dipartimento Filosofia
    Traduzione
    Ho tradotto in italiano la prima lezione intitolata "Cos'è il pensiero critico" per renderla fruibile a tutti quelli che, come me, non vanno al massimo con l'inglese. Dovrei dire che mi sono limitato a ritoccare la traduzione fatta da due amici (Bing tanslator e Google translate), ma faccio una migliore figura non dicendole, per cui non lo dirò.
    Il motivo è che sempre più spesso il pensiero critico è invocato e l'esigenza di avere "teste ben fatte" posta come prioritaria (vedi l'articolo di Pietro Alotto, Il pensiero critico, tutti lo vogliono, pochi lo trovano), ma altrettanto spesso tale invito a pensare criticamente rimane un flatus voci.

    Cos'è il pensiero critico?

    Il pensiero critico è la capacità di pensare in modo chiaro e razionale su cosa fare o cosa credere. Comprende la capacità di impegnarsi in un pensiero riflessivo e autonomo. Utilizzare il pensiero critico significa essere in grado di:
    • comprendere le relazioni logiche tra le idee
    • identificare, creare e valutare argomentazioni
    • rilevare incoerenze ed errori di ragionamento
    • risovere i problemi in modo sistematico
    • valutare l'ìimportanza e il rilievo delle idee
    • riflettere sulla giustificazione di quelle che sono le proprie credenze e i propri valori

    Pensare criticamente non significa accumulare informazioni. Una persona con una buona memoria e che conosce una grande quantità di fatti non è necessariamente un buon pensatore critico. Un pensatore critico è in grado di operare deduzioni a partire da ciò che sa, sa quale uso fare delle informazioni per risolvere problemi ed è capace di cercare le fonti pertinenti per informarsi.

    Alcuni sostengono che il pensiero critico sia d'ostacolo alla creatività perché richiede di seguire regole logiche e razionali, mentre la creatività implicherebbe una discontinuità o rottura delle regole. Questo è però un equivoco. Il pensiero critico è compatibile con il pensare "fuori dagli schemi", sfidando il consenso e perseguendo approcci impopolari. Quanto meno il pensiero critico è parte essenziale della creatività, perché abbiamo bisogno di pensiero critico per valutare e perfezionare le nostre idee creative.

    1. Importanza del pensiero critico
    Il pensiero critico è una capacità di carattere generale e trasversale 
    La capacità di pensare in modo chiaro e razionale (chiaro e distinto direbbe Cartesio) è importante per qualsiasi cosa decidiamo di intraprendere. Se lavorate nell'istruzione, nella ricerca, nella finanza, nella gestione o nella professione legale, allora il pensiero critico è evidentemente molto importante. Ma le abilità proprie del pensiero critico non sono limitate ad una particolare area. Essere in grado di pensare bene e risolvere i problemi sistematicamente è un bene per qualsiasi attività.

    Il pensiero critico è molto importante nella nuova economia della conoscenza
    L'economia della conoscenza globale è guidata dall'informazione e dalla tecnologia. Occorre essere in grado di affrontare i cambiamenti in modo rapido ed efficace. La nuova economia richiede sempre di più capacità intellettuali flessibili e l'abilità di analizzare le informazioni e integrare diverse fonti di conoscenza per risolvere i problemi. Il pensiero critico promuove tali abilità di pensiero ed è molto importante in un'era di flessibilità e rapido cambiamento delle figure professionali.

    Il pensiero critico migliora le abilità linguistiche e di esposizione
    Pensare in modo chiaro e sistemico può migliora la capacità di esprimere le nostre idee. Guidandoci nell'apprendere ad analizzare la struttura logica dei testi, il pensiero critico migliora anche le nostre capacità di comprensione.

    Il pensiero critico promuove la creatività 
    Sviluppare una soluzione creativa ad un problema comporta non solo avere nuove idee. È anche necessario che le nuove idee siano utili e rilevanti per affrontare e risolvere il problema in questione. Il pensiero critico gioca un ruolo cruciale nella valutazione delle nuove idee, selezionando le migliori e modificandole se ciò si rivela necessario.

    Il pensiero critico è cruciale per l'auto-riflessione
    Per vivere una vita significativa e per strutturare le nostre vite di conseguenza, dobbiamo giustificare e riflettere sui nostri valori e decisioni. Il pensiero critico fornisce gli strumenti per questo processo di auto-valutazione.

    Il pensiero critico è il fondamento della scienza e della democrazia
    La scienza richiede un uso critico della ragione nella sperimentazione e nella conferma della teoria. Il funzionamento di una democrazia liberale richiede cittadini che siano in grado di riflettere criticamente su temi e problemi di carattere sociale per formare i propri giudizi politici e superare errori e pregiudizi.

    2. Il futuro del pensiero critico
    Nel gennaio del 2016 il World Economic Forum ha pubblicato un rapporto intitolato "The future of Jobs" in cui si afferma:
    La quarta rivoluzione industriale, che comprende sviluppi in settori precedentemente tra loro separati come l'intelligenza artificiale e machine-learning, robotica, nanotecnologia, stampa 3D, e genetica e biotecnologia, causerà sconvolgimenti generalizzati non solo nei modelli di business ma anche nei mercati del lavoro entro i prossimi cinque anni, con enormi cambiamenti i quelle che sono le competenze necessarie richieste per crescere nel nuovo panorama.
    immagine top 10 skills



    Le tre abilità principali che si suppone debbano essere le più importanti sono capacità cognitive correlate al pensiero critico, alla creatività e alla loro applicazione nella pratica.

    3. Per gli insegnanti
    Le idee contenute in questo articolo sono state discusse in un post del Blog Edutopia da Todd Finley. L'autore utilizza il quadro di riferimento sul pensiero critico qui esposto, applicandolo alla formazione: Todd Finley: Percorsi di pensiero critico
    Appena i miei amici Gtranslate e Btranslator saranno liberi cercherò di tradurlo ;-)


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    Cos'è Genial.ly
    Genial.lyè una piattaforma multifunzionale online e freemium, che offre un strumenti per la creazione di differenti tipologie di contenuti digitali che possono essere impiegati nell'insegnamento e nell'apprendimento.

    La varietà di contenuti che si possono creare con Genial.ly copre vari formati e modalità comunicative che vengono classificate secondo 4 differenti tipi di attività: 
    1. Presentare
      Presentazioni, video presentazioni, Dossier, Risorse educative 
    2. Interagire
      Immagini interattive, Giochi, Quiz, Media
    3. Spiegare
      Linee del tempo, elenchi, infografiche, Sintesi e Sinossi, mappe
    4. Distribuire
      ecard, poster, CV, eventi

    Con Genial.ly si dispone di un singolo servizio e di un unico ambiente che consente di creare e utilizzare molteplici oggetti contenuti didattici. Inoltre il funzionamento è interamente basato sulla scelta e personalizzazione di modelli e risorse grafiche che è sufficiente trascinare con il mouse (drag and drop) e posizionare dove interessa.

    Caratteristiche che danno di Genial.ly uno strumento adatto ad un impiego didattico:
    • alto livello di usabilità dell'interfaccia grafica
    • versatilità 
    • rapidità di apprendimento delle principali procedure e operazioni
    • semplicità di utilizzo
    • molto semplice integrarlo nelle attività didattiche
    Come funziona Genial.ly
    Genial.ly è studiato per avere un elevato grado di usabilità in modo da poter essere appreso rapidamente e da consentire di realizzare i propri contenuti con il minimo sforzo e senza dover necessariamente possedere competenze specialistiche. 

    Questa la procedura: 
    1. Cliccare su create genially 
    2. Selezionare uno dei modelli predefiniti o cominciare con un documento vuoto 
    3. Fornire un titolo e editare o modificare il documento utilizzando il menù a sinistra 
    4. Configurare le impostazioni dell'oggetto che si è creato utilizzando il tasto settings (in alto a sinistra): descrizione, tag, rimozione logo, opzioni di visualizzazione, etc. Si tratta di una funzionalità quasi interamente riservata a chi possiede un account premium.
    5. Salvare e condividere (social, link e codice incorporamento) 
    Quali le funzionalità e gli strumenti offerti da Genial.ly?
    Nell'editor di Genial.ly sono presenti due principali pannelli o menù:

    1. Menù principale che mette a disposizione vari tipi di strumenti: interattività, testo, risorse, sfondo, animazioni,incorporamento oggetti, immagini. Questi strumenti sono a loro volta suddivisi in sotto-menù e vi si possono trovare 
      1. vari tipi di risorse (forme, icone, immagini, font, sfondi, linee, bottoni, etc.). 
      2. Non tutte possono essere utilizzati nella versione free. Per usarle basta trascinarli con il mouse nella posizione voluta e personalizzarli.
    2. Menù contestuale: agisce sul singolo elemento selezionato e permette di personalizzarlo e/o editarlo. Cliccando sul pulsante si aprirà infatti una finestra che consente di portare a termine 4 operazioni:
      1. ToolTip: testo, link e immagini, etc. che compariranno al passaggio del mouse sull'elemento
      2. Windows: testo, link, immagini, etc. che compariranno su una finestra dopo aver cliccato sull'elemento
      3. Go To Page: cliccando sull'elemento si andrà a un'altra pagina del documento che abbiamo realizzato
      4. Link: cliccando sull'elemento si aprirà una pagina web che abbiamo provveduto a linkare.

    Piani di Abbonamento
    Esistono due principali tipologie di piani di abbonamento: Education e Professional, che sono consultabili a questa pagina: Piani Abbonamento Genially

    L'account free, sia nella versione Education che in quella professional, consente di realizzare un numero illimitato di contenuti che possono essere visualizzati un numero illimitato di volte e offre tutti gli strumenti di Genial.ly e i modelli e le risorse grafiche free.
    Tra le varie limitazioni dell'account free segnalo le seguenti:
    • non si può scaricare il proprio lavoro
    • non si possono utilizzare molti modelli, immagini, elementi grafici, etc.
    • non si può eliminare il logo di Genially
    • non si può rendere privato quanto realizzato
    • non si ha una propria pagina dove rendere visibili agli altri le proprie creazioni


    Video Guide e video tutorial
    Ho realizzato una video guida completa di introduzione a Genial.ly allo scopo di consentire a chiunque di comprenderne il funzionamento e le principali caratteristiche e potenzialità didattiche. A chi preferisse una presentazioni di Genial.ly chiara e rapida consiglio i video di Luca Raina e Andrea Maiello, per poi procedere ad esplorare la piattaforma autonomamente.

    La mia video presentazione non è tanto un video tutorial, quanto un'introduzione dell'ambiente di lavoro di Genial.ly in cui vengono illustrati menù, strumenti e risorse e in cui vengono fornite informazioni sulle differenti tipologie di oggetti realizzabili con Genial.ly e sui piani di abbonamento.


    Di seguito la video recensione di Andrea Maiello (3:00 minuti):


    Questa, invece, la video recensione di Luca Raina (5:54 minuti):


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    William Hogarth, 1753, intitolata False Perspective
    L'età della post verità
    Molti ritengono che l'attuale ecosistema dell'informazione sia strutturalmente contraddistinto dal fenomeno della post-verità che consiste in una modalità di rapportarsi alle informazioni / notizie senza che venga presa in considerazione la loro verità o falsità, queste sarebbero percepite su basi emotive - acritiche, senza porsi il problema della loro attendibilità e oggettività. 
    Nelle sue accezioni più spinte l'espressione indica l'impossibilità di discriminare, all'interno dei flussi informativi del web e dei social media, tra ciò che è vero e ciò che è falso.
    La post verità costituirebbe lo statuto epistemico proprio dell'intera infosfera, considerando come tale l'universo mediale nel suo complesso (web, giornali, tv, radio, etc.), caratterizzata da fenomeni quali le fake news, le bufale, la  misinformazione e la disinformazione. Da qui l'esigenza del rilancio del pensiero critico (Critical Thinking) e dell'educazione ai media

    Non solo fake news ma anche fake argument
    Senza nulla togliere al dibattito sulle fake news vorrei focalizzare l'attenzione su un fenomeno strettamente intrecciato alla diffusione di notizie false e, forse, molto più pervasivo, quello delle fallacie nel ragionamento. Si tratta di errori logici che nascono da difetti (spesso voluti) con cui sono costruite le argomentazione del discorso pubblico in ogni ambito: dai social alla politica, dalla pubblicità alla morale, dalla cronaca alle varie forme di storytelling, al punto che gran parte della comunicazione contemporanea è intessuta sul filo delle fallacie.

    Una risorsa contro le Fallacie: il sito argomentare.it  
    Le Fallacie argomentativeè una sezione di un vecchio sito realizzato da Paolo Vidali e nasce dalla volontà di condividere il "nucleo essenziale" del materiale che si trova in due opere ormai fuori commercio: 
    G. Boniolo, P. Vidali, La filosofia della scienza, B. Mondadori ed., Milano 1999.
    G. Boniolo, P. Vidali, Argomentare. Corso di Filosofia, in voll. 5, Paravia - Bruno Mondadori, Milano 2002-2003.
    Intendo presentare e commentare questo sito che, al di là di una grafica superata e di una navigazione macchinosa, si presenta come un interessante e utile contributo alla diffusione del pensiero critico e argomentativo e costituisce un'importante risorsa per l'educazione al ragionamento e la didattica.

    Cosa sono le fallacie argomentative
    Sono così definiti, in ambito logico e argomentativo, quei ragionamenti che sembrano corretti ma contengono
    degli errori in uno o più elementi costitutivi del ragionamento, come, ad esempio:
    - partire da premesse solo apparentemente vere
    - compiere inferenze scorrette
    - sostenere la propria tesi con argomenti irrilevanti o non pertinenti,
    etc.
    Il carattere delle fallacie è proprio quello di simulare ragionamenti logicamente corretti ma che, ad n'analisi più approfondita, mostrano di "non funzionare". Per comprendere il tipo di "inganno" prodotto dalle fallacie consiglio di soffermarsi sull'immagine che apre la sezione, una stampa di William Hogarth, del 1753, intitolata False Perspective (Falsa prospettiva).

    Cliccare sull'immagine per ingrandire
    thou shalt not commit logical fallacies - non commetterai errori logici - https://yourlogicalfallacyis.com/

    Una classificazione delle fallacie
    Non esiste uno schema che permetta di classificare in modo univoco e universale gli argomenti e le fallacie ad essi corrispondenti. Viene tuttavia proposto in questa pagina, uno schema di classificazione delle fallacie raggruppate in 5 gruppi o luoghi, a seconda dell'errore di ragionamento che contengono, per cui avremo fallacie di: 
    1. Coerenza: strutture logiche condivise (uguaglianza, differenza identità, non contraddizione, il maggiore-minore). Si basano sui nessi logici esistenti tra gli elementi del ragionamento.
      Tipiche di tale gruppo sono le fallacie deduttive e quelle pseudo deduttive.
    2. Ideale: sono argomenti che si basano sulla priorità di determinate credenze e/o valori e/o parametri rispetto ad altri, per esempio: la preminenza del possibile sul reale, della causa sull'effetto, del prima sul dopo, dell’ideale sul reale. Si basano su conoscenze e valori condivisi che si ritengono validi in assoluto e indipendentemente dall'esperienza.
      Le fallacie di questo gruppo sono le Fallacie a priori.
    3. Esitente: il contrario dei precedenti, si fondano sulla priorità dell'esistente sul possibile, del reale sull'ideale, dell'effetto sulla causa, etc. Sono fondata sulla tesi del primato dell'esperienza.
      Ai luoghi dell'esistente sono legate le Fallacie a posteriori.
    4. Ordine: tali fallacie nascono dal valore che viene riconosciuto a elementi quali: ordine, simmetria, eleganza, corrispondenza, etc.
      Qui troviamo le Fallacie strutturali.
    5. Persona: nascono dall'assumere come discriminante il valore che viene riconosciuto al merito dell'individuo, alla persona e ai suoi diritti, alla dignità dell'uomo, etc.
      Tale gruppo produce le Fallacie pragmatiche.
    Alla seguente pagina: Luoghi Comuni, si può trovare una definizione dei luoghi comuni e i 5 tipi di luoghi comuni o gruppi di fallacie sopra riportati.

    Uno schema di classificazione delle fallacie
    La tabella le varie fallacie suddivise in 6 colonne secondo i 6 tipi di fallacia messi in evidenza in precedenza. 
    Cliccando sulla fallacia argomentativa che interessa avremo una serie di informazioni  che ci permettono di comprendere i meccanismi dell'errore logico. Possiamo infatti trovare:
    1. definizione della fallacia considerata
    2. uno o più esempi
    3. indicazione critica dei limiti propri di quell'errore
    Una versione più completa della stessa tabella si può trovare al seguente indirizzo:  Schema degli strumenti per ragionare. Oltre agli errori del ragionamento possiamo infatti consultare anche i corrispondenti argomenti validi.

    Altre Risorse
    La pagina della sezione fallacie argomentative, presenta anche, nella parte superiore, alcuni link che permettono di integrare e approfondire il tema delle fallacie.
    Interessanti sono, in particolar modo, i seguenti documenti:
    1. Fallacy Files, di Gary N. Curtis, ipertesto in inglese sulle fallacie
    2. Una lista di fallacie in forma di  ipertesto realizzata da Michael C. Labossiere nell'ambito di TheNikzor Project e tradotta in italiano da Matteo Dell'Amico. Tale lista comprende un elenco di 42 fallacie

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    Il processo di graduale asportazione dell'humus didattico dal territorio della scuola procede in modo vertiginoso a causa di fattori esogeni ma anche endogeni. L'attuale fenomeno di "messa fuori gioco" della didattica, è un fenomeno di erosione diffusa e accelerata, l'alternanza scuola - lavoro è solo uno dei tanti, benché il più stupido, tra di essi.

    Sistema- Ambiente e Confine

    Scompare il confine tra scuola e realtà sociale, che costituisce l'ambiente con cui la scuola deve interagire, non il modello cui essa deve adeguarsi. Il confine che separa e deve separare la scuola dal mondo reale, costituisce il meccanismo fondamentale su cui si basa l'esistenza di qualsiasi sistema organizzato, dalla cellula all'istituzione scolastica. Se si elimina la membrana cellulare, che separa la cellula dal suo ambiente, non se ne migliora il funzionamento, ma si distrugge la cellula, questa, semplicemente, smetterà di esistere. 

    È tramite l'azione di "traduzione" con cui la scuola interagisce con l'ambiente, che il sistema formativo istituzionale può crescere e svilupparsi, ricodificando gli stimoli ambientali in modo da poterli trattare secondo i propri sottosistemi e adattandosi ad essi non in modo meccanico, ma funzionale ai propri obiettivi specifici. 

    Eliminare la membrana cellulare non produce un migliore adeguamento della cellula al suo ambiente, ma la morte della cellula; conformare in modo meccanico l'istituzione scolastica all'ambiente sociale ed economico, non produce un migliore adattamento della scuola alla società, ma la morte della scuola.
    Insistere sul fatto che la scuola non sia la realtà (sociale, lavorativa, politica, etc.), né debba esserlo, non significa quindi affermare che essa debba isolarsi da quella, ma che deve sviluppare risposte adattive secondo le proprie logiche e i propri scopi, che sono pedagogico - educativi.

    I mercanti nel tempio
    La desertificazione della didattica e la riduzione della scuola a ciò che è "non scuola" si sta sviluppando attraverso diverse modalità. Alcune hanno a che fare con problemi oggettivi e con l'incapacità della scuola di trovare una risposta adeguata ad essi, vedi: la rivoluzione comunicativa e tecnologica del digitale, la globalizzazione, la diffusione di strumenti e risorse educative informali, etc. 
    Altre sono frutto di politiche miopi e della supina assunzione di modelli importati da realtà i cui scopi, del tutto legittimi, non hanno però niente a che fare con l'educazione e la formazione.


    Una delle forme in cui la desertificazione della didattica si manifesta è la perdita del controllo del tempo cosiddetto curricolare.

    Non solo alternanza scuola - lavoro
    La perdita del tempo non è solo un fenomeno quantitativo, meno tempo riservato alla didattica, ma strutturale, l'uso del tempo viene sottratto alla didattica che non è più in grado di disporne perché un indefinito numero di attività, che coinvolge un numero di studenti variabile, in ore e giorni sempre differenti, impedisce di poter sviluppare qualsiasi attività formativa di qualità che non sia la lezione frontale trasmissiva.
    Ecco un elenco sicuramente incompleto:
    • Alternanza scuola lavoro
    • orientamento in ingresso e in uscita
    • uscite didattiche
    • viaggi di istruzione
    • assemblee degli studenti
    • lotta contro i mali del mondo (cyberbullismo, sicurezza, educazione stradale, educazione alimentare, droga, alcool, inquinamento, etc. etc.)
    • progetti
    • concorsi
    • eventi, fiere, giornate di questo e di quest'altro
    • prove Invalsi
    • ad libitum
    Ultima perla partorita dal MIUR e dalla non rimpianta ministra Fedeli: Il sillabo per l'educazione all'imprenditorialità.


    La pugnalata alla spalle
    Sono gli stessi responsabili del governo della scuola che, con le loro iniziative e con la loro politica dell'innovazione fine a se stessa, "pugnalano alle spalle" i docenti, rendendo loro sempre più complesso e problematico sviluppare percorsi formativi articolati, centrati sugli studenti e personalizzati, fondati su metodologie cooperative e su compiti autentici. 
    Tutto ciò vanifica le alte e nobili finalità che, a parole e nei documenti ministeriali ed europei, si fa finta di voler perseguire: pensiero critico, pensiero creativo, teste ben fatte, media education, collaborazione e partecipazione, complex problem solving, autonomia e responsabilità, intelligenza emozionale, flessibilità cognitiva, decision making, etc.
    Lo stesso mondo del lavoro, come testimoniano i risultati dell'indagine The Futur of the Jobs, del  World Economic Forum, richiede queste capacità e competenze e la scuola potrebbe fornirle, ma è troppo impegnata a svuotare la didattica per poterlo fare. La sola didattica compatibile con la desertificazione della scuola è la mera trasmissione dei contenuti.

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    INDICE
    Cos'è Easel.ly?
    Infografiche e Didattica
    Video tutorial su Easel.ly
    Grazia Paladino
    Silvana Russo
    Account Free e PRO

    Cos'è Easel.ly?
    Easel.lyè un'applicazione web freemium per la rappresentazione grafica di dati, che permette di realizzare senza eccessiva difficoltà ed in modo relativamente rapido: infografiche, poster, timeline, schemi, etc. È anche possibile lavorare in modalità collaborativa anche nella versione free.

    Infografiche e Didattica
    Per chi volesse approfondire l'utilizzo in ambito didattico della infografiche un ottimo percorso è quello proposto da Anna Rita Vizzari in una su presentazione realizzata con Prezi e disponibile a questo indirizzo: Infografiche nella didattica.
    Una mia video presentazione illustra l'interessante lavoro di Anna Rita Vizzari:


    Chi invece fosse interessato a questa forma di comunicazione grafica e sinsemica può avere qualche interesse a leggere questo mio post: Infografiche: una lunga storia.

    Video tutorial su Easel.ly
    Tra i video tutorial in italiano che trattano di Easel.ly consiglio quello di Grazia Paladino in cui vengono spiegati i seguenti argomenti:
    • breve spiegazione di cosa sia un'infografica
    • registrazione
    • creazione di un'infografica da pagina vuota o da modello
    • inserimento e editing testi
    • selezionare, cancellare
    • sfondo
    • impaginazione e layout
    • inserimento forme
    • inserimento grafici
    • caricamento immagini
    • inserimento oggetti (icone, banner, linee, etc.)
    • salvataggio
    Scheda del  Video tutorial
    Autore: Grazia Paladino 
    Titolo: Come utilizzare Easel.ly per realizzare infografiche 
    Data Pubblicazione: 17/09/2016 
    Durata: 12:06 minuti 


    Il più recente video tutorial in italiano su Easel.ly è quello di Silvano Russo:


    Scheda del  Video tutorial
    Autore: Silvana Russo
    Titolo: Tutorioal Easel.ly
    Data Pubblicazione: 14/03/2017
    Durata: 10:05 minuti

    Account Free e Account PRO
    Importante capire caratteristiche e limitazioni dell'account free e vantaggi dell'account PRO. 
    Le principali limitazioni dell'account freemium sono relative alle risorse gratuite per realizzare i nostri lavori. Abbiamo infatti a disposizione solo: 
    - 60 modelli 
    - 25 foto 
    - 4 grafici 
    - 10 fonts 
    - 10 modelli di qualità elevata 
    - scaricamento immagini jpeg a bassa risoluzione 
    - presenza della pubblicità. 

    Tutte queste limitazioni non sono presenti nella versione Premium in cui abbiamo a disposizione, per esempio, 821.000 icone e 300.000 immagini e 321 modelli di qualità elevata, oltre a varie altre funzionalità e servizi (supporto chat, esportazione e importazione di infografiche, caricare un proprio logo, etc.) Il costo dell'account PRO è relativamente basso: $ 36/anno

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    Senza farsi prendere dalla smania di collezionare applicazioni web per l'educazione o, come in questo caso, collezionare collezioni di web apps, è tuttavia necessario tenersi aggiornati su quelle che sono le varie applicazioni disponibili. Questo non deve significare abbandonarsi a quella sorta di integralismo tecnologico che conduce a saltare da una applicazioni all'altra in una rincorsa senza fine e costrutto, convinti che così facendo si stai innovando la didattica, con l'idea che si sta innovando la didattica mentre si sta solo perdendo tempo.

    A passeggio tra le applicazioni educative

    È certamente più utile far riferimento a fonti affidabili e aggiornate, piuttosto che cercare da soli. Si risparmia tempo e si usufruisce del lavoro di curatori esperti e che ci presentano un'ampia gamma di applicazioni per tutti gli usi. Naturalmente cercare, selezionare, testare le applicazioni che sembrano venire incontro ai nostri bisogni, rimane un lavoro da svolgere personalmente.
    Avendo che fare con applicazioni web o per dispositivi mobili i problemi sono tanti, ne segnalo alcuni:
    • sono semplici da utilizzare?
    • sono realmente free?
    • a che ordine o grado di scuola tipologia fanno riferimento?
    • contengono molta pubblicità?
    • consentono di salvaguardare i dati sensibili?
    • su quale dispositivo possono essere utilizzate?
    • Quali sono i sistemi operativi che le supportano?
    • sono difficili o semplici da imparare?
    • consentono la condivisione e la collaborazione?
    • Quali sono i piani di abbonamento proposti?
    • a cosa servono realmente?
    • hanno un'interfaccia amichevole o user frendly?
    e così via.
    Tutti questi elementi e altri ancora devono essere presi in considerazione quando ci è alla ricerca della applicazione che faccia al caso nostro. Si tratta di uno "sporco lavoro", ma qualcuno lo deve pur fare. 


    Teachtought
    Siti di riferimento, a questo proposito, sono, a quanto risulta a me (ma chissà quanti altri ancora si possono reperire in rete):
    Questa lunga premessa per presentare Le Raccolte di Applicazioni Educative curate da TeachTought e realizzati con List.ly.

    Raccolte di Applicazioni Educative
    TeachTought, nel corso del tempo, ha provveduto a curare 52 liste dedicate ad applicazioni educative di vario genere, mettendo a disposizione di tutti questi archivi dedicati alle Tecnologie Educative. Si tratta di liste che presentano centinaia di applicazioni web e apps per dispositivi mobili utili per la didattica.
    Ricordo che con List.ly non si ha a disposizione solo un elenco di link, ma è anche possibile scrivere una recensione della risorsa segnalata.
    Ecco qualche esempio delle Liste proposte da TeachTought:
    • 40 tra le migliori applicazioni educative per gli studenti delle scuole primarie
    • 50 delle migliori estensioni per Google Chrome per docenti
    • La lista delle applicazioni Android che si devono avere
    • 25 tra le migliori apps per promuovere la creatività
    • Le 50 migliori apps educative per iPad nel 2016
    • 12 applicazioni per creare gif animate
    • 25 tra le migliori risorse per insegnare con YouTube
    • 12 apps per comunicare con le famiglie degli studenti
    • applicazioni per lo creare storyboard
    E tante altre.

    List.ly
    List.ly è un interessante ambiente adatto alla cura dei contenuti che permette di creare raccolte tematiche, mantenerle aggiornate, condividerle. Tutto in modo molto semplice e rapido. La versione free consente la creazione di 3 liste. La versionePRO non ha limiti nel numero di liste che si possono realizzare ed ha un costo di $ 49,99/anno. Per consultare le altre caratteristiche dei diversi piani di abbonamento si può consultare questa pagina: Listly Upgrade.
    Chi volesse conoscere meglio List.ly può consultare questa recensione: Video tutorial in italiano su List.ly.

    Questo il video tutorial in italiano che ho realizzato: List.ly: tutorial


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    Scrittura creativa e collettiva nel cloudè un articolo pubblicato da Giuseppe Corsaro su Insegnanti 2.0, il 29/02/2016, che illustra caratteristiche, funzionalità ed utilizzo nella didattica di BoomWriter, applicazione freemium per la scrittura creativa, il miglioramento del lessico e la scrittura argomentativa.
    L'aspetto più interessante dell'articolo è che non si si limita a descrivere gli strumenti che BoomWriter offre per la scrittura, ma racconta anche una buona pratica didattica incentrata sull'uso di BoomWriter, consentendo al lettore di valutare meglio la valenza didattica di questo strumento.

    La Piattaforma
    BoomWriter è una piattaforma si scrittura digitale che offre tre differenti strumenti di scrittura:
    • StoryWriter: per la scrittura creativa e la narrazione, permette agli studenti di sviluppare le loro abilità nella creazione di storie e nella comprensione degli elementi del testo letterario
    • WordWriter: è mirato al miglioramento del lessico e permette agli studenti di utilizzare, condividere e valutare, in modo giocoso e divertente, il loro vocabolario
    • ProjectWriter: per la scrittura argomentativa, consente agli studenti di migliorare le proprie capacità nella comunicazione informativa e nella spiegazione, nell'argomentazione di opinioni, nella dimostrazione scientifica focalizzata su progetti.
    Le tre applicazioni coprono l'ambito della comunicazione scritta narrativa e creativa, descrittiva, e argomentativa il tutto in modalità collaborativa.
    Nel video sottostante (in inglese, attivare i sottotitoli in italiano) vengono presentate le tre diverse applicazioni e se ne illustrano le differenti finalità:


    Come funziona StoryWriter
    Lo strumento utilizzato e recensito da Giuseppe Corsaroè StoryWriter, questi i principali passaggi per utilizzarlo: 
    1. il docente crea una classe virtuale
    2. gli studenti si registrano e si uniscono alla classe creata dal docente;
    3. inserisce un incipit (1^ sequenza) a partire dal quale gli studenti dovranno realizzare una seconda sequenza e si fissano altri parametri: in quanti blocchi o sequenze di testo si dovrà articolare il racconto, quante parole per ogni sequenza, scadenze, etc.;
    4. finita la stesura delle varie versioni della 2^ sequenza, il docente deve approvarla, qualora non la approvasse, l'alunno la riscriverà;
    5. conclusa l'approvazione di tutte le versioni della prima sequenza, si passa alla loro votazione, tutte le sequenze vengono rese visibili alla classe (ma in forma anonima) e ciascun alunno/a può esprimere 5 preferenze per le sequenze;
    6. Si avvia quindi la realizzazione della terza sequenza, applicando iterativamente le stesse operazioni che si sono eseguite per la 2^ e si procede fino alla conclusione del racconto.
    L'autore descrive quindi l'esperienza di uso di scrittura creativa avuta con la propria classe utilizzando StoryWriter e traccia un bilancio conclusivo dell'attività.

    Nel video sottostante vengono descritte le fasi del processo di scrittura con BoomWriter:


    Piani di Abbonamento
    La versione PRO, oltre alle funzionalità già descritte, offre ulteriori strumenti:
    • Creazione e gestione di rubriche per la valutazione
    • monitoraggio dei progressi dei singoli studenti
    • monitoraggio dei progressi e delle performance della classe
    È previsto un periodo di prova di 30 giorno. Il costo dell'abbonamento PRO è di $ 4,99/mese.

    In Conclusione
    Adatta per tutti i gradi e/ ordini di scuola, dalla primaria (magari gli ultimi due anni) alla secondaria inferiore e superiore.
    L'articolo offre una panoramica dell'uso di questa applicazione, ne mostra il funzionamento, consente di farsi u'idea del suo funzionamento e ne suggerisce i possibili usi. Molto interessante il modo in cui la classe viene coinvolta nella realizzazione del racconto. Da provare. 



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    Logic Cheking

    Logic Cheking: usiamo la logica per non farci fregare, è un articolo di Claudio Cardone che presenta uno schema grafico delle fallacie retoriche - logiche ricavato dalla traduzione di un'infografica creata da David McCandless nel novembre del 2012 e pubblicata originariamente su Information is Beautiful. La traduzione italiana è di Adriano Venditti.
    Scopo del grafico è quello di rappresentare senza alcuna pretesa di fornire una classificazione univoca e universale, alcune tra le più comuni errori e manipolazioni retoriche e del pensiero logico.

    Perché un controllo logico del discorso?
    Come sottolinea Claudio Cardone, la tavola delle fallacie retoro - logiche, è stata così denominata da David McCandless, poiché fa riferimento non tanto alla logica formale, quanto a quella deriva verso errori logici e manipolazioni retoriche che caratterizza il dibattito odierno in ogni ambito dell'infosfera e del discorso pubblico, dalla politica al marketing, dall'educazione al costume, dalla morale al gusto.
    Si tratta di schemi di ragionamento capziosi e sbagliati che, tuttavia, vengono assimilati e ampiamente utilizzati da tutti. Diventa così necessaria un'operazione di igiene logica del linguaggio che miri a smascherare l'artificiosità di certi ragionementi e maturi in tutti la consapevolezza di un approccio più critico e meditato all'informazione

    Come usare la Tavola delle fallacie
    Le fallacie sono ordinate con differenti colori a seconda della tipologia di fallacia presa in esame. Queste le categorie:

    • Appello alla Mente
    • Appello alle Emozioni
    • falsa Deduzione
    • Manipolazione del Contenuto
    • Confusione Causa & Effetto
    • All'Attacco
    La Tavola può essere utilizzata come strumento per analizzare testi tratti dal web, dai giornali, dalle antologie o manuali scolastici allo scopo di individuare le eventuali fallacie ivi presenti. Si potrebbe anche pensare a dei giochi in cui gli studenti, individualmente o divisi in squadre, si affrontino in una sfida all'ultima fallacia. 
    Un altro possibile utilizzo in ambito didattico potrebbe essere quello di assegnare a ciascuno studenti o a una squadra, un gruppo di fallacie perché producano un testo su un determinato argomento, disciplinare o d'attualità, consentente le contenga.
    Inoltre si potrebbero stampare le fallacie e ricavarne delle carte per escogitare altri possibili giochi.

    Per consultare La tavola cliccare sull'immagine in modo da ingrandirla oppure cliccare sul link sottostante:
    Versione italiana di Fallacie retorologiche


    Claudio Cardone ha riprodotto le singole fallacie presenti nella tavola e le ha rese disponibili tramite immagini cliccabili che si trovano alla conclusione del suo articolo. Gli esempi sono stati adattati dallo stesso Claudio Cardone alla situazione italiana per renderli più facilmente comprensibili al lettore e riguardano il dibattito su euro e Unione Europea. Se si vuole consultare la traduzione italiana della versione originale si può utilizzare il seguente link e seleziondo l'italiano come lingua: Fallacie retorologiche.


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    In occasione del seminario "Gioco e imparo - Gaming, gamification, mondi immersivi. Esperienze didattiche in edMondo" propongo la traccia del mio intervento e le presentazioni che utilizzerò nel corso dell'incontro.


    Il seminario si terrà il 19/04/2018 presso l'Aula Magna dell'I.I.S. "Brotzu" di Quartu Sant'Elena, dalle ore 15:00 alle ore 19:00. Parteciperanno: Elisabetta Buono, Anna Rita Vizzari, Annarella Perra, Cristiana Pivetta, Gianfranco Marini, Raffaele Macis, Giorgio Lampis, Ada Maccioni, Maria Luisa Zonno.

    Un percorso tra Batman e Platone

    1. ARG - Alternate Reality Games: Why so Serious?
    Il futuro non è nello sviluppo dei dispositivi o nella realtà virtuale, ma nella realtà alternativa e narrativa. 
    Le altre specie vanno a caccia di cibo, gli umani sono animali che vanno a caccia di informazioni per raccontare StorieJordan Weisman
    TINAG - “Questo non è un gioco!” Elan Lee

    2. Platone e i poeti: Mania il lato oscuro dello storytelling
    • i poeti sono dei corruttori
    • L’esperienza estetica porta alla mania, all’oblio di sé
    • la poesia poprta all'oblio di sé
    • e sospende la ragione
    • ma non si può rinunciare al racconto
    • "ciò di cui non si può argomentare, si deve narrare"
    3. Amygdala Hijack: la ragione rapita
    • quando viene percepito un rischio
    • che minaccia l’integrità dell’organismo
    • scatta il sequestro emotivo della corteccia
    • reagire d’istinto, non essere in sé, essere fuori di sé, etc.
    • in ogni caso è la prima impressione quella che conta (effetto alone e pigmalione)
    Link Diretto alla presentazione: Narrazione Digitale tra Batman e Platone



    Creare Storie

    1. Variazioni Narrative
    Incipit, finali, variazioni negli spazi narrativi, prequel e sequel, reboot, spin off, What if?, Variazioni nel punto di vista. Rodari e la grammatica della fantasia.
    Link diretto a Variazioni Narrative




    2. Creare una storia
    L'Inventafavole, le carte di Propp, Storydice, la Tavola periodica della narrazione. Link diretto: Creare una storia




    3. Digitale Storytelling per la Didattica
    Mappa mentale realizzata con Mindomo sul Digital Storytelling nella Didattica. La mappa è formata da 473 argomenti organizzati in 6 rami principali, ciascuno dedicato a un diverso aspetto o problema relativo all'utilizzo didattico della narrazione, supportata da strumenti digitali (ma anche non).
    La mappa è stata utilizzata in diversi corsi rivolti a docenti ed è il frutto di qualche anno di lavoro in cui ho cercato di selezionare e organizzare le più interessanti risorse che conosco su questo tema. L'idea è quella di utilizzare il web come ambiente di apprendimento e costruire un percorso che sia possibile affrontare anche autonomamente da chiunque fosse interessato

    Questi i rami principali della mappa:

    1. Riferimenti normativi europei e italiani: Competenze Chiave, Competenze di Cittadinanza, DigComp 2.1, Indicazioni nazionali per il curricolo
    2. Applicazioni per la Narrazione Digitale, che comprende: Archivi online, Podcast, Visual Storytelling, E-book, Storytelling multimediale, Story Map, Video Storytelling, Timeline
    3. Applicazioni di supporto: Discutere, ideare e collaborare, Cura dei contenuti, Valutazione formativa, Verifica formativa, Mappe, Gestione dell'apprendimento, Screencast, Ambienti e piattaforme di apprendimento 
    4. Riferimenti teorici, argomento suddiviso in tre sotto-rami: Digital storytelling nella didattica, Competenze e media education, Diritto d'autore e privacy
    5. Esempi: raccolta di casi concreti e lavori narrativi realizzati dai miei studenti
    6. Materiali: raccolta di materiali realizzati da me sulla narrazione digitale che comprendono: 7 presentazioni, 3 video guide, 2 webinar, 6 numeri del video notiziario GNAM (segnalazione di risorse per lo storytelling).
    Link diretto alla mappa: Digital Storytelling nella Didattica



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  • 04/20/18--22:16: Article 0
  • Cos'è Piktochart?
    Piktochartè uno strumento online freemium che permette di realizzare infografiche da pubblicare sul web, presentazioni online in formato 4:3,  materiale per la stampa (A4, lettera, volantini, report).
    Piktochart è semplice da usare il processo di composizione dell'infografica è basato su due procedure:
    1. scelta di modelli predefiniti: dal modello dell'infografica ai singoli elementi che la comporranno (icone, forme, linee, testi, etc.). 
    2. Drag and Drop: cliccare e trascinare gli elementi che ci servono nell'area di lavoro per poterli poi personalizzare secondo le nostre esigenze
    Queste due caratteristiche rendono molto semplice apprendere l'uso di Piktochart e rapida la realizzazione degli oggetti grafici.
    Altra caratteristica interessante di Piktochart è che la composizione a blocchi dell'infografica, consente poi di visualizzarla come una presentazione e questo può tornare utile specie se si utilizza questo strumento nella didattica.

    Piani di abbonamento e costi
    La versione di base è free ma presenta delle limitazioni:
    • abbiamo a disposizione solo 8 modelli di infografica e 11 di presentazione tra cui scegliere e non 600 come nelle versioni a pagamento
    • non possiamo scaricarla in formato PDF o ottenere un'immagine ad alta definizione
    • non possiamo utilizzare gli schemni di colori predefiniti
    • non possiamo utilizzare le icone animate
    • abbiamo a disposizione uno spazio di archiviazione per gli elementi che vogliamo caricare limitato a 40 MB
    • non possiamo pubblicare il nostro lavoro come privato
    Sono previsti tre tipi di account:
    • Lite: $ 12:50/mese
    • Pro: $ 24.17/mese
    • Team: $ 82,30/mese
    A questo indirizzo le differenti funzionalità e servizi offerti dalle diverse soluzioni: Piktochart Packages.
    Esiste fortunatamente una versione Education che offre le stesse caratteristiche di quella Pro a soli $ 39,99/anno: qui le caratteristiche di questa soluzione: versione education.

    I video tutorial in italiano
    Presento due video tutorial su Piktochart, entrambi sono del 2016, quindi non recentissimi, tuttavia forniscono una panoramica delle funzionalità e caratteristiche di questo strumento che è ancora attuale.
    Nel primo, realizzato per conto di Zanichelli, viene spiegato come creare un'infografica a partire da una struttura vuota.
    Queste le procedure che vengono mostrate:
    • Struttura a blocchi delle infografiche in Piktochart: possiamo creare l'infografica articolandola in diversi blocchi indipendenti su cui poter lavorare separatamente e che possono essere clonati, spostati o cancellati;
    • come inserire elementi grafici: icone, foto, forme e linee
    • inserimento e personalizzazione sfondo
      • ogni elemento può essere personalizzato modificandone: dimensioni, proporzioni, colore, etc.
      • su ogni elemento si possono inoltre realizzare le seguenti operazioni: bloccarlo, cancellarlo, copiarlo, coloralo, renderlo cliccabile inserendovi un link, disporlo rispetto agli altri elementi (avanti, dietro, etc.), ruotarlo, modificare la trasparenza.
    • Inserimento di testo: formati, modelli, personalizzazione, opzioni di editing, allineamento, etc.
    • Inserimento grafici e mappe e loro personalizzazione: inserimento dati, modifica dimensioni, modelli e colori
    • inserimento di video
    • Pubblicazione: scaricare in formato PNG o condividere tramite link

    Scheda Video
    Autore: Formazione in rete Zanichelli
    Titolo: Creare un'infografica con Piktochart da struttura vuota
    Data Pubblicazione: 9/11/2016
    Durata: 7:20

    Il secondo video tutorial è stato realizzato da Giulia Dessì e lo segnalo perché mi è piaciuto molto. L'argomento è come nel primo tutorial spiegare come si possa realizzare un'infografica a partire da un modello vuoto. rispetto al primo video tutorial viene spiegato come inserire e controllare un link associato a un elemento dell'infografica. Non vengono invece mostrate le funzionalità di Piktochart relativamente all'inserimento di grafici e mappe.


    Scheda video
    Autore: Giulia Dessì
    Titolo: tutorial infografica piktochart
    Data Pubblicazione: 23/02/2016
    Durata: 8:26

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    Metodo Cornell - da Wikihow.com
    Vorrei proporre un percorso guidato alla conoscenza e all'utilizzo del metodo Cornell, uno dei più noti sistemi non lineari per "prendere appunti", perché senza un metodo per prendere appunti il rischio è quello di non imparare nulla. Naturalmente il metodo Cornell è solo uno dei tanti possibili modi di prendere appunti, l'ideale sarebbe che ciascuno studente metta a punto un proprio personale ed efficace modo di appuntare.
    Personalmente penso che il sistema Cornell, senza essere assunto come un dogma, possa essere un punto di partenza per imparare a realizzare gli appunti di una lezione o un libro e anche per imparare a studiare, poi ciascuno può mettere a punto un proprio personale sistema che si adatti alle proprie esigenze e caratteristiche. Importante è fare un primo passo, il metodo Cornell può essere questo primo passo.

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    WikihowCome Prendere Appunti con il Metodo Cornell - Guida Illustrata
    Barbara Seppia, Prendere Appunti parte 1 e parte 2
    G. Rinaldi, Un metodo per studiare - PDF, guida e presentazione
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    WikiHow - Come prendere appunti con il metodo Cornell
    Una guida illustrata pubblicata su wikiHow, che spiega come si prendano appunti con il metodo Cornell pubblicata su Wikihow: chiara, semplice e completa.
    Prendere apputi
    Premessa comune a tutti i metodi per prendere appunti è che tale attività non consiste nella ricezione e registrazione passiva dei contenuti di una lezione / conferenza / manuale, in altri termini scopo dell'appuntare non è riassumere o riportare fedelmente i contenuti. Prendere appunti è una forma di apprendimento attivo che richiede un ascolto selettivo e una prima rielaborazione delle informazioni.
    Mettere a punto una propria strategia del "prendere appunti" riduce il tempo dello studio e la fatica e aumenta la qualità dei risultati.
    Struttura della guida
    La guida si suddivide in 4 Parti:
    • Preparare i Fogli
    • Prendere Appunti
    • Correggere e Ampliare gli Appunti
    • Usare gli Appunti per Studiare
    Ogni parte è suddivisa in una serie di passaggi per un totale di 20.
    Molto chiara e utile, la guida può essere mostrata agli studenti per spiegar loro l'importanza della tecnica del "prendere appunti".

    Barbara Seppia - Video Guida su Come prendere Appunti Efficaci
    Barbara Seppia ha realizzato una video guida su come Prendere appunti efficaci, suddivisa in due parti:
    • 1^ parte: a cosa serve prendere bene gli appunti?
    • 2^ parte: cos'è e come si può utilizzare il metodo Cornell, le mappe concettuali.
    L'efficacia della video guida e delle istruzioni per usare gli appunti nello studio che essa propone, è favorita da una presentazione realizzata con Prezi che fa da supporto alla spiegazione. La guida è indirizzata ad alunni delle secondaria di primo grado, ma va benissimo anche per quelli della secondaria di secondo grado.

    Sommario prima parte
    • A cosa serve prendere appunti?
    • organizzare l'attività di studio finalizzarla ad obiettivi precisi per conseguire l'apprendimento.
    • Quando prendere appunti?
    • Come devono essere gli appunti?
    • Appunti, comprensione e apprendimento
    • Cosa evitare quando si studia? Focalizzazione dell'attenzione 
    • Come prendere appunti? Metadati e sistema di segnalazione.
    • Strategie: sintesi, abbreviazioni, segni grafici, segni di interpunzione, etc.

    Sommario seconda parte
    • In cosa consiste il metodo Cornell? 
    • Suddivisione della pagina: argomento, appunti (concetti e definizioni), parole chiave (parole chiave e domande), collegamenti e annotazioni varie;
    • Metodo Cornell con la scrittura digitale, utilizzando software e modelli presenti in rete;
    • Le 6 R del metodo Cornell che indicano le fasi di stesura degli apputi secondo il metodo in oggetto: Registra (durante ascolto o lettura); Riduci (dopo l'ascolto o lettura); Ripeti seguendo le parole chiave; Rifletti (collegamenti, dubbi, opinione personale, etc.); Ripassa; Riassumi e collega;
    • Mappe mentali e concettuali.

    Scheda del Video
    Autore: Barbara Seppia
    Titolo: Prendere appunti efficaci
    Data Pubblicazione: 18/10/2015
    Durata: 1^ parte 10:04 minuti - 2^ parte 12:57 minuti 

    G. Rinaldi, Un metodo per studiare
    Documento PDF realizzato dal prof. G. Rinaldi e intitolato "Un metodo per studiare". L'articolo costituisce un vero e proprio vademecum in 10 pagine sul "metodo di studio" utilizzando quale strumento principale il "sistema Cornell" o metodo delle 6R, per prendere appunti. Nella premessa si chiarisce che non si tratta soltanto di un sistema per:
    # prendere appunti durante una lezione e/o conferenza
    # durante lo studio di un libro
    ma anche
    di un vero e proprio metodo per studiare che prevede:
    # la Registrazione delle informazioni
    # lo Studio
    # il Ripasso 

    Il sistema Cornell
    L'articolo è utile a chi voglia approfondire il sistema Cornell in particolare e, più in generale, il problema dell'appuntare e del metodo di studio, perché presenta numerosi elementi grafici, tratti anche dal libro di Pauk, inventore del metodo Cornell, che chiariscono meglio i punti salienti di questo strumento.
    impaginazione metodo Cornell

    6R - Metodo Cornell e metodo di studio
    È il nome con cui è conosciuto il metodo Cornell e deriva dal processo che esso prevede:
    1. Record: registrazione appunti
    2. Reduce: schematizzare
    3. Recite: ripetere - esporre
    4. Reflect: riflettere
    5. Review: ripassa
    6. Recapitalate: riassumi
    Come chiunque può notare non si tratta di un metodo derivato da una qualche teoria sull'apprendimento o la mente o la comunicazione o altro, ma di una serie di regole derivate dall'esperienza e dal "buon senso".

    Emily, Breve guida per prendere appunti con il metodo Cornell
    Il Sistema Cornellè un metodo non lineare per rendere appunti, sviluppato tra gli anni '40 e '50 da Walter Pauk, professore presso la Cornell University e costituisce una delle più diffuse modalità del prendere appunti in ambito statunitense. 


    Impaginazione e indicazioni sul Metodo Cornell
    L'immagine è proposta dal blog di Emily Revise or die (correggi o muori) in un post dal titolo Breve guida al metodo Cornell per prendere appunti e rappresenta sinteticamente impaginazione, organizzazione, contenuti ed elementi di formattazione di una pagina di appunti realizzata secondo il metodo Cornell. Prendere appunti da un testo, da una lezione o da una conferenza e annotare, costituiscono ora e sempre, competenze fondamentali e strategiche nell'apprendimento e sono strumenti decisivi dell'autonomia conoscitiva e formativa e dell'apprendere ad apprendere.
    Il "prendere appunti"è un'attività spesso trascurata e sottovalutata o data per scontata. Oggi i tradizionali strumenti per "prendere appunti" - carta e penna e evidenziatori - sono accompagnati e integrati da strumenti digitali e applicazioni che trasferisono anche nel web la pratica dell'appuntare, che risulta anche qui decisiva, se si vuole usare il web come strumento di crescita, formazione e conoscenza. 

    Traduzione
    Questa la traduzione del testo presente nell'immagine.
    Il metodo Cornell prevede una suddivisione della pagina in tre parti 

    1. Colonna sinistra: Clue Column - Colonna delle definizioni 
    2. Parte centrale, la più ampia dove trovano collocazione gli appunti veri e propri 
    3. Riga al piede di pagina: sezione finale di sintesi 
    Clue Column - Colonna delle definizioni
    Occupa in larghezza circa 1/3 della pagina e in verticale 4/5. Si tratta di una sezione da completare dopo la lezione / conferenza / lettura e può essere utilizzata per includere: parole chiave, frasi, lessico specifico, nomi di persone, casi di studio - case study, possibili domande e problemi.
    Questa colonna è riservata ad indicare: il Che Cosa? il Chi? il Quando? e il Dove

    Colonna principali degli appunti
    È la parte più ampia ricercata agli appunti principali, occupa 2/3 della pagina in orizzontale e 4/5 in verticale. nella prima riga e in evidenza vanno indicati: Nome, Data, Materia, Argomento: Il corpo principale della sezione è dedicato a quanto avviene nel corso della lezione e agli appunti presi in aula o durante lo studio di un testo. 
    Vi si possono includere: 

    • i principali punti e obiettivi della lezione; 
    • diagrammi, grafici, disegni, schemi; 
    • punti elenco o elenchi numerati; 
    • frasi concise 
    • simbolo, parafrasi, citazioni. 
    Si possono anche lasciare linee e spazi tra i punti in modo che sia possibile tornare indietro e scrivere brevi note che si è dimenticato di inserire. Questi spazi permettono anche di rendere gli appunti più ordinati e chiari. 
    Non è necessario annotare scrivendo righe di testo, è anche possibile provare a annotare inserendo mappe mentali, tabelle o qualsiasi altro tipo di rappresentazione grafica personalizzata. 
    Si può dire che questa sezione sia dedicata a indicare il Chi è? e il Come è? Si integra con le domande della sezione alla sinistra 
    Qualora ci sia l'esigenza di andare oltre lo spazio della pagina, meglio aggiungere un post-it e provare sempre a sintetizzare utilizzando solo una pagina. 

    Sezione di sintesi
    Occupa il piede della pagina e si estende per tutta la pagina in orizzontale e in verticale occupa circa 1/5 dell'altezza della pagina. La sezione va compilata alla fine, costituisce una sintesi estremamente condensata delle note presenti nella colonna delle definizioni e contiene i dettagli più importanti delle note principali. Si deve usare solo per trovare le informazioni più velocemente e "digerirle" in un secondo momento.

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    Presentato come un’applicazione web 2.0 a supporto della didattica online e interattiva, LearningAppsè un progetto sviluppato dall’Istituto Superiore di Pedagogia PHBern in collaborazione con l’Università di Magonza e L’università di Zittau-Gorlitz. Il progetto fa capo a un’organizzazione non profit denominato LearningApps.org. Il team che ha sviluppato l’applicazione è costituito dai professori: Dr. Michael Hielscher, Prof. Dr. Werner Hartmann, Prof. Dr. Franz Rothlau, Prof. Dr. Christian Wagenknecht
    Questi i numeri di LearningAppss al momento in vien scritto questo post:
    • numero di apps: 1.650.000
    • account utenti: 1.250.000
    • nuovi utenti al giorno: 3.310
    • apps create al giorno: 3.800
    Cos’è LearningApps? 
    LearningAppsè un ambiente di apprendimento attrezzato con numerosi strumenti che consentono di creare moduli interattivi, definiti apps, che costituiscono oggetti didattici non autonomi, ma da utilizzare entro scenari educativi a supporto dell’apprendimento. L’approccio è decisamente amichevole e ludico e apprendere l’uso dei vari strumenti risulta piacevole e semplice. Le App presenti permettono di realizzare le seguenti tipologie di esercizi interattivi:
    • cruciverba
    • attribuzione di elementi
    • ordine cronologico
    • ordinamento di coppie
    • inserimento di testo
    • quiz a scelta multipla
    • puzzle di riordinare
    • griglia di parole
    • l’impiccato
    • corsa di cavalli
    • il milionario
    • Matrice
    • ordinamento con carta geografica
    • audio / video con inserimento di oggetti e contenuti
    • memory
    • calcola
     
    Si possono creare esercizi per ogni disciplina e condividerli con la classe. La struttura modulare delle apps presenti in LearningApps e che è frutto di una precisa scelta didattica, le rende estremamente versatili, in quanto si possono adattare facilmente alle esigenze concrete di docenti e studenti e alle diverse situazioni di apprendimento in cui questi operano. Gestione della classe e delle attività formativeLearningApps permette anche di creare rapidamente le proprie classi online e offre strumenti per la gestire le attività didattiche e la comunicazione tra i membri del gruppo. Questi gli strumenti ad oggi presenti:
    • chat
    • sondaggi
    • calendario
    • taccuino
    • post-it
    Come Funziona? 
    La registrazione è gratuita e non è necessaria per creare le app o per utilizzare quelle presenti nell'archivio, ma è consigliata se si vogliono sfruttare appieno i servizi offerti da LearningApps come salvare e gestire i moduli che andremo a realizzare o creare e gestire le classi. L’archivio di LearningApps presenta circa 1.500.000 moduli realizzati da docenti e studenti di tutto il mondo, che possono essere liberamente utilizzati o, addirittura, copiati e modificati. 
    Per trovare le applicazioni che interessano è possibile ricercare per parole chiave nella casella di ricerca o utilizzare il pulsante “Cerca tra le App” che permette di navigare tra le varie app ordinate per discipline e per gradi di istruzione. 
    Naturalmente è anche possibile realizzare una propria app e condividerla con gli studenti tramite link, codice di incorporamento o un codice QR. Creare una app è piuttosto semplice perché si tratta di seguire procedure guidate su moduli predefiniti, il docente o lo studente dovranno concentrarsi solo sui contenuti. 

    A cosa serve? 
    Come già sottolineato, gli strumenti offerti da questa piattaforma, sono facilmente adattabili alle circostanze e alla situazione didattica in cui si lavora e sono anche compatibili con differenti approcci metodologici: dal lavoro di gruppo all'apprendimento basato su problemi o sulla ricerca; dall'apprendimento collaborativo a quello personalizzato; dalla realizzazione di compiti autentici alla media education. 
    La modularità delle app rende anche molto più semplice integrare questa tecnologia nella didattica senza dover stravolgere, come talvolta accade, le impostazioni metodologiche del proprio approccio educativo a causa degli strumenti tecnologici utilizzati. I moduli di LearningApps non costringono, in altre parole, a dover subordinare le proprie scelte didattiche alle “esigenze” della tecnologia, ma sono facilmente adattabili ai più diversi approcci e sono particolarmente indicate per tutte quelle strategie di insegnamento che, come il blended learning, cercano di integrare l’apprendimento in presenza con la didattica online al fine di sfruttare al meglio le caratteristiche e peculiarità di questi diversi sistemi di apprendimento. Alcuni possibili utilizzi di LearningApps comprendono:
    • motivare gli studenti
    • coinvolgerli e suscitare il loro interesse
    • operare la verifica formativa delle conoscenze e capacità acquisite
    • sviluppare l’utilizzo consapevole degli strumenti digitali e del web nell’apprendimento
    • potenziare le competenze digitali
    • Clil
    • predisposizione di risorse e strumenti per l’apprendimento
    Video tutorial in italiano 
    Su YouTube sono disponibili diversi video tutorial in italiano che illustrano le caratteristiche generali di questo ambiente didattico online e il funzionamento delle singole App.
    1. A chi volesse avere un’idea di come funziona LearningApps e di quali siano le caratteristiche generali del servizio che offre, consiglio la video guida di Luca RainaApp per prof #23 LEARNINGAPPS (Giochi didattici)
    2. Chi fosse invece interessato al funzionamento delle singole App può far riferimento ai video tutorial che su ciascuna di esse sta realizzando Elisabetta Buono e che sono visibili nella seguente Playlist sul suo canale YouTube: LearningApps.
    Scheda
    • Tipologia: applicazione web
    • Costo: free
    • Usabilità: semplice da imparare e rapida da utilizzare
    • Età / ordine scolastico: adatto agli studenti delle scuole di ogni ordine e grado
    • metodologie: blended learning, didattica capovolta, e-learning
    • Compatibilità / sistemi operativi: funziona con qualsiasi browser web
    • Lingua: supporta anche l’italiano
    • Dispositivi: non esistono app per un utilizzo su dispositivi mobili
    • strumenti: adatti alla creazione di moduli interattivi (esercizi, test, oggetti multimediali, etc.)
    Link Utili
    1. sito organizzazione no profit Learning Apps
    2. canale Youtube di LearningApps

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    Il Webinar
    Webinar tenuto da Maria Ranieri il 18/02/2017 e organizzato da MEDe insegnalo.it. Si tratta di un interessante conferenza che introduce i temi e problemi basilari della Educazione ai media o Media Education.
    Link Diretto al Webinar: MED Introduzione alla MediaEducation. Conduce Maria Ranieri.



    Scheda Video
    Autore: webinar di Maria Ranieri
    Titolo: aria Ranieri: Introduzione alla MediaEducation
    Data Pubblicazione: 25/02/2014
    Durata: 1:22:27

    Il Tema
    Il tema è di quelli strategici e strettamente connessi con i problemi della formazione scolastica. Competenze mediali e digitali sono strettamente connesse tra loro e toccano molteplici dimensioni tra cui quelle tecnologica, cognitiva ed etica. Lo scopo del webinar è quello di contribuire a diffondere la cultura della Media Education rivolgendosi, in particolare, a docenti e studenti

    Articolazione del Webinar
    Il webinar si articola in tre in tre punti principali:

    1. Che cos'è la Media Education? Storia e definizioni. Come definire tale ambito disciplinare. Tradizione di studi e ricerche. 
    2. Quali sono le competenze mediali? comprensione e decodifica consapevole e critica dei messaggi mediali e capacità di utilizzare i media per partecipare attivamente alla società della conoscenza 
    3. Nuove sfide che si pongono nell'ambito dell'educazione ai media
    Definizione
    La definizione di partenza è quella fornita nel 2000 da Buckingam: "Processo di insegnamento e apprendimento centrato sui media: la media literacy ne è il risultato e altro non è che la conoscenza e le competenze che gli studenti acquisiscono in tema di mezzi di comunicazione. [...] la media literacy implica necessariamente il saper leggere e scrivere i media. La ME si propone dunque di sviluppare sia una comprensione critica sia una partecipazione attiva. Consente ai ragazzi di interpretare e dare giudizi consapevoli come consumatori dei media; ma li rende anche capaci di diventare loro stessi, a pieno titolo, produttori di media".

    Avvertenza: non confondere la Media Education con l'Educazione con i Media
    La Media Education non deve essere confusa con insegnare e apprendere coni media. Apprendere i Media e apprendere con i Media sono due cose diverse. 
    Nella ME i media sono oggetto dell'apprendimento, mentre nell'apprendimento supportato dai media obiettivo è la conoscenza disciplinare o interdisciplinare. 
    Nella ME quindi i media sono non strumento per apprendere, ma oggetto dell'apprendimento. Non va neanche confusa con l'informatica o l'uso del computer. La ME si occupa invece degli aspetti culturali che sono situati in un contesto sociale e comunicativo. 


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    L'articolo
    "Le rubriche per la valutazione autentica e la prospettiva della padronanza nella competenza"è un lungo articolo sulla valutazione autentica e le rubriche di valutazione pubblicato il 6/3/2016 su Curricoli.
    Il nome dell'autore non è indicato, alla conclusione dell'articolo viene indicata come fonte il "Manuale di progettazione delle unità di apprendimento" di Ellerani e Pavan (SEI 2006), ma non si capisce se l'articolo sia un estratto di questo manuale o una rielaborazione a partire da esso. Per l'ampiezza dei contenuti, i temi trattati, le risorse segnalate, si prospetta come una vera e propria guida introduttiva all'utilizzo delle rubriche nella pratica valutativa.

    Contesto e Sommario
    La valutazione autentica viene inquadrata nel contesto pedagogico delle competenze e della padronanza delle competenze in una situazione di apprendimento significativo basata su compiti autentici e sull'utilizzo di rubriche di valutazione, che sono strumenti atti a valutare tanto i processi quanto i prodotti dell'apprendimento.

    In breve questi i temi principali trattati:

    1. Cos'è una rubrica?
    Nella definizione della rubrica valutativa si fa riferimento ai contributi di: Heidi Goodrich (1996), Perkins (1992), McTighe e Wiggins (1999), 

    2. Quali sono i componenti e tipi di rubrica?
    Individuati in: 
    • uno o più dimensioni (o tratti); 
    • una scala di valore; 
    • i criteri; 
    • i descrittori; 
    • gli indicatori per specificare i livelli di prestazione accompagnati da modelli o esempi per ogni livello (àncore)
    3. Quali i tipi di rubrica? 
    Analitiche e olistiche 

    4. Come si crea una rubrica?
    I passi suggeriti sono i seguenti:
    • Raccogliere e mostrare esempi di lavori. 
    • Elencare le caratteristiche. 
    • Articolare sfumature della qualità. 
    • Provare ad applicare. 
    • Usare l’auto-valutazione e quella con i pari. 
    • Revisione dell’applicazione. 
    • Valutare come insegnante. 
    5. Ambiti in cui l'uso della rubrica è strategico
    Vengono indicati i vantaggi che l'uso delle rubriche comporta in determinati ambiti: 
    • garantiscono una maggiore continuità tra ordini di scuola diversi 
    • certificazione delle competenze nell'ambito dell'alternanza suola 
    • lavoro - individualizzazione e personalizzazione dell'apprendimento 
    • miglioramento della qualità complessiva della scuola attraverso la discussione "sull'uso delle rubriche e di un curricolo basato su prestazioni autentiche" 
    6. Vantaggi derivanti dall'uso delle rubriche 
    • strumento essenziale per la valutazione autentica
    • sviluppo autonomia cognitiva studenti e capacità di autovalutazione 
    • riduzione tempi e maggiore efficienza del processo valutativo
    • maggiore aderenza alla varietà dei livelli di competenza e conoscenza degli studenti.
    Altre Risorse

    Emiliano Onori, Valutazione Autentica e Rubric: riflessioni e esempi, Video guida di 27:24 minuti sul tema della valutazione autentica e delle Rubriche di Valutazione.


    La Valutazione Autentica, presentazione in 23 slide pubblicata sull'account SlidePlayer di Filippo Salvi.



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    La lettera del maestro Manzi ai suoi alunni di quinta elementare scritta in occasione della fine dell'anno scolastico.
    Non è mai troppo tardi
    "Non è mai troppo tardi"è stato il programma televisivo, andato in onda negli anni sessanta, in cui un maestro, da solo e con tecnologie certo non all'altezza di quelle odierne, ha insegnato a leggere e scrivere a 600.000 italiani analfabeti. Quel maestro si chiamava Alberto Manzi ed è stato protagonista del più ampio e clamoroso caso di alfabetizzazione della storia italiana, una "buona pratica" da prendere in considerazione a proposito del rapporto tra apprendimento e tecnologie di cui oggi tanto si discute. Non è mai troppo tardi fu un modello per il mondo intero, venne ripresa e imitata in altri 72 paesi. Il maestro Alberto Manzi è stato uno dei più grandi italiani del XX secolo. 


    Ma il maestro Manzi non è da prendere ad esempio solo per il modello di uso didattico delle tecnologie di cui fu protagonista, ma anche per almeno altri due importanti aspetti: 
    1. Il rapporto tra scuola e società: la scuola deve proporsi di cambiare in meglio il mondo e non limitarsi a integrare lo studente nel mondo del lavoro e conformarlo all'ordine costituito: "volevamo capire se era possibile fare qualcosa, insieme, per sanare le piaghe e rendere il mondo migliore" (A. Manzi, lettera agli alunni di quinta elementare, 1976) 
    2. L'educazione deve mirare a favorire lo sviluppo di teste ben fatte, del pensiero critico: "NON RINUNCIATE MAI, per nessun motivo, sotto qualsiasi pressione, AD ESSERE VOI STESSI. Siate sempre padroni del vostro senso critico, e niente potrà farvi sottomettere. Vi auguro che nessuno mai possa plagiarvi o “addomesticare” come vorrebbe." (Manzi, lettera agli alunni di quinta elementare, 1976)
    La lettera agli alunni della quinta elementare
    Alberto Manzi è famoso per tanti altri motivi, oltre che per la fortunata trasmissione di cui fu protagonista: scrisse Orzoway da cui fu tratta una serie televisiva, insegna negli istituti di pena, si impegna nella lotta per la scolarizzazione e la libertà delle popolazioni amazzoniche e dei contadini sudamericani. 
    Nel 1976 il maestro Alberto Manzi scrive una lettera ai suoi studenti di quinta, quella lettera viene riproposta nel sito di Comune.info in un post del 24 giugno 2014. Molto meglio di un programma ministeriale e di una programmazione didattica. 

    Link Utili
    1. Wikipedia, Non è mai troppo tardi 
    4. Miniserie Rai in due puntate sulla vita del maestro Manzi visibile su RaiPlay

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    Chi volesse una sintetica descrizione delle funzionalità e caratteristiche di Peergrade può leggere questo ottimo post di Roberto Sconocchini intitolato "Peergrade: apprendere valutando i propri compagni di classe", in cui viene sinteticamente presentato questo strumento e le sue potenzialità didattiche.

    Meta-Valutazione
    La capacità di valutare il proprio percorso di apprendimento e i risultati di esso, costituisce una delle più importanti capacità metacognitive per realizzare l'autonomia nell'apprendere. La valutazione cosiddetta formativa, non è infatti relativa al solo esito finale del processo di apprendimento, ma rappresenta un momento che si presenta costantemente nel corso dell'apprendere e che consente di indirizzare tale processo verso gli obiettivi che ci si è posti, tramite continue operazioni di aggiustamento e affinamento del proprio agire cognitivo. 
    Intesa in questo senso la valutazione diventa meta-valutazione, insieme delle conoscenze, operazioni, abilità e competenze di ordine valutativo che l'individuo che apprende sviluppa in relazione al proprio apprendimento e che gli consentono di auto-regolarlo.
    In ultima istanza è principalmente grazie all'atto del valutare che:
    • si governa il processo dell'apprendere;
    • si esplicitano risorse e criticità in funzione dei nostri obiettivi;
    • si diviene consapevoli delle proprie capacità e limiti;
    • si consegue un apprendimento significativo.
    La dimensione della valutazione e dell'autovalutazione formative, non sono valorizzate nell'istruzione tradizionale per vari motivi:
    • limitato tempo a disposizione;
    • prevalere di una didattica trasmissiva, individuale e centrata sul docente;
    • insegnamento e apprendimento;
    • curvatura della pratica valutativa, specie a livello istituzionale, verso strategie di valutazione standardizzata;
    • tendenza del dibattito e della pratica didattica ad assolutizzare un unico aspetto del processo di insegnamento / apprendimento, in genere suggerito da mode e tendenze o da politiche scolastiche, nel quale si cerca poi di ricomprendere tutta la complessità della  formazione. Vedi: didattica delle competenze, pensiero computazionale, etc.
    Il processo di apprendimento non è programmabile in astratto e a tavolino, non risponde a una logica  lineare e decontestualizzata, si tratta sempre di un processo complesso e situazionale che richiede un costante intervento di autoregolazione da parte del soggetto, la meta-valutazione, come altre capacità metacognitive, risponde a tale esigenza.


    Peergrade
    L'idea da cui nasce Peergradeè quella di sviluppare /potenziare la capacità di riflettere sulla propria attività di apprendimento attraverso l'interazione con  i propri pari.
    Questo lo schema operativo secondo cui funziona Peergrade ridotto all'essenziale:
    1. Il docente assegna un compito o un'attività;
    2. gli studenti la portano a termine e la postano su Peergrade;
    3. quindi valutano reciprocamente i propri lavori;
    4. infine il docente assegna una sua valutazione finale.
    Più in dettaglio Peergrade è una piattaforma freemium "all in one", in quanto integra vari strumenti:
    • realizzazione e condivisione di rubriche di valutazione;
    • sistema di comunicazione tra pari;
    • strumento di assegnazione e consegna di compiti;
    • sistema di valutazione formativa e sommativa.
    Il docente crea una rubrica di valutazione che, a seconda dei casi e degli obiettivi, può essere predisposta con la collaborazione della classe. La rubrica verrà condivisa su Peergrade e fornirà agli studenti i termini e criteri del dibattito valutativo. Dopo l'avvenuta consegna dei loro lavori, Peergrade provvederà a distribuirli in modo casuale agli studenti in modo che questi possano valutare i lavoro dei compagni in modo anonimo con consigli, commenti, giudizi, critiche, etc.Questi feedback vengono anche forniti all'autore del lavoro valutato che può rispondere, dando vita  da un dialogo di ordine metacognitivo e valutativo che li sollecita a rendere conto del loro operato e delle loro scelte.
    Tale dibattito e i dati statistici forniti da Peergrade, non solo facilitano, ma rendono più efficace la valutazione del docente, fornendogli dati e informazioni che altrimenti sarebbero difficilmente esplicitabili e consentendogli di verificare attendibilità e validità dei criteri di valutazioni su cui è costruita la rubrica. 

    Come funziona?
    L'uso di Peergrade è abbastanza semplice e intuitivo. Per mostrare tali caratteristiche farò riferimento all'operazione iniziale: assegnazione dell'attività e configurazione delle varie opzioni.
    L'assegnazione del compito prevede le seguenti possibilità:
    • definizione data di inizio e consegna dei lavori;
    • indicazione della data iniziale e finale della valutazione tra pari;
    • descrizione dell'attività / compito da svolgere anche tramite un file allegato;
    • indicazione del numero di studenti facenti parte del gruppo dei valutatori;
    • indicazione del numero di lavori che ciascuno studente dovrà valutare;
    • possibilità di autovalutazione.


    Account
    L'account free fornisce tutti gli strumenti essenziali per utilizzare Peergrade: creazione delle classi, assegnazione e consegna dei compiti, rubrica di valutazione. Principale limite è dato dalla dimensione dei file che si possono allegare che non deve essere superiore a 50 MB per file.
    L'account Basic ha un costo di $ 2 per studente all'anno e offre maggiori strumenti: impostazioni di anonimato personalizzate, autovalutazione, anche chi non ha inviato il compito può partecipare alla revisione valutativa.
    L'account Pro offre altre funzionalità e ha un costo di $ 5 all'anno per studente.
    Chi volesse meglio docu8mentarsi sulla politica dei prezzi di Peergrade può visitare questa pagina (in inglese): Peergrade Pricing.

    Tutorial
    Non ho trovato video tutorial in italiano, segnalo i seguenti video in inglese (magari da ascoltare attivando sottotitoli, traduzioni automatica in italiano e rallentando la velocità del video).

    Demo dal titolo Peergrade - Better Feedback for your students
    presentazione delle caratteristiche generali e finalità di Peergrade della durata di 1:57 minuti.


    Video tutorial dal titolo Peergrade - How does it work?
    Che presenta in 6:58 minuti le principali operazioni necessarie per utilizzare Peergrade.


    Uno strumento molto simile a Peergrade è Crowdgrader piattaforma di valutazione tra pari freemium, la versione free è limitata a soli 10 studenti.