Are you the publisher? Claim or contact us about this channel


Embed this content in your HTML

Search

Report adult content:

click to rate:

Account: (login)

More Channels


Channel Catalog


Channel Description:

Filosofia, Libri, Scuola, Storia, Web ...
    0 0


    DigCompEdu: ma molto Meglio Bloom
    Estremamente deludente questo quadro di riferimento europeo delle competenze digitali degli educatori rilasciato nel marzo del 2017, si tratta di una proposta, ma molto povera e astratta, che trascura tanti aspetti e problemi e che riduce tutto il problema a una tassonomia di competenze.
    E le conoscenze? Svaporate nel nulla! Che dire delle capacità? Evidentemente non servono più né cognizione, né metacognizione!
    L'uso efficace del digitale nell'insegnamento e nell'apprendimento non si può ridurre alle sole competenze, ma anche facendo finta che sia così e confinando il discorso alle sole competenze, ci si resta male a vedere come vengano chiamate competenze "cose" che non lo sono, mentre competenze che sono competenze vengano invece trascurate. 
    Ecco un elenco disordinato di aspetti chiave dell'uso delle tecnologie per l'apprendimento e la conoscenza che sono o trascurate o fraintese o trovano poco spazio o sono espresse in modo talmente generico da non essere chiaramente comprensibili:

    • La gestione della propria identità digitale
    • L'utilizzo integrato di diverse applicazioni
    • la graduale integrazione nella didattica delle tecnologie digitali
    • la conoscenza e l'abilità nell'uso della grammatica delle applicazioni web (titolo, tag, descrizione, categorizzazione, condivisione)
    • La valutazione dell''impatto sull'apprendimento e l'insegnamento del web e del digitale
    • Le reti gli e ambienti digitali
    • Creare e gestire una propria rete o ambiente di apprendimento personale
    • Riferimenti pedagogici
    • Declinazione delle differenti metodologie che possono essere supportate dal web e dalla comunicazione digitale
    • L'uso educativo dei social media
    Insomma meglio un Syllabus oppure un titolo meno pretenzioso o, ancora meglio, copiare la Tassonomia degli obiettivi cognitivi di Bloom nella suo versione per il digitale (Andrew Churchs, 2008), vedi Ricomincio da Bloom.
    Trovo utile DigComp 2.1, ma questo framework richiede ancora molto work, potrebbe essere la proposta di una proposta di un framework.

    Cosa c'è dunque?
    Studi, convegni, ricerche hanno portato al parto di una povera cosa che è così articolata:
    Figura 1: visione sinottica del quadro generale delle Aree in cui sono suddivise le competenze digitali degli educatori e, al loro interno, delle singole competenze;
    Figura 2: descrizione dettagliata delle 23 competenze individuate, in realtà descrizione generica e che lascia molto all'immaginazione del lettore
    Figura 3: tabella (tabellina) in cui sonno riportate le parole chiave utilizzabili come indicatori per scrivere il graduale sviluppo delle competenze. Chi volesse qualcosa di serio, e non una riduzione per l'infanzia di questo argomento, può fare la conoscenza del modello TIM, La matrice di integrazione della tecnologia.

    Traduzione Area 6
    Mi interessa particolarmente l'area 6, come promuovere - facilitare le competenze digitali degli studenti. Ribadisco che trovo molto più utile a questo riguardo il già citato modello TIM.
    Dato che il mio inglese mi impedisce una lettura scorrevole, ho cercato di tradurre il testo e offro questa traduzione a chi ha le mie stesse difficoltà con questa lingua. Naturalmente definirla una traduzione appare un un poco pretenzioso, diciamo che ho cercato di immaginare cosa voglia dire in italiano. La "traduzione" riguarda la figura 1 e il testo che la introduce e l'area 6 della figura 2 e il testo che la introduce.

    TRADUZIONE

    DigCompEdu - Proposta per un Framework Europeo per le Competenze Digitali degli Educatori
    Le professioni legate alla formazione e all'insegnamento devono far fronte a una domanda in rapida evoluzione, gli educatori devono quindi maturare un sistema di competenze sempre più ampio. In particolare l'ubiquità dei dispositivi digitali e il compito di supportare gli studenti nel processo di costruzione delle proprie competenze digitali, richiede che gli educatori sviluppino la propria competenza digitale. 
    Il quadro (framework) DigCompEdu è finalizzato a definire le competenze digitali specifiche per gli educatori. Il framework è rivolto a tutti gli educatori, di ogni livello di istruzione, dalla prima infanzia all'educazione superiore e degli adulti, comprese la formazione generale e professionale, l'istruzione specializzata e i contesti di apprendimento informali. Mira a fornire un quadro generale di riferimento per coloro che hanno il compito di sviluppare modelli per il raggiungimento delle competenze digitali, come gli stati membri, i governi regionali, le agenzie nazionali e regionali, le organizzazioni educative e tutti quei soggetti, pubblici o privati, che offrono formazione. 

    DigCompEdu prende in esame 6 differenti aree di competenza per un totale di 23 competenze. 
    • Area 1 focalizzata sugli ambienti professionali 
    • Area 2: ricerca delle fonti, creazione e condivisione di risorse digitali 
    • Area 3: gestione e coordinamento dell'utilizzo i strumenti digitali nell'insegnamento e nell'apprendimento 
    • Area 4: strumenti e strategie digitali per migliorare la valutazione 
    • Area 5: utilizzo di strumenti digitali per per potenziare l'apprendimento degli studenti 
    • Area 6: facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti 

    Le aree dalla 2 alla 5 costituiscono il nucleo pedagogico del framework. Esse specificano dettagliatamente le competenze che gli educatori devono possedere per favorire strategie di apprendimento efficaci, inclusive e innovative, utilizzando strumenti digitali. 



    AREA 1 - Impegno professionale 
    1.1. Gestione dei Dati 
    1.2. Comunicazione 
    1.3. Collaborazione Professionale 
    1.4. Pratiche riflessive 
    1.5. Sviluppo professionale continuo Digitale (CPD: Continuing Professional Development) 

    AREA 2 - Risorse Digitali 
    2.1. selezione 
    2.2. organizzazione 
    2.3. creazione 

    AREA 3 - Pedagogia Digitale 
    Utilizzo di strumenti digitail per potenziare e innovare 
    3.1. Istruzione 
    3.2. Interazione docente - discente 
    3.3. Collaborazione tra studenti 
    3.4. Apprendimento auto - diretto 

    AREA 4 - Valutazione Digitale Utilizzo di strumenti digitali per potenziare e innovare 
    4.1. Formati valutativi 
    4.2. Analisi delle prove 
    4.3. Feedback e Pianificazione 

     AREA 5 - Utilizzo di strumenti digitali per potenziare gli studenti attraverso
    5.1. Accessibilità e inclusione 
    5.2. Differenziazione e personalizzazione 
    5.3. Coinvolgimento attivo degli studenti 

    AREA 6 - facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti 
    6.1. Alfabetizzazione informativa e media 
    6.2. Comunicazione 
    6.3. Creazione di contenuti 
    6.4. Benessere 
    6.5. Risoluzione di problemi 

    AREA 6 - facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti 
    (figura 2)

    6.1 Alfabetizzazione informatica e mediale 
    Incorporare attività di apprendimento, compiti e valutazioni che richiedano agli studenti di articolare i loro bisogni informativi; trovare informazioni e risorse in ambienti digitali; organizzare, processare, analizzare e interpretare informazioni; confrontare e valutare criticamente l'attendibilità e affidabilità delle informazioni e delle loro fonti. 

    6.2 Comunicazione e collaborazione digitale 
    Incorporare attività di apprendimento, compiti e valutazioni che richiedono da parte degli studenti di utilizzare in modo efficace e responsabile strumenti digitali per la comunicazione, collaborazione e partecipazione civica 

    6.3. Creazione di contenuti digitali
    Incorporare attività di apprendimento, compiti, valutazioni che richiedono agli studenti di esprimersi attraverso strumenti digitali e di modificare e creare contenuti digitali in diversi formati. Insegnare agli studenti come si applicano il copyright e le licenze ai contenuti digitali, come far riferimento alle fonti e agli attributi delle licenze. 

    6.4. Benessere
    Prendere misure per garantire il benessere fisico, psicologico e sociale degli studenti nell'utilizzo di tecnologie digitali. Consentire agli studenti di gestire i rischi e rendere l'uso delle tecnologie digitali un sostegno per il loro benessere sociale, psicologico e fisico. 

    6.5. Risoluzione Digitale dei problemi
    Incorporare attività di apprendimento, compiti e valutazioni che richiedano agli studenti di identificare e risolvere problemi tecnici o di trasferire creativamente le conoscenze tecnologiche a situazioni nuove

    LINK UTILI
    Chi fosse interessato ad approfondimenti non troverà di che soddisfare il suo interesse dato che si trova poco o nulla oltre il PDF con le 3 figure.
    Segnalo i seguenti documenti:
    1.Teachers' Digital Competence: A draft framework for discussion eTwinning Conference 2016 sessione di lavoro workshop discussione e raffinamento del Progetto DigCompEdu
    2. notizie e link su Twitter #digcomedu


    0 0


    storytelling.jpg

    Webinar tenuto da Gianfranco Marini il 24 aprile 2017 e dedicato ad esaminare alcune tecniche per la creazione di storie sfruttando le variazioni della struttura narrativa e gli spazi narrativi. 
    Il Webinar è stato parte integrante del corso "Digital Storytelling per l'insegnamento per le scuole del 1° ciclo", A.S. 2016/17.
    Scuola polo: Liceo Jacopo Stellini
    Coordinamento didattico di Mariapia Comand, coordinatrice corso di studi DAMS e responsabile del Digital Storytelling Lab dell'Università degli studi di Udine.

    Indice del Webinar
    Questi gli argomenti affrontati nel corso del Webinar:

    Struttura Narrativa
    • Elementi invarianti della struttura narrativa
    • Vogler, Il viaggio dell'eroe
    Variazioni della struttura
    • variazioni dell'incipit; tradizionale, in medias res, a posteriori
    • finale: aperto, a sorpresa, cliffhanger
    • spazi narrativi non attualizzati da un racconto o derivanti dal rapporto con spazi narrativi di altre storie
    • Prequel, sequel, sidequel, midquel
    • Reboot - riavvio, Spin off, What if ...? - cosa accadrebbe se ...?
    • punto di vista: narratore interno e esterno, focalizzazione.
    Strumenti e risorse
    • pubblicare una storia: Calameo
    • ricerca di immagini: google immagini, archivi di immagini libere da copyright
    • StoryMap: creare la mappa della struttura di una storia
    • Cube creator: creare un personaggio, una storia, etc.
    • Listango: archiviare ordinatamente siti, fonti, risorse  


    Presentazione
    Questa la presentazione utilizzata del corso del webinar
    qui il link diretto: Creare una storia



    Webinar
    La registrazione del Webinar, qui il link diretto: Strutture e variazioni narrative


    0 0



    Su NextLearning sono comparse diverse interviste a personaggi e autori protagonisti del dibattito sulla formazione. Alcune di queste sono state realizzate da me e altre da altri autori della rivista. 
    In questo post pubblicherò le interviste curate da me nell'ordine cronologico di pubblicazione.



    Intervista a Silvano Tagliagambe: Un'Idea di scuola

    Suddivisa in due parti, l'intervista è, in realtà, un complesso e articolato discorso sulla scuola e sulla necessità di rifondarne articolazione, struttura e didattica su alcuni temi forti e, soprattutto, su una idea forte e chiara di scuola.
    Il motivo per cui mi interessava un dialogo con Silvano Tagliagambe è che oggi il dibattito sulla scuola si è quasi esclusivamente ridotto ad un dibattito sulle nuove tecnologie e l'aggettivo con cui la scuola viene qualificata è, sempre più frequentemente quello di suola "digitale". Si tratta di un errore di prospettiva gravissimo e dalle conseguenze devastanti per la formazione e l'educazione scolastica. 
    L'approccio di Tagliagambe, lungi dal respingere le nuove tecnologie è però un discorso giocato sul tentativo di suggerire una nuova idea di scuola, non una nuova tecnologia cui ridurre la scuola.



    Chi è Silvano Tagliagambeè autore di Idea di Scuola, uscito nel maggio del 2016. Al seguente link del sito dell’editore Antonio Tombolini le informazioni su autore e libro, la video presentazione di Roberto Maragliano e la possibilità di scaricare un’anteprima del libro.

    Pubblicata il 17/02/2017, i temi trattati sono la trasmissione della cultura, il rapporto sistemico tra l’individuo e il tutto, la “reciprocità asimmetrica” del rapporto docente / studente, il “prendersi cura” dello studente, l’approccio maieutico e dialogico nella formazione, un modello cooperativo di apprendimento in luogo di quello competitivo, l’importanza degli ambienti di apprendimento, le ragione dei ripetuti fallimenti nell’introduzione di “nuove tecnologie” educative, l’incapacità di affrontare in modo sistemico la complessità dei cambiamenti e dei processi innovativi.

    Pubblicata il 02/03/2017 in cui vengono discussi i seguenti argomenti: conoscenze e competenze, neuroscienze e apprendimento, pensare per modelli, strumenti cognitivi, rapporto tra tecnologie digitali e didattica, ridisegnare i curricola, classi anagrafiche e chiusura disciplinare, l’importanza di cambiare avendo una precisa idea di scuola come riferimento.

    Intervista a Robin Good: La Curation può cambiare il mondo dell'educazione

    Anche in questo caso il dialogo tra me e Robin Good è stato suddiviso in due parti. Considero la riflessione e ricerca che Robin Good porta avanti da anni come tra i più interessanti e originali contributi sulla formazione nell'era del web, perché introduce temi e approcci che sono assenti nell'attuale dibattito sulla didattica e sulla formazione. Al centro dell'intervista vi è infatti il ruolo che la cura dei contenuti può avere nel trasformare l’apprendimento da pratica trasmissiva a costruzione collettiva della conoscenza incentrata sul pensiero critico.


    Chi è Robin Good
    Tra i principali curatori a livello mondiale, Robin Goodè anche uno dei più interessanti teorici del web e dei suoi più recenti sviluppi. Insieme ad autori del calibro di Rheingold, Weinberger e altri, ha reso possibile creare un’alternativa “umanistica” al problema dell’information overload grazie al suo modo di intendere la curation. Questa infatti viene intesa da Robin Good come un’attività collaborativa di interpretazione dei dati sviluppata attraverso le operazioni del cercare, selezionare, vagliare, organizzare, commentare, presentare e condividere le informazioni. Si tratta di attività che rimandano alle fondamentali competenze digitali di cittadinanza comprese nell’area 1 e, parzialmente, nelle aree 2 e 3 della versione 2.1 delle DigComp, proposte dal Centro di ricerca europeo. Da sempre, inoltre, Robin Good ha compreso l’enorme importanza del problema educativo e del ruolo che la curation può avere per trasformare l’apprendimento.

    Robin Good, dopo avere chiarito in cosa consista la curation, indica quelle che sono le 11 aree del mondo dell’educazione in cui essa produrrà i maggiori cambiamenti, fino al punto da mettere in discussione il monopolio che sull’istruzione esercitano i sistemi scolastici istituzionali e rendere possibile un futuro in cui libertà di apprendere e libertà di insegnare potranno pienamente sviluppare le loro potenzialità nel tessuto connettivo dell’intelligenza collettiva.

    Questi i temi presi in esame in questa seconda parte: cos’è la cura dei contenuti? Cosa significa il nome Robin Good? Documentare e archiviare. I libri di testo. Percorsi di apprendimento. Ricerca, sviluppo e innovazione. È possibile cambiare la scuola “da dentro”?

    Intervista a Paolo Quadrino su Wikiscuola

    Penso che il tema della formazione in servizio dei docenti sia una questione strategica fondamentale , forse quella più pressante, non solo per una efficace integrazione delle nuove tecnologie dell’apprendimento nella didattica, ma per la riqualificazione della didattica in generale. Le politiche poste in atto dal ministero in questi ultimi tre decenni per affrontare questo problema non si può certo dire che abbiano dato risultati esaltanti. 
    Per questo motivo ho ritenuto interessante proporre questa intervista a Paolo Quadrino, responsabile di Wikiscuola, che in questi ultimi due anni ha formato migliaia di docenti con una formula, secondo me, efficace:
    • partire dalle concrete esigenze che i docenti e gli studenti incontrano nella pratica quotidiana;
    • ricorrere all’esperienza di docenti che da anni sperimentano sperimentano l’integrazione nella didattica delle tecnologie educative;
    • proporre corsi con un taglio non solo teorico, ma laboratoriale e centrato sulle attività.
    Questo il link all'intervista: Intervista a Paolo Quadrino su Wikiscuola


    Chi è Paolo Quadrino
    Nato nel 1964 a Roma, sposato e con un figlio, è stato nel 1989 tra i fondatori della casa editrice Garamond per la quale ha svolto anche attività di tutor di Corsi in rete fino al 2002. Responsabile settore internet per minori di SAM nel 2003 e dal 2006 libero professionista nel settore delle Nuove Tecnologie nella didattica. Dal 2015 è socio e Amministratore Delegato di WikiScuola società formativa nel settore dell’Innovazione Didattica Digitale.

    0 0



    Spiralè un sito che fornisce diversi servizi per docenti e studenti che consentono di creare e gestire un ambiente di insegnamento e apprendimento online per gli studenti nel quale è possibile realizzare diverse attività collaborative online.

    Cos'è Spiral?
    Spiral è una piattaforma educativa che fornisce una suite di strumenti costituita da 4 applicazioni web progettate per la collaborazione, l'interazione, il dialogo e il mobile learning anche in modalità BYOD (si utilizzano i propri dispositivi). 
    Studenti e docenti possono infatti comunicare e collaborare via web o da PC o tramite i propri dispositivi mobili. 
    Spiral è progettato come ambiente e sistema integrato di strumenti per l'apprendimento tramite i quali è possibile sviluppare attività formative collaborative su qualsiasi argomento di qualsiasi disciplina. Questi gli strumenti presenti su Spiral:
    # Quickfire: verifica tramite quiz
    # Discuss: discussione a partire da una presentazione
    # Team Up: realizzazione di lavori di gruppo
    # Clip: discussione a partire da un video

    Caratteristiche generali
    L'uso di Spiral presenta le seguenti caratteristiche:
    #semplicità di utilizzo: non richiede tempi lunghi per essere appreso ed è molto pratico e immediato;
    # coinvolgente: gli studenti sono chiamati direttamente in causa come fruitori ma anche come autori e possono collaborare tramite i loro dispositivi mobili
    # collaborativo: le attività vengono sviluppate attraverso la collaborazione tra studenti e tra studenti e docente. Ciascuno studente può conseguire il proprio obiettivo solo agendo insieme agli altri e tramite l'aiuto reciproco
    stimolante: l'uso non è noioso ma risulta gradevole e divertente.

    Servizi Disponibili
    I servizi disponibili su Spiral sono 4, per ciascuna di esse ho inserito il link della pagina in cui ne viene spiegato il funzionamento illustrando, con testo e immagini, i vari passaggi necessari per utilizzarli.

    1. Quickfire



    Fornisce in tempo reale le reazioni degli studenti alle attività che si stanno conducendo in classe in modo da consentire al docente di rilevare il grado di comprensione e assimilazione di quanto sta avvenendo e fornire loro un feedback immediato e contestuale.
    È pensato per essere utilizzato in presenza allo scopo di introdurre un nuovo argomento, iniziare una lezione, ripassare, valutare i progressi degli studenti, rinforzare la conoscenza e comprensione raggiunta dagli studenti.

    Funzionamento Quickfire
    1. le domande possono essere predisposte o in modalità avanzata per essere utilizzate in seguito, o digitate in tempo reale direttamente sulla lavagna (lim), è anche possibile impostare un timer per sollecitare le risposte degli studenti e rispettare i tempi della lezione. 
    2. gli studenti rispondono utilizzando i loro dispositivi personali, possono utilizzare sia testo che disegnare 
    3. le risposte sono condivise in modalità anonima sulla lavagna 
    4. in base alle risposte è possibile ripassare / approfondire le conoscenze prima di continuare con le altre domande 
    5. le risposte degli studenti sono salvate per, sia quelle individuali che i dati relativi all'intera classe, per la valutazione formativa e il monitoraggio dei progressi degli studenti.

    2. Discuss





    Strumento per sviluppare la creatività, l'atteggiamento esplorativo e l'apprendimento profondo (Deeper Learning). Gli studenti hanno la possibilità di discutere e condividere le loro idee. 
    Discuss permette di creare una presentazione interattiva che costituisce un contenuto condiviso a partire dal quale avviare il confronto e condividere e/o costruire le conoscenze. È utile per la collaborazione nella classe, la condivisione delle conoscenze, il confronto e la discussione, la verifica dei progressi degli studenti e la pianificazione delle attività future.

    Funzionamento Discuss
    1. caricamento di una presentazione in Power Point o creazione di una presentazione utilizzando testi, video, immagini. Le domande e le consegne per gli studenti si possono aggiungere alle diapositive. 
    2. Gli studenti possono contribuire rispondendo alle domande con i loro dispositivi personali e/o intervenire in ogni momento della presentazione 
    3. Gli studenti possono anche commentare le risposte e avviare una discussione sempre tramite i propri dispositivi 
    4. è anche possibile invitare gli studenti a commentare gli interventi degtli altri 
    5. si può "mettere in pausa" la discussione in qualsiasi momento per soffermarsi su specifici punti o problemi da approfondire con una discussione verbale 
    6. tutti i dati della lezione e della discussione vengono salvati per poter essere valutati in seguito e per poter esaminare i contributi individuali, l'andamento complessivo della discussione, i progressi degli studenti e della classe.

    3. Time Up


    Strumento a supporto dell'attività di gruppo. Facilita le attività collaborative e permette di concretizzarne i risultati in forma di presentazioni. Migliora processo e risultati delle attività di gruppo in quanto consente agli studenti di lavorare insieme per la creazione di presentazioni in formato slideshow. Gli studenti possono collaborare o utilizzando un dispositivo comune o ricorrendo a quelli personali. 

    Funzionamento Team Up
    1. Il docente imposta l'attività che può essere comune per l'intera classe o diversa per ogni gruppo 
    2. Le consegne vengono visualizzate sullo schermo o sulal LIM e il docente crea i gruppi 
    3. gli studenti tramite disegni, testo e immagini contribuiscono alla discussione, il docente può seguire col suo PC i vari gruppi e fornire suggerimenti e aiuto 
    4. ciascun gruppo crea la propria presentazione 
    5. i vari gruppi presentano i loro lavori al resto della classe utilizzando la LIM o il video proiettore 6. anche in questo caso tutti i lavori e i dati sono salvati per poter valutare e monitorare conoscenze e progressi dei singoli studenti e/o dell'intera classe.


    4. Clip



    Rende possibile trasformare un video in una chat. Il video può essere reso interattivo in quanto gli studenti possono commentarne i vari momenti, fornire una valutazione di quanto guardano, rispondere agli input inseriti dal docente (domande, scelte multiple). I risultati verranno condivisi sulla lavagna (LIM, videoproiettore) e costituire argomento di discussione e valutazione.

    Funzionamento di Clip
    1. l'insegnante inserisce un link a un video su youtube e può corredarlo con domande singolo o a scelta multipla, rendendolo interattivo
    2. gli studenti si loggano al loro account su Spiral e inseriscono il codice fornito loro dal docente per poter guardare il video
    3. guardano il video, lo commentano, rispondono alle domande
    4. la loro attività viene visualizzata sulla lavagna 
    5. si può interrompere in qualsiasi momento la visione del video per aprire una discussione a partire dai commenti e dalle riposte degli studenti
    6. alla conclusione dell'attività si possono visualizzare tutti i contributi degli studenti, salvarli e condividerli con loro

    Registrazione e Costi
    È prevista una registrazione, come docente o come studente, che consente di accedere a tutti i servizi. La versione FREE da accesso alle funzionalità di base, mentre la versione PRO offre strumenti più efficaci e avanzati come:
    # assegnare compiti per casa che gli studenti potranno realizzare con i loro dispositivi
    mostrare agli studenti i loro progressi nell'apprendimento tramite report che consentono una valutazione formativa e sommativa.
    Il costo per un docente della versione PRO è di 39 $ all'anno.

    Video Tutorial
    Presento anche alcuni video tutorial in inglese (aiutarsi con sottotitoli e traduzione automatica) relativi ai vari servizi forniti da Spiral

    1. Quickfire
    Data Pubblicazione: 12/03/2017
    Durata: 4:58

    2. Discuss
    The Glitchy Teacher, Discuss form Spiral
    Data Pubblicazione: 01/01/2017

    3. Team Up
    data Pubblicazione: 23/05/2017
    Durata: 4:11

    4. Clip
    Data Pubblicazione: 11/04/2017
    Durata: 5:02

    0 0



    Quando ero bambino e frequentavo le scuole elementari, ogni qual volta mi lamentavo per lo studio mia madre, una maestra, era solita leggermi questa poesia di Pascoli. Voleva dirmi che l'applicazione nello studio (espressione desueta ma inattuale), benché richiedano fatica e sacrificio, sono la via per raggiungere il traguardo: imparare a coltivare il proprio tesoro.
    Oggi, quando per molti il "paese dei balocchi"è divenuto il modello cui conformare l'educazione, io dedico la poesia della vanga d'oro ai miei studenti e alle mie studentesse.

    Giovanni Pascoli, Il Tesoro

    C'era una volta un vecchio contadino 
    che aveva un suo campetto e la sua marra 
    e tre figlioli. Giunto al lumicino, 
    volle i suoi tre figlioli accanto al letto. 
    « Ragazzi - disse - vado al mio destino 
     ma vi lascio un tesoro: è nel  campetto ». 
    E non potè dir altro, o non volle. 
    A mente i figli tennero il suo detto. 
    Quando fu morto, quelli il piano, il colle
    vangano, vangano, vangano; invano 
    voltano al sole e tritano le zolle: 
    niente! Ma, pel raccolto, quando il grano 
    vinse i granai, lo videro il tesoro 
    che aveva detto il vecchio; era in lor  mano, 
    era la vanga dalla punta d'oro. 

    Tratto da una favola di Esopo, Il contadino e i suoi figli (favola XLII)
    Un contadino essendo sul punto di morire e volendo che i suoi figli fossero pratici dell'agricoltura, avendoli mandati a chiamare disse: "Figlioli, in una delle mie vigne è nascosto un tesoro". Ed essi dopo la sua morte, avendo preso aratri e zappe, scavarono tutta la propria campagna. E il tesoro non lo trovarono, ma la vigna diede loro molte volte più abbondantemente il prodotto. Il racconto dimostra che la fatica è un tesoro per gli uomini
    Testo in greco della favola

    0 0

    Didattica Immersiva
    La didattica immersiva costituisce uno dei più interessanti ambiti di sviluppo della ricerca didattica e di elaborazione di pratiche educative che coniughino formazione e tecnologie digitali. La didattica immersiva è incentrata sulla costruzione di ambienti virtuali in cui l'apprendimento è situato e si sviluppa attraverso l'azione e interazione tra corpo - ambiente - mente, secondo i principio della teoria dell'azione e della didattica enattiva. Focalizzata sulla creazione di "Mondi di apprendimento", la didattica immersiva si può ricollegare a quelle teorie della mente che, superato il paradigma computazionale del pensiero, hanno sviluppato il rapporto dell'intelligenza con il corpo e l'ambiente come la concezione dell'intelligenza incorporata o situata e le teorie della mente estesa.

    Le Interviste - NextLearning
    Propongo le due interviste realizzate da Cristiana Pivetta e dedicate alla didattica immersiva che sono state pubblicate su NextLearning. L'ordine è quello cronologico di pubblicazione.


    Cristiana Pivetta
    Insegna Lettere nell’Istituto Comprensivo “Don Milani” di Carbonia. Si occupo da anni di formazione on line e in presenza sull'uso intelligente e strategico delle tecnologie nella didattica quotidiana.
    Questo il suo sito: Fantascrivendo

    Uno dei maggiori esperti italiani di didattica immersiva è Andrea Benassi, ricercatore tecnologo presso Indire di Firenze, referente del progetto “Didattica Immersiva” e membro del gruppo di progetto Avanguardie Educative.

     Edmondo


    Marco Vigelini è promotore dei laboratori gratuiti di programmazione per bambini CoderDojo ed è uno dei sessanta top Global Mentor di MinecraftEdu.

     MinecradftEdu


    0 0



    È Platone tra i primi a rivelare il lato oscuro dello storytelling. I poeti sono creatori di illusioni che, come il cinto di Apate, hanno l’apparenza di realtà, riuscendo a far apparire come vere le loro menzogne. Grazie alle loro storie i poeti sono capaci di controllare il comportamento e il pensiero dei loro ascoltatori / lettori grazie al meccanismo dell’immedesimazione, che agisce sulla sfera passionale ed emotiva dell’anima e rende gli uomini vasi vuoti da riempire, ponendo fuori gioco la capacità razionale di giudicare e la libertà nella scelta. 
    L’esperienza estetica conduce all’oblio di sé e consegna l’individuo al dominio delle passioni e alla messa fuori gioco del pensiero critico. Il poeta stesso è un “vaso vuoto” e attraverso le sue labbra parla il dio. 
    La poesia e l'esperienza narrativa sono forme di divina mania (μανία), termine con cui si indica uno stato di totale esaltazione in cui l'individuo è agito dalla divinità e i suoi comportamenti e le sue parole sono prive di ragione (νοῦς).


    Il potere della “parola narrante” emerge con chiarezza nello Ione, dove Socrate paragona la potenza narrativa a quella della calamita che agisce come forza esterna e trasmette il potere attrattivo a ciò che attrae, fino a formare una catena che rende gli uomini posseduti e non più padroni di sé. 
    Al comportamento autodiretto fondato sulla ragione si viene a sostituire quello eterodiretto per cui gli individui sono resi schiavi di una forza che li vince e muove attraverso l’anima irrazionale. 
    Platone descrive anche quella che oggi è denominata “viralità”, infatti la calamita magnetizza gli anelli di metallo che trasmettono automaticamente la forza magnetica agli altri anelli, creando una catena di condivisione e menzogna. I poeti come coloro che li ascoltano sono “invasati”, affetti da follia.


    Eppure Platone, che si dice avesse bruciato tutte le sue opere poetiche giovanili per dedicarsi esclusivamente alla filosofia, compie una mossa singolare: scrive racconti e li inserisce nei suoi dialoghi. Non si tratta di elementi secondari del testo, anzi in essi, spesso solo in essi, sono contenute alcune delle sue principali e più note dottrine. I cosiddetti miti platonici, dal mito della caverna, a quello di Eros, dall’anima come biga guidata da un auriga, al mito degli androgini, sono tra le “storie” ancora oggi più conosciute e dibattute. 


    Perché questa mossa di Platone? Perché caccia i poeti dalla sua città ideale e poi scrive storie? Egli non rinuncia al potere della comunicazione narrativa, in parte per per spiegare, usando le storie come “exempla” e modelli; anche per coinvolgere ed emozionare grazie al meccanismo dell’immaginazione, 
    ma soprattutto 
    per avanzare ipotesi che vanno al di là dei limiti della razionalità e dell’argomentazione: “ciò di cui non si può argomentare, si deve narrare”.

    Percorso su filosofia e narrazione in Platone 

    1. Per un esame delle problematiche connesse al rapporto tra filosofia e poesia in Platone, consiglio questo articolo di Susanna MatiFilosofia versus Poesia: Platone e i poeti, pubblicato il 15/11/2008 su Anterem.

    2. Un esame approfondito delle tematiche presenti nel Fedro e nello Ione a proposito della poesia e del rapporto tra finzione narrativa e verità filosofia, è presente nell'articolo di Pietro Del Soldà, Verità della poesia e ispirazione divina nello Ione di Platone, pubblicato su Dialeghesthai, nel 2009 e corredato da un ricco apparato di note.

    3. Un puntuale esame del testo dello Ione, utilissima come guida alla lettura, è quella pubblicata da Maria Chiara Pievatolo nel 2013 (aggiornata al 08/05/2015) su e intitolata Lo Ione di Platone.

      0 0



      Archivio - Repository di risorse per insegnare e apprendere la storia della filosofia realizzato con Pearltrees. Si tratta di circa 500 link a video, audio, testi, video lezioni o video appunti, estratti di film, documentari, opere, etc.,  pubblicati sul web.

      Web e intelligenza collettiva
      Scopo di questo post non è solo quello di mettere a disposizione delle risorse per la didattica della filosofia, ma anche quello di offrire uno spunto per chi voglia fare altrettanto con altre discipline o tematiche trans-disciplinari e condividerle con colleghi e studenti. 
      Il problema di selezionare e vagliare le risorse offerte dalla rete per individuare quelle che possono essere utilizzate nel processo di insegnamento e apprendimento è infatti un lavoro impossibile per una persona sola, la mole di informazioni presenti sul web, la loro problematica attendibilità, il sovraccarico informativo, richiedono la collaborazione. Questo vuole quindi essere un invito a curare i contenuti e cooperare per dare corpo all'intelligenza collettiva, sola arma contro la sovrabbondanza di informazioni.

      Dati raccolta
      Titolo Raccolta: Risorse per lo studio della filosofia
      Autore: Gianfranco Marini
      Strumento: Pearltrees
      Risorse: circa 500 link a risorse di vario formato e tipologia
      Data Pubblicazione: la raccolta viene costantemente aggiornata

      Fonti
      Le risorse sono prevalentemente video e audio, la tipologia più ricorrente è quella delle audio o video lezioni. Gli autori sono filosofi e storici della filosofia come Bodei, Gargano, Cacciari, Adorno, etc. Ho anche inserito materiali realizzati da docenti per i propri studenti. Ogni risorse a un tema specifico: un autore, un tema, un problema. Ho anche inserito risorse da fonti istituzionali o da programmi televisivi (Enciclopedia multimediale delle scienze filosofiche, istituto italiano studi filosofici, Zettel, festival della filosofia, Rai Edu, etc.) o da canali e siti finalizzati alla divulgazione insegnamento della filosofia (Oilproject, scuola interattiva, BIGgnomi,  filosofia in movimento, 29 e lode, Studenti TV, etc.)


      Risorse per lo studio della filosofia, by gianfrancomarini

      Organizzazione delle risorse
      La scelta di Pearltrees come strumento per realizzare questa raccolta è nata dall'esigenza di facilitarne la ricerca e selezione ordinandole secondo la tradizionale partizione disciplinare (filosofia antica, moderna e contemporanea) che pur inadeguata, risulta ampiamente condivisa. Le risorse sono ordinate secondo una struttura gerarchica ad albero, come quella dell'organizzazione in cartelle e sotto cartelle del disco rigido di un PC. Dovendo trovare risorse su Socrate, per esempio, si parte dalla pagina principale, quindi si seleziona storia filosofia greca, Socrate. Il risultato è quello di una navigazione / esplorazione delle risorse molto semplice e rapida.

      Metodologia
      La raccolta è stata realizzata nel corso di anni in funzione delle esigenze didattiche mie e dei miei studenti ed è stata ideata per essere utilizzata nell'ambito di un approccio alla didattica fondato sul Blended Learning (flipped classroom). Gli studenti possono disporre di risorse video e audio per studiare autonomamente autori e temi secondo i propri ritmi e gestendo i propri tempi di apprendimento (apprendimento personalizzato) utilizzando i propri dispositivi (mobile learning).

      Criteri di realizzazione della collezione
      Ho scelto le risorse in base ad alcuni criteri chiave:# chiarezza espositiva e qualità delle risorse # ricchezza dei contenuti trattati#degli interpreti e delle fonti#per i temi / problemi affrontati# molteplicità degli approcci interpretativi alla filosofia di Nietzsche# di utilizzare le risorse video individuate nell'attività didattica.

      0 0


      Un percorso sulla didattica per competenze articolato in 6 passi per comprendere cosa sia, come possa essere implementata nella didattica e documentarsi sui temi e problemi che l'approccio per competenze chiama in causa. Ho scelto contributi di autori che per autorevolezza, chiarezza espositiva, ricchezza e completezza delle informazioni, potessero fornire un itinerario introduttivo al tema. Non sempre concordo con tutto quello che viene sostenuto in questi interventi intorno alle competenze, ma penso anche che tutti offrono spunti interessanti e stimolanti. Le risorse sono quelle che io conosco, sono certo che esistano altri contributi interessanti e utili e quando ne verrò a conoscenza li segnalerò. 
      Questi gli autori e i loro interventi:

      • Mario Castoldi, lavorare per competenze, 5 video lezioni;
      • Pierfranco Ravotto, didattica delle competenze, video lezione;
      • Franca Da Re, costruzione del curricolo per competenze, webinar;
      • Gianni Marconato, Il flusso della conoscenza e le Competenze, articolo;
      • Franca Da Re, La didattica per competenze - Apprendere competenze, descriverle, valutarle, saggio;
      • Federico Batini, Percorsi per competenze, 4 saggi.

      Tutte le risorse sono liberamente fruibili e/o scaricabili.

      Il problema: cosa sono queste competenze?
      Le definizioni di competenza che vengono generalmente fornite risultano spesso insoddisfacenti perché:
      non si comprende il carattere specifico della competenza, che:

      • o viene diluito, riducendola a una combinazione di conoscenze, abilità attitudini;
      • o viene specificato come un generico "saper fare", magari in "contesti reali".

      In entrambi i casi siamo si fa veramente fatica a capire cosa sia questa competenza, dato che tali definizioni coprono qualsiasi attività umana, quindi si tratta di una definizione che non definisce. 
      Il gioco è sempre lo stesso, si fa riferimento a un processo sistemico complesso come l'apprendimento, si isola uno degli elementi di tale intero dal contesto, lo si assolutizza e nasce una nuova religione, in questo caso la didattica per competenze. 
      Evidentemente occorre andare al di là della ingenua rappresentazione di competenza propria di questa impostazione riduttiva se si vogliono davvero valorizzare le competenze nella didattica. Occorrerà, in primo luogo, ricondurre le competenze  nel continuum dell'apprendimento in cui conoscenze e competenze sono strettamente correlate e non separabili; quindi studiare come si configurino le variabili del conoscere e dell'apprendere (qui le terminologie variano a seconda dell'autore e dell'approccio teorico): conoscenze, informazioni, capacità, abilità, competenze, etc.; per essere poi in grado di costruire modelli che potranno svolgere un ruolo di guida nel processo di insegnamento e apprendimento e che potranno anche variare a seconda dei contesti, delle esigenze, delle finalità e obiettivi dell'agire formativo. Non esiste un super - modello della conoscenza e del suo apprendimento.

      Personalmente penso che ...
      Il tema delle competenze è divenuto centrale nell'attuale dibattito su scuola e didattica ed è parte essenziale di differenti concezioni che si confrontano e scontrano:

      1. da un lato la narrazione sottesa alla legge della buona scuola e al PNSD che vede nelle didattica per competenze il principale strumento per riformare la pratica dell'insegnamento e dell'apprendimento e collegare la scuola al mondo reale

      2. dall'altra la posizione critica di coloro che vedono il riferimento alla didattica per competenze strumentale rispetto al progetto di asservimento della scuola al mercato e ad un modello aziendalistico. 

      Personalmente propendo per la seconda ipotesi, ai posteri l'ardua sentenza su chi abbia ragione, ma sono anche convinto che la "didattica per competenze" sia un approccio che possa effettivamente migliorare la didattica a condizione di non ridurre tutto a competenza e di non ridurre la competenza alla schematica e superficiale visione di un sapere che diventa un fare.
      Trovo inoltre che la demonizzazione del sapere astratto e simbolico, che spesso accompagna i "fondamentalisti della competenza", sia qualcosa di abominevole e stolto.

      1. Playlist: Mario Castoldi, Lavorare per Competenze
      La playlist raccoglie 5 video lezioni del prof. Mario Castoldi dedicate alla didattica per competenze e pubblicate nell'area competenze del sito della De Agostini Scuola curato dallo stesso prof. Castoldi. 
      Mario Castoldi insegna insegna didattica generale e tecnica della valutazione presso l'università di Torino. 
      Le lezioni sono finalizzate a introdurre la didattica per competenze e costituiscono un ottimo punto di partenza per chi voglia affrontare questa problematica. 
      Ogni è dedicata ad esaminare un aspetto chiave del "lavorare per competenze", mettendo a confronto la didattica tradizionale con quella per competenze in modo da evidenziarne le differenze. I temi affrontati sono: progettazione, didattica, valutazione, competenze chiave di cittadinanza.

      Lavorare per Competenze
      Il ciclo di 5 lezioni è intitolato  "Lavorare per competenze, quali sfide per l'insegnamento". Sono state pubblicate sul canale YouTube della De Agostini Scuola nel gennaio del 2015. La durata dei video sintesi varia da 8 a 14 minuti.
      Questi i titoli di ciascuna lezione:
      1. Lavorare per competenze: Quali sfide per l'insegnamento?
      2. Progettare per competenze: cosa cambia?
      3. Didattica per competenze: cosa cambia?
      4. Valutazione per competenze: cosa cambia?
      5. Competenze chiave di cittadinanza: quale ruolo nel curricolo?
      Ho dovuto creare una mia playlist perché in quello del canale yotube della De Agostini Scuola (poco curato), manca la lezione 2, chissà perché !!





      2. Pierfranco Ravotto - Didattica delle Competenze
      Un intervento di Pierfranco Ravotto che inserisco in questo percorso perché focalizzato su due questioni: cosa si intende per competenza e cos'è la didattica per competenze.
      L'intervento di Pierfranco Ravotto è intitolato "didattica delle competenze", è stato pubblicato il 20/08/2017, la sua durata è di 15:13 minuti. 



      Sintesi dell'intervento
      Dopo avere chiarito che con la didattica per competenze il focus non è più sul programma ma sull'apprendimento e si attua il passaggio dall'erogazione dei contenuti alle prestazioni dello studente, Pierfranco Ravotto cerca di definire cosa sia la competenza a partire da tre documenti europei.  

      • Raccomandazione europea - competenze chiave
        Competenza: combinazione di conoscenze, abilità e attitudini per affrontare una situazione
      • European Qualification Framework
        capacità di utilizzare conoscenze, abilità, capacità personali, in situazioni di lavoro e studio. 
      • e-Competence Framework (d-CF)
        competenza abilità nell'applicare conoscenze, skill e attitudini per raggiungere risultati osservabili.
      In tutti e tre i casi al competenza risulta una combinazione di sapere, saper fare, saper essere, minimo comun denominatore cui rimandano tutte queste definizioni sembra, dunque, il saper fare in un contesto reale. 
      Nella seconda parte della lezione vengono quindi esaminate sinteticamente le implicazioni sul piano didattico. 


      3. Franca da Re - costruzione del curricolo per competenze 
      Webinar tenuto da Franca Da Re, ispettore dell'USR Veneto, presso l'I.C. Volta di Mandello del Lario e pubblicato sul canale YouTube dell'Istituto il 21/07/2015. La durata del video è di 58:18 minuti. tema del Webinar è la "Costruzione del Curricolo per Competenze". Link diretto: Webinar: costruzione del curricolo per competenze.


      L'Evento è stato organizzato in collaborazione con la casa editrice Pearson, dal cui sito è scaricabile gratuitamente il video del webinar e altri materiali sulla "Didattica per Competenze".
      Nel Webinar si affrontano i seguenti argomenti generali
      # Discipline e competenze
      # prove esperte e compiti autentici
      # insegnare nel XXI secolo

      Sintesi del Webinar
      1. Si parte dalla Competenze Chiave Europee, raccomandazione del 18/12/2006;
      2. Vengono illustrate le competenze culturali di base disciplinari fino alle 8 competenze chiave per la cittadinanza e l'apprendimento permanente.
      3. Si fa riferimento al riordino del secondo ciclo e alla didattica per competenze sviluppata secondo i 4 assi:
        # linguaggi,
        # matematico,
        # scientifico,
        # storico - culturale
      4. Si esaminano poi le 8 competenze di cittadinanza, che devono essere conseguite entro gli assi culturali e che differiscono dalle competenze chiave europee: comunicare, risolvere problemi, collaborare, agire in modo autonomo, imparare ad imparare, progettare, acquisire e interpretare l'informazione, individuare collegamenti e relazioni.

      4. Gianni Marconato: Il flusso della conoscenza e le Competenze
      Un importante articolo di Gianni Marconato pubblicato sul suo blog il 17/03/2017 e intitolato Il flusso della conoscenza e le competenze. Il problema è quello di cercare di proporre una definizione delle competenze e del rapporto tra queste e le conoscenze, che superi l'ingenuo riduzionismo implicito nelle definizioni ufficiali (europee e ministeriali) che rimandano a una visione stereotipata per cui le competenze sono l'applicazione pratica delle conoscenze.
      Uno dei problemi centrali dell'attuale dibattito sulla didattica è infatti rappresentato dal rapporto tra conoscenze e competenze, che viene semplicisticamente concepito in modo "sostitutivo": alla scuola delle conoscenze si andrebbe sostituendo quella delle competenze.
      Secondo Gianni Marconato, conoscenze e competenze non sono pensabili secondo uno schema dualistico, quasi si contrapponessero come teoria e pratica. 
      La tesi avanzata è che la conoscenza sia un flusso, un continuum che si sviluppa in forma sempre più complesse ma strettamente interrelate.

      Il Continuum delle Conoscenze
      Partendo dall'architettura della conoscenza umana di David Jonassen, Marconato propone un modello per cui le conoscenze costituiscono un "flusso unico", articolato in diverse fasi, che forma un ecosistema che si può caratterizzare secondo due variabili: i contenuti e il soggetto dell'apprendimento. Avremo quindi un flusso che:
      1. muove da processi cognitivi semplici verso processi cognitivi più complessi
      2. parte dall'appropriazione dei contenuti e muove verso il soggetto che apprende e agisce "in situazione"

      Apprendimento come Sistema Dinamico Aperto
      Le fasi del flusso del sistema delle conoscenze che Marconato esamina sono:
      1. Memorizzazione - apprendimento meccanico: conoscenza dichiarativa e procedurale.
      2. Comprensione - apprendimento significativo: conoscenza strutturale e situazionale.
      3. Competenza - apprendimento situato: conoscenza concettuale, strategia e esperienziale.
      Personalmente ritengo che la direzione del flusso, ovvero l'interagire delle varie parti del sistema delle conoscenze, non sia unidirezionale. I risultati ad un livello possono portare a ridefinire e/o riorganizzare, le fasi precedenti. Determinati risultati a livello di conoscenze strategiche o esperienziali possono portare a riorganizzare la struttura delle conoscenze dichiarative.
      In questo modo avremo un modello in cui la conoscenza è, diacronicamente, un flusso e sincronicamente come un sistema, le cui fasi o parti (sottosistemi) sono in continua interazione tra loro. Il sistema è dinamico e aperto e si sviluppa in funzione delle interazioni non lineari tra gli elementi che lo costituiscono

      La presentazione in 12 slides realizzata d Gianni Marconato riassume il modello proposto nell'articolo:



      5. Franca Da Re: La didattica per competenze - Apprendere competenze, descriverle, valutarle
      Segnalo il saggio di Franca Da Re, edito da Pearson, scaricabile grauitamente in formato PDF. Il titolo è :"La didattica per competenze - Apprendere competenze, descriverle, valutarle".

      Il Libro
      Si tratta di un saggio di 151 pagine, costituito da 5 capitoli, questo l'indice dei capitoli:

      Cap 1: Competenza: verso una definizione condivisa
      Cap 2: Fornire strumenti per la formazione della persona competente
      Cap 3: Costruire un curricolo per competenze e descrivere i risultati
      di apprendimento
      Cap 4: Strategie, tecniche, strumenti didattici per costruire competenze
      Cap 5: Verifica, valutazione e certificazione delle competenze
      Si tratta di uno dei testi più interessanti e costituisce un'ottima introduzione alla didattica per competenze.

      6. Federico Batini: percorsi per competenze
      Presso il sito della casa editrice Loescher sono disponibili e liberamente scaricabili in formato PDF i 4 libri in cui si articolano I percorsi per competenze di Federico Batini. Federico Batini insegna all'Università di Perugia Pedagogia sperimentale e Metodi e Tecniche della Valutazione scolastica. Molto interessante l'approccio metodologico da lui proposto dell'orientamento narrativo. Per altre informazioni sull'autore e le sue ricerche si può consultare il suo blog: Due parole su di me.

      Il percorso
      I percorsi per competenze forniscono un quadro teorico e suggeriscono alcuni percorsi didattici che possono essere utilizzati come riferimenti nella pratica didattica. Sono suddivisi in base ai 4 assi:

      1. Asse dei linguaggi: Parlo, Leggo, scrivo, percorsi per competenze di italiano, Loescher, 2014, 130 pagine: quadro teorico e 6 percorsi didattici. Link per scaricare il testo: Parlo, Leggo, scrivo - PDF

      2. Asse storico sociale: Quando, dove e perché, percorsi per competenze di storia e geografia, Loescher, 2013, pagine 130: quadro teorico e 4 percorsi didattici. Link per scaricare il testo: Quando, dove e perché - PDF

      3. Asse Matematico: Analizzo, interpreto e risolvo, percorsi per competenze in matematica, Loescher, 2014, pagine 98: quadro teorico e 4 percorsi didattici. Link per scaricare il testo: Analizzo, interpreto e risolvo - PDF

      4. Asse Scientifico tecnologico: Osservo, ipotizzo e comprendo, percorsi per competenze in scienze, Loescher, 2013, pagine 130: quadro teorico e tre percorsi didattici. Link per scaricare il testo: Osservo, ipotizzo e comprendo - PDF.


      0 0



      Rheingold: Un atteggiamento Pragmatico di fronte alla Sfida del Digitale
      Da sempre l'impegno di Howard Rheingoldè volto alla diffusione della consapevolezza di sviluppare negli studenti il pensiero critico affinché definire dei percorsi che permettano alle persone di affrontare il rapido cambiamento nella comunicazione e nella società prodotto dall'avvento della rete e partecipare come soggetti autonomi e attivi alla società della conoscenza senza essere messi fuori gioco dalla mole di informazioni (information overload) che può generare un asservimento dell'individuo, incapace di sopravvivere al diluvio informazionale. 
      Con Net Smart: How to Thrive online (intelligenza di rete: come crescere online), tradotto in italiano con il titolo di Perché la rete ci rende intelligenti ed edito da Raffaello Cortina nel 2013, Rheingold si propone di fornire una guida per imparare a usare la rete al fine di evitare che essa produca una cultura stupida e superficiale e divenga invece una strumento per la promozione dell'intelligenza collettiva e di una via alla rete fondata sulla consapevolezza umana.


      Trailer del libro di Howard Rheingold

      Il percorso ipotizzato da Rheingold  è interessante prima di tutto perché va oltre la disputa tra apocalittici e integrati intorno al web e alle sue conseguenze. Da questo punto di vista la tesi di Rheingold è semplice e condivisibile: quello che sarà di noi dipenderà da come sapremo affrontare i problemi posti dalla rete, se non saremo in grado di formare al pensiero critico e alla autonomia le persone e non riusciremo a promuovere le competenze digitali necessarie a usare consapevolmente la rete, allora si avvereranno le profezie degli apocalittici.



      Il problema dell'alfabetizzazione Digitale
      Come sottolinea Luca Di Biase, in La saggezza ai tempi del digitale, il valore del lavoro di Rheingold è nella proposta di un percorso di alfabetizzazione per potersi "adattare" all'epoca del digitale. Questa guida alla rete è incentrata su 5 competenze digitali, 5 alfabeti, che occorre saper utilizzare per rendere la rete un ambiente a misura dell'uomo e della sua intelligenza collettiva, un ambiente in cui si cresce insieme
      Tali capacità vanno coltivate collaborativamente e sono: attenzione, partecipazione, collaborazione, consumo critico dell’informazione e intelligenza nella vita online e in rete:
      • Infotention: competenze mentali di filtraggio dei contenuti e focalizzazione della propria attenzione;
      • Partecipazione: sviluppo della partecipazione attiva alla rete e "architettura" della partecipazione;
      • Collaborazione: agire collettivo e costruzione collettiva della conoscenza e dell'esperienza attraverso il dialogo e la condivisione delle conoscenze;
      • Pensiero e Consumo Critico dell'informazione: crap detection (rilevamento della cacca) tradotta come "caccia alle bufale". È la capacità di esaminare criticamente le informazioni al fine di verificare le fonti e validare le conoscenze. Comporta la creazione di un proprio PLN (Personale Learning Network) poiché non è un'attività che possa essere svolta individualmente. 
      • Net Smart: intelligenza di rete come nuova competenza che comporta un uso intelligente del web basato sulle reti sociali online, sulla fiducia reciproca, su un'etica che promuova la collaborazione che determina la formazione di un capitale sociale costituito dalle risorse individuali poste in relazione e dalla capacità di agire collettivamente.
      L'esercizio del pensiero critico comporta attività complesse così riassumibili:
      • esplorare 
      • cercare 
      • seguire
      • affinare e mettere a punto  a punto 
      • alimentare
      • coinvolgere 
      • interessarsi
      • rispondere
      Così inteso il pensiero critico pone sia le basi della collaborazione e della cura dei contenuti, ma definisce anche la grammatica della vita online e sui social.

      Intervista di Howard Rheingold a Robin Good
      Per la realizzazione del suo libro Rheingold ha portato avanti un lavoro di ricerca che comprendeva anche il autori che si sono posti il problemi di un utilizzo intelligente della rete. Ha così dialogati con vari persdonaggi e interpreti della cultura del web e ha reso disponibili queste "interviste" sul proprio canale YouTube. Tra queste molto interessante è l'intervista a Robin Good sulla curation che Rheingold ritiene una pratica "che tutti dovrebbero conoscere" e  che può consentire di sviluppare "un ecosistema online ricco" attraverso il contributo e la collaborazione di tante persone. 
      Propongo qui un lungo articolo di Robin Good in cui viene presentata l'intervista suddivisa in 8 parti e con il testo della traduzione in italiano: Content Curation E Il Futuro Dei Motori Di Ricerca Online: Ecco Cosa Ho Detto A Howard Rheingold.

      Rheingold su Crap Detection e Net Smart
      Consiglio la visione di questi due video dedicati a due delle abilità di alfabetizzazione trattate da Rheingold e in cui traspare sia il valore della sua proposta, che l'ingenuità con cui certe questioni capitali sono affrontate senza il dovuto approfondimento. Penso però che il contributo di Rheingold possa essere pienamente valorizzato se integrato con le analoghe e/o complementari proposte e teorizzazioni di:
      • Pierre Lévy a proposito dell'intelligenza artificiale;
      • Robin Good a proposito di curation;
      • David Weinberger, relativamente alla rete come paradigma della conoscenza e alla necessità di una cooperazione attiva: "il pensiero non è mai privato";
      • Henry Jenkins, per quanto concerne la creazione dal basso e cooperativamente della cultura transmednaile 
      Suggerisco a chi non fosse in grado di seguire l'inglese come nel mio caso, di attivare i sottotitoli e/o la traduzione automatica in italiano.

      1° Video: Crap Detection - caccia alle bufale
      Il primo videoè intitolato Crap Detection, ed è stato pubblicato il 17/02/2011. È incentrato sul tema dell'importanza di discriminare tra informazioni attendibili e non attendibili e sulla necessità di sviluppare nei bambini e negli studenti le abilità e competenze necessarie a conseguire tale scopo. Il video comincia con l'esame delle 5 competenze  di cui Rheingold tratta nel suo libro e  che costituiscono il percorso di alfabetizzazione da lui proposto. Si concentra quindi sulla Crap Detection
      La soluzione si articola nell'intersezione e sinergia di tre dimensioni:
      • le competenze e del pensiero critico;
      • la padronanza degli strumenti online offerti dalla rete;
      • la creazione di un proprio Personal Learning Network fiondato sulla fiducia e lo scambio di conoscenze ed esperienze.

      2° Video: Net Smart: How to Thrive Online - Intelligenza della rete: come crescere online
      Il secondo videoè intitolato Net Smart: How to Thrive Online ed è stato pubblicato il 12/03/2017. Il video si apre con la ricorrente domanda su internet: la rete è una nuova tappa nel processo di civilizzazione che ci offre opportunità di crescita e sviluppo del pensiero o ha delle conseguenze degradanti e ci rende stupidi? La risposta di Rheingold è che questo dipenderà dalla conoscenza delle persone. Occorre superare il gap tra l'accessibilità alla rete garantita dai dispositivi mobili e la capacità di utilizzare efficacemente questa facilità di accesso per contribuire positivamente al bene comune.



      Recensioni, commenti e opinioni sul libro di Rheingold
      Di seguito un percorso su chi volesse approfondire le posizioni espresse da Rheingold nel suo lavoro. Si tratta di recensione del suo libro, articoli critici o che cercano di inquadrare i problemi discussi da Rheingold in un contesto più ampio.

      Anna Toscano, Rheingold: perché la rete ci rende intelligenti; recensione  del libro di Rheingold.

      Carlo Mazzucchelli, Intelligenza, web e controllo della mente. Riflessioni dal libro di Howard Rheingold; una lunga riflessioni sulle tecnologie, limiti e rischi ad esse connesse e sul contributo offerto da Rheingold per affrontare la questione in modo propositivo e positivo. Mazzucchelli spiega l'approccio di Rheingold e io vari aspetti in cui si articola la sua proposta di alfabetizzazione e sviluppa dell'intelligenza collettiva. 

      Ermanno BencivengaNon basta il buon senso; intervento molto critico sulla proposta di Rheingold cui viene rimproverata l'incapacità di superare il punto di vista individualistico della cultura americana e di peccare di ingenuità nella soluzione che fornisce. Alcuni appunti sono validi ma ritengo che la proposta di Rheingold sia invece fondata sulla collaborazione e cerchi di proporre una grammatica dell'intelligenza collettiva. Vero che non si ha una piena consapevolezza delle fondamentali questioni etiche, filosofiche e epistemologiche che sono implicite nel tema discusso. 

      Luca Di Biase, La saggezza ai tempi del digitale; recensione del libro di Rheingold.

      Giovanni Bonaiuti, Governare la complessità (informazionale). Un contributo molto interessante perché inserisce il discorso di Rheingold nel contesto più complesso della questione relativa al problema della conoscenza nell'era di internet e dell'information overload, facendo riferimento all'intelligenza collettiva di Pierre Lévy e al paradosso di Umberto Eco per cui "troppa informazione equivale a nessuna informazione".

      Raccolta di risorse su Howard Rheingold curata da Gianfranco Marini su Pearltrees: Howard Rheingold.

      0 0



      Un breve percorso di letture adatte agli studenti che riescono a coniugare l'approccio divulgativo con una trattazione non banale dei problemi. Tutti e 5 i libri segnalati affrontano in modo interdisciplinare una tematica precisa che si intreccia strettamente con il discorso filosofico e storico. Inoltre è interessante il tentativo di offrire una visione sistemica degli argomenti trattati senza che caratterizza alcuni di questi saggi.

      Yuval Noah Harari: Da animali a dèi. Breve storia dell'umanità


      Editore: Bompiani
      Anno edizione: 2015
      Formato: Tascabile
      Pagine: 533 p., Brossura
      prezzo: € 16,00 - kindle 9,99
      Argomento: tra il racconto e il saggio storico, il libro di Harari affronta un problema preciso: Cosa ha reso l'uomo, in particolare la specie sapiens, da animali marginale e insignificante, il dominatore del pianeta Terra? Per trovare la risposta a questa domanda Harari abbraccia l'intera storia umana, individuando nella "rivoluzione cognitiva" e nella capacità di immaginare e raccontare, le chiavi della potenza umana. L'interesse di quest'opera è anche dovuto alla capacità di Harari di raccontare e argomentare con un approccio trasversale e interdisciplinare che non sacrifica alla narrazione l'invito alla riflessione critica. 
      Chi volesse saperne di più può leggere questa recensione di Maurizio Molinari comparsa su La Stampa dal titolo: L’uomo ha vinto perché sa immaginare ciò che non si vede

      Jared Diamond: Armi, acciaio e malattie. Breve storia del mondo negli ultimi tredicimila anni


      Autore
      : Jared Diamond
      Editore: Einaudi
      Anno edizione: 2006
      Formato: Tascabile
      Pagine: XII-400 p., Brossura
      prezzo: 11,90 - epub 6,99 - kindle

      Argomento: Il libro è un'indagine interdisciplinare che nasce dal tentativo di rispondere a una domanda: perché gli europei hanno assoggettato tutti gli altri popoli? Diamond prende in esame l'intera storia umana per cercare di rispondere a questa domanda e utilizza gli strumenti di storia, economia, demografia, antropologia, archeologia, genetica, etc. per esaminare decine di culture e civiltà. Il suo esame è reso ancora più interessante dal fatto che è ricco di racconti, aneddoti, narrazione di episodi e/o momenti drammatici della storia umana.
      Una interessante recensione che fornisce un'idea del valore di questo libro è quella di Piero Dominici pubblicata su Nova100 ilsole24ore: Armi, acciaio e malattie…Complessità, evoluzione e ambivalenza delle civiltà

      Frank Rose: Immersi nelle storie. Il mestiere di raccontare nell'era di internet


      Autore: Frank Rose 
      Editore: Codice
      Anno edizione: 2013 
      Pagine: XVII-286 p., Brossura
      Prezzo: € 25,00 - epub € 9,99

      Argomento: L'evoluzione dell'arte del narrare ai tempi di internet. Come la cultura transmediale ha trasformato la narrazione nella direzione di una maggiore immersività e rendendo lo spettatore co-autore delle storie. Dalle serie tv ai video giochi, dai film all'animazione, un esame dei casi più interessanti di trnasmedialità: Lost, Avatar, Mad Man, Il cavaliere oscuro, Dungeon & Dragons, Pokemon, gli alternate reality games,etc.
      per farsi un'idea del libro consiglio la lettura di questa recensione di Giorgio Vasta: Perché ormai siamo circondati da tutti i racconti


      Jim Al-Khalili , La fisica del diavolo. Maxwell, Schrödinger, Einstein e i paradossi del mondo



      Autore: Jim Al-Khalili
      Editore: Bollati Boringhieri
      Anno edizione: 2012
      Pagine: 242 p., ill. , Rilegato
      prezzo € 17,00 - epub e kindle 9,99


      Argomento: Una incursione nel mondo dei paradossi a cominciare da quello più famoso: la gara di Achille e della tartaruga. Al-Khalili guida il lettore in un percorso tra logica e filosofia, fisica e astronomia con uno stile divulgativo alto che tuttavia non banalizza le complesse implicazioni scientifiche filosofiche delle tematiche affrontate. La narrazione è piacevole, interessante ed è incentrata su nove paradossi che gli consentono di affrontare i più interessanti temi della fisica classica e quantistica: 
      • Achille e la tartaruga e gli altri paradossi di Zenone 
      • Il paradosso di Olbers: perché la notte fa buio? 
      • Il gatto di Schrödinger che è vivo e morto dentro una scatola 
      • Gli oggetti che si accorcino viaggiando 
      • Il diavoletto di Maxwell 
      • I viaggi nel tempo 
      • Il paradosso di Fermi: perché siamo soli? 
      • e altri ancora

      Nigel Warburton: Breve storia della filosofia


      Autore: Nigel Warburton
      Editore: Salani
      Anno edizione: 2013
      Pagine: 263 p., Brossura
      Prezzo: 14,90, - epub e kindle 5,99 

      Argomento: un classico della divulgazione della filosofia in cui la materia è resa attraverso il racconto dei suoi problemi e dei suoi protagonisti in 40 capitoli molto brevi e di facile lettura ma non privi di fascino. Il racconto della filosofia parte dalla Grecia e arriva fino ai nostri giorni. Non si tratta di un testo per studiare o conoscere in modo approfondito la disciplina, ma di un testo introduttivo, un invito alla filosofia. 
      Per saperne di più si può consultare questa recensione pubblicata su unacasasullalbero da Stefano Felici con il titolo: Breve storia della filosofia.

      0 0

      Pubblico il video del mio intervento al convegno "Chi ama la scuola la ribalta", organizzato dall'associazione Flipnet il 20/10/2017 a Roma. Titolo dell'intervento "Il diluvio informativo e il prendersi cura". 

      Il percorso: dalla cura dei contenuti alla didattica conviviale
      Si tratta del tentativo di costruire un percorso di "didattica inattuale" che muove dalla necessità di valorizzare la cura dei contenuti sia per la sua valenza educativa che per le conoscenze e competenze che chiama in gioco. 
      La curation va inquadrata come una pratica che si inserisce nel contesto dell'intelligenza collettiva (Pierre Lèvy) e consente di far fronte al nuovo paradigma conoscitivo per cui la conoscenza è divenuta una proprietà della rete (David Weinberger). 
      La cura dei contenuti apre anche una dimensione che non è solo cognitiva ma etica e politica in quanto "prendersi cura" di sé, degli altri e di sé con gli altri da corpo alla dimensione del NOI come fondamento dei concetti relazionali di libertà e responsabilità (Piero Dominici). La conclusione è la necessità di scegliere tra convivialità e produttività (Ivan Illich).


      Scheda Video
      Autore: Gianfranco Marini
      Titolo: Il diluvio informativo e il prendersi cura
      Data Pubblicazione: 24/10/2017
      Data evento: 20/10/2017
      Canale Pubblicazione: Associazione Flipnet
      Durata: 21:32

      La presentazione: Didattica Inattuale
      Questa la presentazione che ho utilizzato per l'intervento, intitolata Didattica Inattuale, in cui si possono trovare anche le schede relative a diverse applicazioni web utili per la pratica della cura dei contenuti: Diigo, Pinterest, Feedly, Toby, Flipboard, Pearltrees, Zeef, Scoop.it. Ogni scheda presenta link a video tutorial in italiano e ad articoli in cui viene proposta una recensione dell'applicazione.



      0 0



      Immersive Italy 2017
      La manifestazione internazionale "Immersive Italy 2017", si svolgerà a Lucca tra il 16 e il 19 novembre 2017. Non si tratta di un "evento circense" o di una "fiera della vanità", ma un momento di ricerca didattica e condivisione con i docenti di risorse, metodologie e approcci. Al seguente link è disponibile il programma completo: Immersive Italy 2017.

      Immersive Education Initiative
      L'evento è organizzato da "Immersive Education Iniziative", la più importante organizzazione internazionale nell'ambito della ricerca sull'utilizzo della realtà immersiva nella didattica. Questo il sito dell'organizzazione: Immersive Education.
      La manifestazione è organizzata in collaborazione con INDIRE e Fondazione Uibi e si svolgerà presso i locali del meraviglioso complesso di San Micheletto a Lucca.
      L'iniziativa è incentrata su tre principali attività:
      • conferenza internazionale con esperti provenienti da tutto il mondo
      • esposizioni dimostrative
      • laboratori formativi per i docenti (workshop)


      Opportunità per i docenti
      I docenti godono dell'esonero dal servizio e verrà loro rilasciato un attestato per le attività di formazione svolte. La partecipazione ai laboratori formativi (workshop) ha un costo di € 15 per 3 workshop. I posti sono limitati quindi occorre prenotarsi per tempo.
      I workshop formativi per doventi si terranno tra il 16 e il 17 novembre e riguarderanno: 
      • didattica con i mondi virtuali
      • creazione contenuti di realtà aumentata, virtuale, e mista
      • Stampa 3D
      • video e immagini interattivi a 360°
      A questo link potete trovare l'elenco dei workshop con descrizione delle attività, orari e possibilità di prenotazione: Workshop per docenti.
      La manifestazione si concluderà, come indicato nel sito di Immersive Education, con un'esperienza in realtà virtuale e aumentata che avrà come protagonista la torre di Pisa. Scopo della manifestazione è quello di valutare l'impatto personale, educativo e culturale delle tecnologie immersive. 

      Link di approfondimento
      1.Immersive Italy 2017 sul sito di INDIRE

      2. La manifestazione nel sito di Immersive Education Iniziative

      3. Sito Fondazione Uibi

      4.Post su FBdi Andrea Benassi che presenta la manifestazione


      0 0


      HyperDoc!

      Nei blog e siti scolastici degli States, come nei canali YouTube dedicati alla didattica, si discute molto di uno strumento digitale ideato per una didattica mirata alla personalizzazione e all'autonomia dello studente: HyperDocs. Non si tratta di una applicazione digitale o di una nuova tecnologia, ma di un semplice documento di testo condiviso online con gli studenti. Dal momento che non ho trovato niente su tale argomento in italiano, ho pensato di scrivere questo post perché ritengo che HyperDocs rappresenti una proposta semplice, interessante e utile per migliorare l'autonomia cognitiva e metodologica degli studenti. Un utile strumento tra i tanti di cui devo disporre la cassetta degli attrezzi di un insegnante (ora pure la cyber-sicurezza e lo Yoga sigh!)


      Cos'è HyperDocs?

      HyperDoc è una metodologia per creare lezioni online utilizzando un documento realizzato con Google Documenti o con un altro editor online e che contiene un insieme di istruzioni, link a risorse e problemi, che gli studenti devono utilizzare per svolgere un'attività.
      Questi gli elementi caratterizzanti un HyperDocs:

      • un docente crea un documento online e lo condivide con i suoi studenti
      • tale documento funge da Hub che aggrega link a risorse multimediali su un determinato tema (video, articoli, immagini, carte, infografiche, file audio, mappe, etc.);
      • il docente riporta in modo chiaro le istruzioni che indicano cosa devono fare gli studenti con quelle risorse;
      • la grafica deve rappresentare chiaramente le fasi o passaggi delle attività che gli studenti devono svolgere ed essere accattivante;

      Tale documento deve sostituire la lezione tradizionale e i compiti. Lo studente dovrà esplorare l'ambiente creato per lui dal docente, compiere ricerche in proprio, vagliare e valutare le informazioni, apprendere nuove conoscenze, risolvere situazioni problematiche, creare contenuti digitali e pubblicarli, etc.
      Il proposito è quello di conferire un ruolo più attivo agli studenti, trasformando la loro esperienza formativa. Gli obiettivi cui si mira sono:
      • gestione più autonoma del proprio apprendimento da parte dello studente;
      • personalizzazione dell'apprendimento (nei tempi, nella scelta delle opzioni che il docente deve prevedere, etc.)
      • sviluppo del pensiero critico
      • sviluppo delle competenze digitali

      Naturalmente il conseguimento di questi obiettivi dipende da come il docente ha strutturato e configurato l'HyperDoc, qualora le attività proposte non fossero chiare o fossero puramente ripetitive e/o meccaniche e ci si limitasse a trasporre nel documento la didattica trasmissiva e nozionistica dell'approccio tradizionale, non si avrebbe alcun miglioramento dell'esperienza di apprendimento. 

      Come nasce HyperDocs?

      HyperDocs nasce dal lavoro di tre docenti: Lisa Highfill, Kelly Hilton e Sarah Landis. Di fronte all'ingresso delle tecnologie nelle proprie scuole, queste docenti si posero il problema di come trasformare in meglio l'esperienza di apprendimento degli studenti sfruttando sul piano formativo le tecnologie digitali e il web. La soluzione fu quella di ideare uno strumento per personalizzare le lezioni e coinvolgere gli studenti conferendo ad essi un ruolo più attivo
      Questo approccio cerca di ridefinire l'apprendimento e ottimizzare l'uso delle tecnologie e dei dispositivi digitali creando un ambiente di apprendimento Blended entro il quale ridisegnare i due strumenti su cui sui basa il tradizionale processo di insegnamento e apprendimento: la lezione e il compito.
      Nel giugno del 2016 hanno anche pubblicato un libro che documenta la loro esperienza con HyperDocs, intitolato The HyperDoc Handbook: Digital Lesson Design Using Google Apps.

      Risorse e strumenti

      Chi volesse avere un'idea più precisa di come funziona HyperDocs, può fare riferimento al sito ufficiale che fornisce esempi e risorse per sperimentare questo approccio.
      Esempi
      Si possono visualizzare esempi di HyperDocs a questa pagina: HyperDocs Samples, che contiene vari esempi ordinati per discipline: inglese, storia e geografia, matematica, scienze, eventi speciali e vacanze. Cliccando su una delle categorie si apre una cartella condivisa di google drive in cui si possono trovare decine di esempi di HyperDocs creati da docenti e già sperimentati che possono essere scaricati e modificati secondo le proprie esigenze.
      Modelli
      Esistono anche dei modelli predefiniti e personalizzabili tra cui si può scegliere, si trovano alla pagina HyperDocs Tempaltes. Riporto alcuni di essi: Semplice; Workshop; viaggio dell'eroe; esplora, spiega, applica; 5E. 
      Cliccando su uno dei modelli si apre il documento google corrispondente che può essere liberamente utilizzato

      Modelli per la costruzione di IperDocumenti

      Per la sua semplicità e versatilità, in fondo si tratta di un documento di testo con grafica e link, un HyperDoc può essere costruito secondo differenti modelli che fanno riferimento a diverse strategie didattiche e teorie pedagogiche. 
      Seguendo le indicazioni di Jennifer Gonzalez che ha pubblicato nel suo blog Cult of Pedagogy un interessante articolo su HyperDoc: How HyperDocs Can Transform Your Teaching, propongo alcuni dei possibili modelli che si possono adottare e che sono anche scaricabili dal sito HyperDocs.

      Modello 5e
      Secondo questo modello il ciclo dell'insegnamento - apprendimento può essere descritto nei termini di una sequenza suddivisa in 5 fasi: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate (Coinvolgi, Esplora, Spiega, Rielabora, Valuta). Si tratta di un approccio costruttivista in cui lo studente viene aiutato ad essere protagonista della propria esperienza di apprendimento. Vedi The 5E Instructional Model. A questo link si può reperire il modello 5e: 5E's Plan Template.

      Modello HyperDoc
      Le ideatrici di HyperDocs hanno proposto un proprio modello, che è una rielaborazione del modello costruttivista 5E e lo hanno denominato modello HyperDoc. Presenta due fasi in più rispetto al precedente e nelle intenzioni delle tre docenti la fase più importante è l'esplorazione. I cambiamenti riguardano tre nuove fasi:
      Apply: assegnazione agli studenti di un compito significativo che consenta loro di applicare quanto appreso a situazioni nuove utilizzando strumenti digitali e cooperando tra loro
      Share: Raccogliere e pubblicare i lavori degli studenti in un unico spazio online e condividere i loro lavori anche con una audience reale.
      Reflect: fase valutativa guidata in cui riflettere su quanto si è realizzato e proporsi nuovi obiettivi.
      Qui sotto il modello HyperDoc e il link da cui scaricarlo: modello HyperDoc.
      Apprendimento autogestito
      Per ogni argomento il docente predispone una guida con tutti i passaggi necessari perché gli studenti possano svolgere in autonomia l'attività di apprendimento: pre-test, obiettivi di apprendimento, domande per la verifica formativa, lezioni da leggere o guardare, etc. Gli studenti procedono autonomamente e secondo i propri ritmi.

      Playlist
      Si tratta di un sistema ideato da Tracy Enos per personalizzare l'apprendimento e che consiste in un foglio di lavoro / tabella digitali in cui gli studenti possono trovare le indicazioni per sviluppare una determinata attività formativa. La playlist un piano di apprendimento che ogni studente riceve e in cui sono indicate le risorse lezioni (video, audio, testuali, etc), documenti, presentazioni, istruzioni, attività da svolgere, esercizi, etc. Ogni studente potrà portare avanti il suo percorso secondi i propri tempi di apprendimento. Inoltre, poiché ogni playlist può essere personalizzata, potrebbero anche non essercene due uguali dato che è possibile fornire indicazioni, risorse e istruzioni parzialmente differenti ai differenti studenti. Per saperne di più consiglio questo articolo di Jennifer Ganzalez, Using Playlist to Differentiate Instruction.

      Agenda
      Riprende lo stile di pianificazione delle suole Montessori ma in formato digitale. Ad ogni studente viene fornita un'agenda in cui sono presentati obiettivi, attività e incarichi per la settimana. Gli studenti discutono di come realizzare l'azione formativa.

      Naturalmente vi sono tante altre possibilità e tanti altri modelli che possono essere utilizzati per costruire un HyperDoc ispirandosi a differenti metodologie come Il Problem Based Learning, l'Inquiriy Based Learning,  il Project Based Learning, etc. , vedi Metodologie Didattiche: apprendimento basato su Problemi, sulla Ricerca o sui progetti.

      Videotutorial e Guide

      Ho selezionato tre video tutorial in inglese, in italiano non esiste nulla sulla'Argomento, né recensioni, né video. Ho scelto due tutorial che possono essere utilizzati con i sottotitoli e la traduzione automatica in italiano, che pur non perfetta consente di seguire quanto viene detto.

      Il primo è un breve video che presenta HyperDocs utilizzando un'animazione e del testo scritto, è stato realizzato da Stephanie Wilcox Hall ed è intitolato HyperDocs defined. Ha una durata di 1:09 minuti ed è stato pubblicato il 27 giugno del 2016 e tenta di fornire una definizioen di HyperDocs



      Il secondoè un tutorial di Shawn Beard intitolato "Go paperless with HyperDocs!", ha una durata di 14:50 ed è stato pubblicato il 5 luglio 2016.



      Il terzo è stato realizzato da C3Learning ed è intitolato HyperDoc Tutorial, ha una durata di 15:26 ed è stato pubblicato il 7/4/2014 ed è forse quello che mi è piaciuto di più perché è attento alla dimensione pedagogica e didattica che è necessario privilegiare se si vuol che questo strumento abbia efficacia e non si trasformi in un trastullo digitale.



      0 0

      Presentazione e recensione di Wizer, ambiente di 
      apprendimento freemium. Sommario: Cos'è Wizer? 
      Blended Learning e Didattica Capovolta. 
      Caratteristiche e funzionalità. Piani di abbonamento.
      Video tutorial. Link Utili


      Cos'è Wizer?
      Wizer.meè un ambiente di apprendimento online freemium e interattivo, che offre strumenti per realizzare attività di verifica semplici o complesse, in cui gli studenti devono cimentarsi nella soluzione di varie tipologie di prove utilizzando testo, video, immagini e risolvendo differenti specie di quizzes (corrispondenze, scelte multiple, riempimenti, immagini interattive, video, risposte aperte, etc.).
      Con Wizer si possono realizzare attività che variano andando dalla creazione e somministrazione di semplici quizzes per la verifica sommativa, alla realizzazione di attività complesse che vedono lo studente protagonista di un processo di costruzione della conoscenza e risoluzione di problemi a partire da un testo, un link, un'immagine, un video.

      Blended Learning e Didattica Capovolta
      Come Wordwall, LearningApps, RedWriteThinkClassTools.net, anche Wizer è uno strumento ideale per ottimizzare l'utilizzo del web come ambiente di apprendimento secondo il modello del Blended Learning o della Didattica Capovolta. È infatti gratuito, semplice da utilizzare e molto accattivante sul piano grafico, indicato per gli studenti più piccoli, può essere usato anche per quelli della secondaria superiore grazie alla possibilità di combinare gli strumenti di verifica esistenti creando un percorso complesso suddiviso in varie fasi che mette alla prova diverse tipologie di conoscenza e capacità dello studente. 
      I quizzes e compiti creati possono essere facilmente condivisi anche su Edmodo o Google Classroom e la piattaforma consente al docente di seguire le attività svolte dagli studenti.

      Caratteristiche e funzionalità
      Per avere un'idea di ciò che si può fare con Wizer suggerisco di esplorare l'archivio dei compiti, Si può cercare per grado di scuola, area disciplinare o per parole chiave utilizzando il box di ricerca. 
      Wizer A mio avviso è qualcosa di più che un semplice strumento per la verifica formativa e sommativa, Infatti si possono fare 2 cose fondamentali con Wizer:

      1. Creare un ambiente di apprendimento che lo studente può esplorare e da cui può trarre informazioni, conoscenze, valutazioni, etc. Questo dipende dalla possibilità di inserire video, testi, link e immagini, che consentano allo studente di realizzare attività complesse di conoscenza, approfondimento, valutare e creazione. 

      2. Realizzare quizzes o compiti di differente complessità: test a scelta multipla, corrispondenze, vero e falso, domande aperte, domande con inserimento di immagini e immagini interattive, etc. Si possono anche inserire testi lunghi o rispondere registrando la propria voce.

      Si può affermare che Wizer unisca insieme le funzioni della lezione e del compito tradizionali, ma con strumenti che possono servire, se utilizzati in modo opportuno, a valorizzare l'autonomia degli studenti, l'apprendimento significativo e la costruzione della conoscenza.
      Al termine dell'attività svolta dagli studenti il docente ha un rapporto dettagliato di tutte le prove di ciascuno di essi.

      Piani di abbonamento
      Ho conosciuto Wizer.me perchè ho trovato la recensione di questa applicazione in un post del blog di Roberto Sconocchini: Wizer.me: creare diverse tipologie di quiz online.
      Wizer è un'applicazione freemium che presenta diversi piani di abbonamento:

      1. Wizer Lite
      La versione gratuita offre gli strumenti di editing completi e permette di realizzare un numero illimitato di compiti e assegnarli via Edmodo, Google Classroom o tramite URL. È anche possibile creare fino a 2 registri di classe e utilizzare i compiti realizzati dagli altri utenti della comunità.

      2. Wizer for teacher
      Questo piano di abbonamento ha un costo di $ 69/anno e offre maggiori funzionalità:
      - registri illimitati
      - possibilità di differenziare le istruzioni e le opzioni per i diversi studenti
      - integrazione con Google Classroom
      - gestire il profilo degli allievi e fornire suggerimenti personalizzati

      Per quanto riguarda la maggior parte delle esigenze di docenti e studenti, le funzionalità offerte con la versione free sono del tutto sufficienti.

      Video tutorial
      È disponibile in italiano un video tutorial realizzato da Elisabetta Buono che presenta Wizer e in cui illustra le principali funzionalità e potenzialità per la didattica di questa piattaforma e i vari tipi di prove e test che si possono costruire.



      Link Utili
      1. Roberto Sconocchini, Wizer.me: creare diverse tipologie di quiz online;

      2. Video tutorial in inglese di 19 minuti: Wizer.Me Tutorial 2016 WizerMe;

      3. breve video dimostrativo che illustra come costruire un foglio di lavoro con Wizer, 5 minuti: How to make a Wizer Worksheet

      0 0


      Hoaxes - Le Bufale
      Hoaxes sono le bufale, le notizie prive di fondamento, la notizia è che sono sempre esistite ma in questi ultimi anni, causa la "rivoluzione digitale" e i "social media", sono cresciute a dismisura. Forse il problema non sono tanto e solo i social media e internet, quanto il decadere del pensiero critico e dell'educazione ai media.
      Che si tratti di misinformazione, ovvero la condivisione in buona fede di notizie false, o disinformazione, che consiste nel creare consapevolmente e diffondere informazioni che si sa essere false, la "bufale" hanno per alcuni reso evidente l'ingresso dell'umanità nell'era della post - verità.

      Su Valigia Blu, Angelo Romano in un interessante post dal titolo "Facile dire "fake news. Guida alla disinformazione", propone alcune considerazioni di Claire Wardle, la quale suggerisce di focalizzare l'attenzione su:
      • la grammatica della fake news;
      • le motivazioni di chi le crea;
      • le modalità attraverso cui vengono diffuse. 
      In questo senso il "Museo delle bufale" svolge una importante funzione di informazione sulla disinformazione, documentando e mappando il territorio della mala-informazione e fornendo le risorse e i contenuti per una educazione al vaglio critico delle informazioni, che è competenza strategica nell'era del sovraccarico informativo e del web inclusivo (David Weinberger).

      Il Museo delle Bufale - Hoaxes Museum
      The Museum of Hoaxes nasce nel 1997 e si propone di esplorar e il mondo dell'inganno. Ha sede a San Diego, in California. Il sito è facilmente navigabile, naturalmente è in inglese.

      Il visitatore imbufalito può esplorare le fake - news tramite il menù "Explore" in cui troverà una tassonomia della disinformazione così articolata:
      • Foto false
      • Pesce d'Aprile
      • Categorie
      Cliccando su "more" si potrà accedere a una più complessa classificazione di categorie ordinate alfabeticamente, tra cui selezionare quella che ci interessa. Cliccando su una di queste si aprirà la pagina che contiene tutte le fake - news ad essa relative. Per esempio, cliccando su religion, abbiamo a disposizione: la donazione di Costantino, la papessa Giovanna o la più recente notizia (falsa) dell'acquisto della chiesa cattolica da parte di Microsoft (1994). Selezionando una di queste news si accede a una scheda in cui vengono fornite le informazioni necessarie a ricostruire origini, caratteristiche e diffusione della fake - news e, con buona pace dei sostenitori di una interpretazione in chiave filosofica "post moderna" della post verità, in tutti i casi esaminati si può quasi sempre distinguere tra verità e falsità.
      Altro modo per accedere all'archivio delle fake - news è quello di utilizzare la timeline selezionando un'epoca storica.

      Un sito utilissimo e che va incontro ai tre obiettivi che occorre perseguire se si vuole fare davvero qualcosa contro le fake - news e la disinformazione: individuarne la grammatica, comprenderne le modalità di diffusione e le motivazioni di chi le crea e di chi le difonde.



      I siti anti - bufala in Italia
      Esistono molti siti italiano che si preoccupano di indagare sulle fake - news e rivelare le bufale che vengono condivise nei social media. Spesso capita di verificare una notizia andando a guardare il primo sito "anti-bufale" che ci capita a tiro di motore di ricerca. Ebbene, occorre prestare particolare attenzione all'affidabilità del sito anche in questo caso, esistono infatti siti anti-bufale che in realtà pubblicano bufale allo scopo di attirare traffico e guadagnare con la pubblicità, come è il caso di mediamass che giustifica tale operazione con la facciata della satira, ma si tratta in realtà di un espediente per guadagnare. 
      Questi alcuni dei principali siti antibufale italiani:
      • Wired.it antibufala: ha in archivio 434 storie che possono essere consultate tramite un menù formato da 5 voci: tutto, articolo, gallery, video, data
      • Butac: acronimo di "Bufale un tanto al chilo", nasce per combattere contro: "bufale, disinformazione, allarmismi gratuiti e frodi online", è uno dei punti di riferimento per la lotta alle bufale in Italia. Si possono cercare le bufale o ricorrendo al motore di ricerca o esplorando le categorie del menù che sono: The black list, vaccini, i complotti del 9/11, Topics.
      • Il Disinformatico: blog di Paolo Attivissimo, tra i più noti ed esperti cacciatori di bufale e debunker italiani, lui stesso si definisce: "giornalista informatico e cacciatore di bufale". Il sito presenta un archivio molto ricco e varie categorie tra le quali andare alla ricerca della bufale. Utili la categoria "etichette" che presenta i tag, cliccando sul tag che ci interessa compariranno tutte le bufale etichettate con quella parola chiave. L'archivio presenta tutte le news del sito (diverse migliaia) ordinate in base alla data di pubblicazione a partire dal 2003. Molto utile consultare connessioni, dove si possono trovare link utili per la caccia alle bufale o servizi contro truffe e altre forme di inganni.
      • Bufale e dintorni: sito attivo dal 2011, si possono cercare le bufale o cliccando sulla categorie che ci interessa o tramite l'archivio che permette di cercare per data di pubblicazione. 
      • Bufale.net: sito dedicato a illustrare e documentare bufale, truffe, casi di disinformazione. Interessante la citazione tratta dalla definizione di bufala dell'accademia della Crusca: "menare per il naso come una bufala", ovvero portare a spasso l'interlocutore trascinandolo come si fa con i buoi e i bufali, per l'anello attaccato al naso. Mentre la sezione dedicata all'allarmismo si occupa della "tendenza a preoccuparsi o a generare timore negli altri anche in assenza di validi motivi favorendo una condizione di paura collettiva derivante dall'annuncio di imminenti pericoli." Le altre sezione del menù sono: Truffe, Notizie VerePrecisazioni (notizie vere ma che necessitano di spiegazioni ulteriori).
      Esistono anche altri siti e servizi contro le bufale e i siti segnalati ne propongono vari elenchi, la cosa interessante e disperante è che ogni sito anti-bufala è costantemente sotto attacco. A ciascuno di essi è stata più volte rivolta l'accusa di promuovere bufale e diffondere subdolamente disinformazione  dietro il paravento della lotta alle bufale. 


      La Grammatica della disinformazione
      Nel già citato articolo di Angelo Romano, è presente una interessante infografica in cui si cerca di fornire una guida alla grammatica della disinformazione. Sono infatti rappresentati 7 differenti tipologie di disinformazione:
      • collegamento ingannevole: titolo, didascalia, immagine, sottotitolo, etc. non sono congruenti o pertinenti al contenuto:
      • contesto ingannevole: contenuto vero ma inserito in un contesto di informazioni false;
      • contenuto ingannatore: viene citata una fonte falsa
      • contenuto completamente falso: il fatto è consapevolmente inventato per ingannare in genere allo scopo di generare traffico con i clic;
      • contenuto manipolato: rielaborazione di informazioni o immagini;
      • uso manipolatorio della satira: siti di finta satira che mirano a tranne in inganno.
      Il tentativo di definire una "grammatica della disinformazione"è importante ed essenziale per impostare una strategia didattica non contro le bufale, ma per la formazione al "pensare criticamente".
      Altrettanto importante è comprendere quali siano le motivazioni che animano i soggetti che promuovono disinformazione, allarmismi e bufale: presa in giro, propaganda, attacco personale, cacciatori di clic, cattivo giornalismo. 

      Bufale: storie, pregiudizi e stereotipi
      Il Debunking è l'attività di smascheramento delle false notizie, l'azione di confutare e/o dimostrare l'infondatezza di bufale, affermazioni false, notizie allarmistiche, etc. Debunker è colui che pratica l'attività di smascherare le falsità ed esercita l'arte del dubbio nel tentativo di mettere alla prova la veridicità di notizie, affermazioni, eventi, presentati come veri ma, in realtà, falsi o manipolati. 
      Come si può leggere su Wikipedia, il termine nasce nel 1923, quando William Woodward usò il sostantivo "bunk" nel senso di fandonia: "take the bunk out of things", "togliere ciò che è assurdo dalle cose".
      Si tratta insomma dell'arte praticata da Socrate, il primo debunker della storia europea, che utilizza l'arma dell'ironia per mostrare l'infondatezza delle convinzioni dei suoi interlocutori, che spesso sono fondate su stereotipi e pregiudizi, come quasi tutte le bufale di successo.
      Una ipotesi di lavoro interessante è quella di considerare le bufale come storie capaci di far riferimento ai più radicati stereotipi e pregiudizi e di intercettare le più diffuse paure delle persone e dei gruppi. In questo senso la "bufala", oltre alle altri funzioni e significati, avrebbe anche la valenza dell'orientare l'agire collettivo secondo la meccanica del capro espiatorio e della contrapposizione NOI / LORO
      Potente strumento di potere e di mobilitazione collettiva, si pensi alle bufale sugli immigrati, ma anche di costruzione dell'identità individuale e di gruppo. 

      La Scuola e le Bufale tra fake - pedagogia e mis-innovazione
      La disinformazione riposa sulla diffusione di stereotipi e pregiudizi e sulla mancanza di spirito critico. L'affermarsi del web e della comunicazione digitale ha solo determinato un'accelerazione nella produzione e diffusione di fake news, ma non siamo entrati in una pretesa nuova era della conoscenza, al post verità e la realtà alternativa. Le fake news sono sempre esistite come è sempre esistito il loro antidoto. La pratica dell'ironia e la scuola del dubbio, da Socrate in poi, costituiscono il principale antidoto da contrapporre alle fake news, in una parola: l'educazione.
      Certo che è difficile pensare che una scuola impegnata a:
      • alternare l'educazione con il lavoro;
      • educare al rispetto;
      • combattere il cyeberbullismo;
      • pensare computazionalmente;

      e le altre mille e degnissime cose che saltano in mente al ministro di turno, resti ancora il tempo di "fare educazione". Anche perché l'intera società è costruita per evitare che il pensiero critico si sviluppi, dato che dall'infanzia all'età adulta gli esseri umana vengono allevati in batteria al solo scopo di consumare.
      Altra difficoltà è che molte delle innovazioni che vengono introdotte, frutto di una pedagogia della rincorsa, sembrano finalizzate esattamente a non sviluppare il pensiero critico, si veda il gergo pedagogico - aziendalistico e la standardizzazione; o il moltiplicarsi di follie burocratico aziendali (RAV, PDM) e medico - educative (BES, PDP, DSA, PAI, PEI).

      Insomma il vero problema nella scuola sono la fake pedagogia e la misinnovazione.

      0 0

      Ripropongo gli interventi di Piero Dominici pubblicati su NexLearning tra il settembre e novembre del 2017, per facilitarne la lettura , a chi fosse interessato.

      Piero Dominici e tra i pochi, e non da oggi, che mostra di avere una chiara consapevolezza della relazione tra rinnovamento politico e civile, progresso economico e sfida epistemologica ed educativa della complessità. Si tratta di ripensare complessivamente il progetto sociale in un’ottica che privilegi snodi quali la cittadinanza, l’inclusione, il pensiero critico, l’educazione alla complessità per giungere alla definizione di un nuovo patto sociale. L’alternativa è tra un cambiamento che sia frutto di una riflessione realistica e fondata su valori forti o l’avviarsi del paese verso il sottosviluppo umano, economico e civile.


      Presentazione
      Le cinque puntate del lungo intervento di Piero Dominici, nato da un'intervista ma andato molto oltre i consueti limiti di questa, formano un fondamentale riferimento teorico e strategico a chiunque si occupi di scuola  e formazione, per il ruolo cruciale di cui l'autore investe l'educazione. Ripropongo il breve video introduttivo con cui ho cercato di presentare il contributo di Piero Dominici, la cui scrittura offre un filo di Arianna per non perdersi nei labirinti della complessità.



      Prima puntata: Viaggio nel territorio della complessità e della cittadinanza
      La prima puntataè introduttiva e mira a contestualizzare il problema del rapporto tra “questione educativa” e “nuovo contratto sociale”, definendone le coordinate entro il territorio della complessità, in quanto tale questione investe l’intero assetto sociale italiano e chiama in causa snodi strettamente interrelati che da tempo costituiscono “parole chiave” della ricerca di Piero Dominici: teste ben fatte e non ben piene, pensiero critico, costruzione della persona, innovazione inclusiva, cittadinanza digitale e non, superamento familismo amorale, cultura dell’irresponsabilità, modello sociale feudale, società della irresponsa-bilità, cambiamento culturale, sistemi aperti e inclusivi, innovare tramite strategie di lungo periodo, libertà con responsabilità, nuovo umanesimo, superamento false dicotomie, “prendersi cura”.


      Seconda puntata: Nuovo contratto sociale e scuola
      Il cuore del ragionamento di Dominici è la “questione educativa”. Un “nuovo contratto sociale” è pensabile solo come risultato di una trasformazione culturale capace di innescare un cambiamento anche economico, politico e sociale solo se vi sarà la capacità, insieme teorica e politica, di impostare un progetto politico di “lunga durata” al cui centro vi siano i “processi educativi”. Questo è possibile solo abbandonando la “politica scolastica” degli ultimi decenni, non solo perché estemporanea, priva di respiro, mirata al risparmio e a tarare la scuola sul mercato, ma soprattutto perché priva di un’idea forte di educazione e apprendimento, idea forte che per Dominici è data dal “pensiero critico” e da una “formazione umanistica” che, superando le “false dicotomie”, si concretizzi in un “nuovo umanesimo” educato alla complessità per “affrontare i dilemmi della società ipercomplessa”.

      Terza Puntata: Etica e educazione, per una soluzione della "questione culturale" 
      Familismo amorale, irresponsabilità, illegalità diffusa, cultura della furbizia, legalità formale, sono altrettanti sintomi di quella questione culturale che costituisce il vero ostacolo ad ogni cambiamento nel nostro paese. Per Piero Dominici la strada da percorrere è quella di considerare “responsabilità” e “libertà” come concetti relazionali che esigono il NOI. La dimensione etica deve essere culturalmente e socialmente costruita attraverso un lungo processo e non può essere imposta dall'alto. La scuola e le altre agenzie di socializzazione devono farsi carico della cultura dell’irresponsabilità diffusa, che è una “emergenza educativa”, con un nuovo patto educativo, centrato sul superamento della dicotomia tra formazione umanistica e scientifica e finalizzato alla formazione di un pensiero critico e sistemico.



      Quarta Puntata: Innovazione inclusiva e cittadinanza
      L’innovazioneè un tema cruciale per far fronte alle sfide della società ipercomplessa e della rivoluzione digitale, ma l’innovazione deve essere inclusiva e costruita dal basso e attraverso la negoziazione e può realizzarsi solo se fondata su sull’educazione e la formazione. Quando l’innovazione è calata dall’alto e segue vie esclusivamente legislative i rischi sono quelli di una “cittadinanza illusoria” e di una “innovazione tecnologica” senza cultura.

      Quinta puntata: Il prendersi cura e le due culture
      Il prendersi cura come punto focale di una ridefinizione del rapporto tra docente e discente, che da trasmissivo diviene multiforme (insegnare, educare, formare implica l’apprendere, il condividere, il cooperare, il collaborare, il confrontarsi e il dialogare) e chiama in causa l’apertura all’ALTRO da NOI e il mettersi in gioco da entrambe le parti.

      Linkografia
      Articoli, interviste e post di Piero Dominici disponibili sul web.

      1. Intervista a Piero Dominici, Scuola digitale, – Come educare ad una cittadinanza matura e non eterodiretta, pubblicato su ForumPA il 01/04/2016

      2. intervista a Piero Dominici, Nella società ipercomplessa, la strategia è saltare le separazioni, VITA, 09/06/2017

      3. Piero Dominici, L’Umano, il tecnologico e gli ecosistemi interconnessi: la reclusione dei saperi e l’urgenza di educare e formare alla complessità, Il Sole 24 Ore – Nova, 11/10/2016

      4. Piero Dominici, Il grande equivoco. Ripensare l’educazione (#digitale) per la Società Ipercomplessa, Il Sole 24 Ore – Nova, 08/12/2016

      5. Intervista a Piero Dominici, La cultura della complessità come cultura della responsabilità, Huffington Post, 05/05/2017

      6. Piero Dominici, Educare alla complessità per un’etica della responsabilità: libertà e “valori” nella Società Interconnessa, Il Sole 24 Ore – Nova, 02/06/2015

      7. Piero Dominici, Il diritto alla filosofia per ripensare l’educazione, la cittadinanza e l’inclusione, Il Sole 24 Ore – Nova, 23/04/2017

      8. Piero Dominici, Innovazione e domanda di consapevolezza: la filosofia come “dispositivo” di risposta alla ipercomplessità, Il Sole 24 Ore – Nova, 14/03/2016

      0 0


      Il diavolo sta nei dettagli
      La realizzazione di un progetto didattico complesso o anche la semplice creazione di un contenuto come una presentazione o un'infografica o una mappa o un'animazione, richiedono standard di qualità minimi che investono anche la componente grafica. Ci si può anche accontentare, per svariati motivi, di prodotti digitali di bassa qualità, ma sarebbe più opportuno attenersi a dei livelli mediamente buoni nella scelta delle varie componenti dell'opera multimediale: qualità e pulizia del suono, risoluzione e qualità dell'immagine o del video, accurata scelte del font  per quanto concerne il testo e così via. Non si tratta di inutili orpelli, ma di esigenze che nascono da diverse considerazioni:

      1. come nell'esecuzione di lavori tradizionali si esige dallo studente di rispettare determinati criteri e standard nel disegno, nella scrittura, nel ragionamento, etc., così anche nella produzione di opere digitali occorre evitare pressapochismo, imprecisione e superficialità
      2. non si sviluppa una efficace azioni di media education se si ignorano i più elementari standard qualitativi
      3.  la cura di ognuno dei diversi elementi che contribuiscono alla creazione di un documento digitale multimediale contribuisce alla riuscita complessiva del progetto.
      La Grafica e l'intero
      Gli elementi grafici sono importanti anche perché, tra le altre cose, contribuiscono ad integrare i vari elementi che utilizziamo per la composizione di un'opera multimediale. Occorre evitare che la riunione in un unico spazio di differenti elementi, appartenenti a diversi linguaggi e rispondenti a codici differenti (immagine, audio, visuale, testuale, etc.), si traduca in una loro mera giustapposizione, senza che si realizzi una effettiva integrazione che contribuisca a conferire alla nostra realizzazione una precisa identità strutturale. 


      Palette dei Colori e Icone
      La tavolozza dei colori, le icone e le immagini che utilizziamo nella composizione di una presentazione o di un'infografica, così come creando una mappa o un qualsivoglia documento ipermediale, sono elementi decisivi per garantire coerenza all'opera e integrarne gli elementi in modo che essi non risultino reciprocamente estrinseci.
      In rete esistono doversi strumenti che ci possono aiutare nella scelta di una palette adeguata o di un set di icone efficace e con uno stile chiaramente identificabile.
      Scopo di questo post è presentare tre di questi strumenti, selezionati per l'ottimo compromesso che presentano tra utilità e semplicità d'uso:
      • Adobe Color: per creare una palette di colori
      • Flaticon: archivio online di icone gratuite e editabili
      • PikWizard: archivio di fotografie ad alta definizione e free
      Adobe Color
      Adobe Color non solo consente di creare una palette personalizzata di colori in modo rapido e semplice, ma anche di salvarla e archiviarla per poterla riutilizzare successivamente. Molto interessante la possibilità di creare la nostra tavolozza di colori da una fotografia che possiamo caricare dal nostro PC. È anche possibile esaminare le palette create da altri utenti e utilizzarle adattandole alle nostre esigenze.
      Il seguente video tutorial mostra come utilizzare Adobe Color e svolgere le operazioni essenziali per sfruttarne al meglio le potenzialità.


      Chi volesse approfondire le proprie conoscenze sul tema del "colore" e del suo utilizzo nella grafica, può fare riferimento al blog di Lorenzo Miglietta, dove potrà trovare vari post che trattano delle basi della teoria del colore e della psicologia del colore. Questo l'indirizzo: https://www.grafigata.com/

      Flaticon
      Flaticon è un servizio che offre un ambiente online per la gestione di icone. Possiamo infatti navigare tra le 600.000 icone presenti nell'archivio di Flaticon, ordinate in pacchetti, famiglie e categorie, creare le nostre raccolte di icone preferite (fino a 3 per gli utenti registrati). Le icone sono in formato PNG o vettoriale. È anche possibile editare le icone prima di scaricarle e creare sfondi con le icone disponibili.
      La video guida mostra tutte le funzionalità offerte da Flaticon.


      Pikwizard
      Pikwizardè un archivio di immagini fotografiche ad alta definizione e completamente free e che possono essere scaricate e usate senza restrizioni se non la necessità di segnalare la fonte (credits).
      Pikwizard permette anche di editare l'immagine con Design Wizard
      Pickwizard è un archivio di fotografie molto completo e funzionale. Per trovare un'immagine possiamo utilizzare varie modalità di ricerca:
      • Digitare una parola chiave nel box di ricerca
      • Selezionare una delle categorie proposte nel menù a sinistra chele presente ordinate per tendenza, numero di visualizzazioni, data di pubblicazione, numero di download, favorite
      Ogni immagine visualizzata è corredata dalle seguenti informazioni, numero di: 
      • visualizzazioni, 
      • downloads, 
      • mi piace o non mi piace, 
      • inserimento tra i favoriti.
      Per scaricare un'immagine dobbiamo cliccarvi sopra, si aprirà una pagina in cui compaiono ulteriori informazioni:
      • tag relativi all'immagine cliccando sui quali possiamo effettuare ulteriori ricerche
      • tipo di licenza
      • crediti autore
      Possiamo poi procedere a scaricare l'immagine cliccando su Download o editarla per adattarla alle nostre esigenze utilizzando Design Wizard, editor online liberamente utilizzabile e che possiede le principali funzionalità di un editor grafico. 

      0 0



      Cos'è redwritethink?
      è un'organizzazione educativa no profit il cui obiettivo fondamentale è quello di fornire a educatori, famiglie e insegnanti le migliori risorse per la lettura e la scrittura. Readwritethink fornisce infatti piani di lezioni, buone pratiche, strumenti e applicazioni per la promozione e lo sviluppo delle competenze comunicative.

      Questo è un elenco non ordinato delle pratiche comunicative su cui vengono offerti materiali e risorse: scrittura creativa, poesia, prendere appunti, creare una storia, realizzare un riassunto, costruire un testo argomentativo, organizzare le informazioni, creare timeline, realizzare un plot, costruire una storia del mistero, creare dei personaggi, creare Haiku, etc.
      Si può sinteticamente descrivere Readwritethink come un servizio educativo focalizzato sulla comunicazione e che mira a promuovere lo sviluppo del pensiero creativo e critico.



      Strumenti per la Narrazione - Storytelling
      In questo post illustrerò le applicazioni web presenti in redwritethink che possono essere utilizzate a supporta di una "didattica narrativa". 
      Si tratta di strumenti interamente gratuiti, che possono essere utilizzati senza registrazione e che sono semplicissimi da utilizzare, non è infatti richiesta alcuna particolare competenza digitale, la sola difficoltà, per un utente italiano, è la lingua inglese, ma si tratta di un inglese estremamente elementare e con l'aiuto della funzione di traduzione automatica si ottengono risultati soddisfacendoti. L'uso delle applicazioni non presenta invece grandi difficoltà linguistiche, dato che i termini che si incontrano sono ridotti al minimo è piuttosto comuni, come: Plot, diagram, story, map, characters, title, end, beginning, etc.

      Format di presentazione delle applicazioni
      Ogni strumento è accompagnato da una scheda descrittiva che comprende tre voci: 
      • Visione d'insieme: in cui vengono descritte funzionalità e caratteristiche dello strumento e spiegato come lo si possa utilizzare nella didattica.
      • Lezioni che fanno uso dello strumento proposto: raccolta di buone pratiche in cui lo strumento o applicazione presentata è stata utilizzata. Sono ordinate per livello di istruzione: si va dalla scuola dell'infanzia fino ai gradi più elevati di istruzione (11-12).
      • Risorse correlate: elenco di link che presentano risorse correlate all'applicazione trattata per e che possono servire per approfondire, offrire ulteriori istruzioni e linee guida sul suo uso, etc.
      Caratteristiche e funzionalità comuni a tutte le applicazioni
      Tutti gli strumenti interattivi presenti su thinklink presentano una procedura d'uso simile: si tratta di percorsi guidati in cui il contenuto che si va realizzando (la trama di una storia, la descrizione di un personaggio, etc.) viene sviluppato passo per passo. Il risutlato finale non può essere archiviato online e condiviso via link, ma va stampato o può essere salvato in formato digitale PDF.

      Cube Creator
      Fornisce 4 strumenti utili nelle fasi di post - lettura e pre - scrittura:
      Bio Cube: permette agli studenti di tracciare il profilo di un personaggio. Utile per un approccio biografico o autobiografico, per analizzare un testo letterario o per creare una storia.
      Mystery Cube: aiuta a risolvere storie misteriose o a crearne.
      Story Cube: consente di riepilogare gli elementi chiave di una storia o di predisporli per creare una propria storia
      Cube personalizzato: utile per tutte le discipline in quanto permette di creare uno schema basato su domande e risposte per riassumere quanto si è appreso su un certo argomento o per preparare un'attività su una tematica disciplinare o interdisciplinare 

      In questo video tutorial in italiano viene spiegato l'uso di Cube Creator:



      Plot Diagram - Diagramma della Trama
      Plot Diagram permette di mappare gli elementi di una storia attraverso un modello a piramide grazie al quale è possibile descriverne la struttura narrativa. Utile sia in fase di post - lettura, che per creare una storia. La forma triangolare si rifà allo schema a tre atti di una storia: inizio - esposizione, svolgimento - climax e fine - risoluzione.
      Il funzionamento è semplice, occorre inserire gli eventi nello schema triangolare. Per ogni evento dobbiamo inserire titolo e descrizione. 

      Mountain Plot Diagram

      Circle Plot Diagram - Diagramma Trama Circolare
      Simile al precedente di cui è una variante, Circle Plot Diagramè utile sia l'analisi che per la creazione di una storia in quanto permette di esplicitare in modo semplice la struttura testuale di una narrazione. A differenza di Plot Diagram, qui la struttura della storia è circolare. Funziona disponendo gli eventi della storia lungo il circolo. Ad ogni evento va assegnato un titolo e una descrizione.

      Story Map - Mappa della storia
      Story Map fornisce una serie di schemi grafici organizzativi per definire le principali variabili intorno a cui si struttura la trama di una storia. I personaggi, il conflitto, la soluzione e l'ambientazione. Utile come strumento per la creazione di una storia o l'esame di una storia letta.
      In questo video tutorial in italiano viene presentato redwritethink e mostrato il funzionamento di StoryMap.



      Literary Elements Map - Mappa degli elementi narrativi
      Literary Elements Mapè una versione di Story Map pensata per gli studenti delle scuole superiori. Presenta un diversa veste grafica, per il resto è uguale a Story Map. Si tratta di un modello narrativo che è riscontrabile in miti, religioni, testi letterari, opere cinematografiche (Star Wars, Il re leone, etc.).

      Drama Map - Mappa del Dramma
      Altra versione aggiornata di Story Map, Drama Map presenta una veste grafica differente e più adatta agli studenti più grandi.


      Hero's Journey - Il viaggio dell'eroe
      Hero's Jpurneyè uno strumento ispirato al monomito del viaggio dell'eroe scoperto da Jospeh Campbell in L'eroe dai mille volti e reso popolare dall'omonimo saggio di Christopher Vogler. Consente agli studenti di esaminare un racconto o predisporre le varie fasi e archetipi del viaggio dell'eroe per creare un racconto ispirato a questa struttura narrativa. 
      Il funzionamento è semplice: occorre riempire quelle che nel modello di Campbell - Vogler sono le fasi principali del viaggio dell'eroe: nome e descrizione dell'eroe, nascita insolita, chiamata all'avventura, aiutante sovrannaturale, talismani o armi speciali, superamento della soglia, sfide e prove, conseguimento dell'obiettivo, riconciliazione con la figura paterna, il ritorno a casa.

      Comic Creator - Creazione di Fumetti
      Comic Creator facilita il lavoro di analisi e/o creazione di strisce di fumetti. Il focus dello schema grafico proposto mira a individuare gli elementi chiave caratteristici di una storia a fumetti: scenari, personaggi, oggetti, dialogo. Utile per gli studenti di tutte le età.
      Si possono scegliere vari layout (1 o 2 o 3 o 6 riquadri) e quindi aggiungervi tramite trascinamento (drag and drop): scenari, oggetti, personaggi, baloons.

      0 0



      Alcuni contributi alla discussione sul tema della narrazione digitale nella didattica sotto forma di presentazioni.

      Alternate Reality Games
      I giochi di realtà alternativa, in cui la dimensione ludica e quella narrativa si intrecciano per creare un'esperienza immersiva e interattiva. Presentazione su Why So Serious, ARG creato per lanciare il film Il cavaliere oscuro. Link diretto: Alternate Reality Games.



      Creare una Storia: Variazioni Narrative e "regole" per creare una storia
      La variazioni della struttura narrativa: Incipit, Finale, Spazi Narrativi, Prequel, Sequel, Sidequel, Midquel, Spin Off, Reboot, What If, Punto di Vista, regole per inventare una storia. Link diretto alla presentazione: Variazioni narrative.



      La Narrazione come Dispositivo Combinatorio
      La storia come risultato di tecniche combinatorie: L'Inventafavole, Le carte di Propp, La tavola periodica della narrazione. Link diretto alla presentazione: Combinatopria Narrativa.



      La Narrazione Digitale tra conoscenza, arte e manipolazione
      La storia delle storie, Digital Storytelling, Cultura Convergente e Narrazione Transmediale, il Mito,  Platone e i poeti, Narrazione e Didattica, Il viaggio dell'eroe, rappresentazione Grafica di una storia, Applicazioni per il digital storytelling. 




      Articoli


      0 0

      Cos'è il testo Argomentativo
      Il testo argomentativo ha uno scopo ben preciso che lo distingue da altre tipologie di testo come quello valutativo, interpretativo, logico, etc.. Lo scopo della comunicazione argomentativa, scritta o orale,è infatti quello di convincere un uditorio o dei lettori delle nostre idee (tesi) mostrandone efficacia e/o validità
      Tipici esempi sono quelli della comunicazione politica, giornalistica, dell'oratoria antica e moderna, etc. L'obiettivo è quindi la persuasione e non la dimostrazione, anche se nella comunicazione argomentativa si possono utilizzare le varie forme di ragionamento logico.
      Il testo argomentativo è caratterizzato da un struttura specifica in cui si trovano, variamente disposti, i seguenti elementi:
      • un problema
      • una tesi
      • un'antitesi
      • argomenti a favore della tesi
      • argomenti a favore dell'antitesi
      • confutazione degli argomenti a favore dell'antitesi
      • conclusioni
      In questo video pubblicati sul canale di Treccani Scuola una breve presentazione che spiega le caratteristiche identificative del testo argomentativo in 3 minuti:


      La seguente mappa, intitolata Il testo argomentativo e che ho trovato sul blog Blackboard.italiano&storiadella professoressa Giusi Alaimo, riassume in modo molto efficace la struttura della comunicazione argomentativa:


      Approfondimenti su Pensiero Critico e Argomentazione
      È utile inquadrare il tema dell'argomentazione nel più vasto contesto del pensiero critico, la cui acquisizione costituisce una delle mete strategiche della formazione. Di seguito alcune risorse disponibili in rete sul tema del ragionare, argomentare, pensare criticamente.

      Critical Thinking - PensieroCritico. eu
      Su pensierocritico.euè disponibile una pagina sintetica, intitolata Cos'è il pensiero critico, che illustra i vari aspetti del pensiero critico inteso come capacità intellettuale che deve essere curata. La pagina è una raccolta ordinata di risorse e spunti, incentrata sul tema del pensiero critico. Ciascuna risorsa viene presentata, spiegata e collegata alla altre. Inoltre, grazie ai numerosi link presenti, viene anche offerto un percorso ragionato attraverso il web intorno al tema del pensiero critico.
      Tra gli spunti più interessanti:
      1. Funzionamento della mente umana: caratterizzato da atteggiamenti sociocentrici e egocentrici (Linda Elder)
      2. Platone, Teeteto: individuare i punti di vista, argomentare, interpretazione e interpretazioni
      3. maieutica socratica
      Secondo Ennis:
      1. i compiti del "pensatore critico": Robert Ennis, Critical Thinking "pensiero razionale e critico focalizzato sul cosa pensare o fare"
      2. consiste in una attitudine allo "scetticismo" mirante a eliminare stereotipi e pregiudizi 
      3. e gli errori o Biases da essi derivanti attraverso la riflessione, motivazione e ricerca di alternative
      Pensiero intuitivo e razionale
      • Schema dei due sistemi di pensiero
      • Daniel Kahneman e le differenze tra pensiero intuitivo e razionale
      • Bias cognitivi, stereotipi e pregiudizi
      • Peirce e il "fissarsi della credenza" che impedisce l'autocorrezione dei processi di pensiero
      • Martha Nussbaum: eliminazione cultura umanistica e critica, conformismo sociale, contagio emotivo
      Pietro Alotto, Critical Thinking: cos'è e perché vale
      Un intervento di Pietro Alotto sul Pensiero Critico - Critical Thinking pubblicato sul suo blog il 31/08/2017. 
      L'autore cerca di individuare un percorso tale da consentire di superare il generico richiamo a sviluppare questa capacità, per individuare percorsi operativi tali da tradurre in abilità, competenze, procedure, conoscenze l'esortazione a pensare criticamente. 
      Nell'articolo si affrontano due ordini di problemi: 
      1. Cosa si intenda esattamente con pensiero critico 
      2. Quali siano i modi per tradurre in termini didattici il pensare criticamente.
      Importante è per l'autore fuoriuscire da quella logica del perenne lamento per l'incapacità dei nostri studenti di pensare, ragionare, scrivere e proporre strategie e strumenti per intervenire operativamente su tale situazione

      da http://www.aiutodislessia.net/

      Argomentare.it
      Argomentare.it è un vecchio sito che utilizza ancora i frame e che raccoglie ordinatamente alcune interessanti risorse presenti in rete sull'argomentazione.
      Questo una sintesi dei temi di cui vengono offerti approfondimenti:
      • L'argomentazione: Inquadramento del concetto di argomentazione entro una più generale teoria del ragionamento
      • Filosofia e argomentazione: Introduzione al tema dell'argomentazione e al suo rapporto con la pratica e la teoria filosofica.
      • Strumenti per ragionare: Rassegna ragionata dei principali strumenti della logica argomentativa: luoghi, schemi argomentativi, fallacie.
      • Retorica: Rassegna delle principali figure retoriche e delle loro applicazioni nella comunicazione contemporanea.
      • Didattica: L'argomentazione come strumento didattico, nell'insegnamento della filosofia e di qualunque altra materia ricorra alla discussione razionale.
      • Ricerca: Finestra di ricerca in questo sito e nei principali siti in Rete dedicati al tema dell'argomentazione.
      • Fonti: Bibliografia e siti sul tema dell'argomentazione.
      Molto interessanti alcuni documenti scaricabili e/o consultabili come:
      1. Paolo Vidali  - Giovanni Boniolo, Argomentare. manuale in 22 pagine che tratta di retorica, logica, filosofia. Temi: come si argomenta, come si dimostra, come si discute.
      2. Paolo Vidali, Come si giustifica (e si critica) una tesi? ragionamento e argomentazione in filosofia (Milesi, Eleati, Aristotele Scettici)
      3. Paolo Vidali, Insegnare la filosofia come argomentazione. Insegnamento e apprendimento della filosofia per problemi e argomenti. Il ragionamento argomentativo, strumenti dell'argomentare, tipologie di argomenti, fallacie, struttura dell'argomentare, etc.
      mappa su come realizzare un testo argomentativo


      Due Video Lezioni sul testo Argomentativo
      Tra i tanti video che introducono alla comprensione e composizione del testo argomentativo, ne ho selezionato due, quello realizzato dalla maestra Claudia Ferri è più adatto per gli studenti più piccoli, mentre quello proposto dalla ProfDellOrto può essere utilizzato con studenti più grandi.

      Claudia Ferri Testo Argomentativo
      Con l'aiuto di una presentazione che utilizza la metafora della strada, maestra Claudia propone una video introduzione al testo argomentavo individuandone le caratteristiche fondamentali e spiegandole in termini accessibili. Questi gli argomenti trattati: cos'è un testo argomentativo; come si scrive, tesi, argomenti, antitesi, conclusione. La guida si conclude con una citazione dei Peanuts che sarebbe piaciuta a Socrate: "Non si discute per avere ragione, ma per capire".


      ProfDellOrto: Testo Argomentativo
      Una video introduzione che spiega come analizzare e costruire un testo argomentativo soffermandosi sui seguenti punti: Cos'è, obiettivo, struttura, varianti, consigli e modelli su come realizzare il testo argomentativo (esordio. conclusione, argomentazioni, coesione), citazioni, esempi, prove, connettivi gerarchici e logici.


      Pietro Alotto: Introduzione a MindMup's Argument
      Un articolo pubblicato da Pietro Alotto su Medium il 20/10/2017 con li titolo di Introduzione a MindMup's Argument, affronta il tema del CAAM, acronimo che significa Computer Aided Argument Mapping, quindi la creazione di mappe argomentative con l'aiuto del Computer. Si tratta di utilizzare appositi software per analizzare e rappresentare graficamente la struttura argomentativa di un discorso o testo. 
      MindMup's è una piattaforma per la visualizzazione degli argomenti: MAV (Mindmup’s Argument Visualization) che è nata presso l'Università di Princeton per migliorare le capacità di ragionamento analitico degli studenti. 
      Si tratta di una applicazione online free in quanto open source, ideale piuttosto semplice da utilizzare. MAV può essere utilizzata con gli studenti della secondaria superiore e anche della primaria di secondo grado. 
      Pietro Alotto ne spiega l'uso nella didattica anche attraverso alcuni video tutorial molto intuitivi che mostrano la semplicità d'uso di questo strumento: 
      1. creare un argomento 
      2. visualizzare un argomento complesso 
      3. ragioni e obiezioni 4. modificare una mappa 
      5. navigare una mappa

      I video tutorial sono raccolti in questa Playlist dal titolo MindMup's Argument Visualization - Tutorial e consiglio a tutti di 
      una piattaforma online che consente di visualizzare gli a software
      Una mappa argomentativa o degli argomenti ha lo scopo di rappresentare visivamente la struttura di un argomento indicandone gli elementi costitutivi (premesse, conclusioni, obiezioni, premesse implicite, controargomentazioni, confutazioni) e il loro ordine. 
      L'argument mappingè utilizzato per l'insegnamento del pensiero critico, logico e procedurale e consente di identificare la struttura logica di un'argomento, identificarne gli assunti, valutare coerenza ed efficacia dei vari argomenti al fine di supportare la conclusione. Non si tratta di mappe mentali o concettuali. 


      0 0

      "Il bene non si mostra e non si può spiegare, tanto più appare quanto più è buio. Il bene è muto!"

      Nicholas Winton

      Sir Nicholas George Winton, nato Nicholas Wertheim (Londra, 19 maggio 1909 – Maidenhead, 1º luglio 2015[1]), è stato un filantropo britannico. Tra il 1938 3 il 1939 salvò, a Praga, circa 669 bambini ebrei organizzando il loro viaggio verso il regno Unito in treno e trovando loro una sistemazione all'arrivo. Il suo gesto rimase sconosciuto fino al 1988. Wikipedia: Nicholas Winton.




      Giorgio Perlasca

      Giorgio Perlasca (Como, 31 gennaio 1910 – Padova, 15 agosto 1992) è stato un funzionario, filantropo e commerciante italiano. Nell'inverno del 1944, nel corso della seconda guerra mondiale, fingendosi Console generale spagnolo salvò la vita di oltre cinquemila ebrei ungheresi strappandoli alla deportazione nazista e alla Shoah. Non raccontò a nessuno quanto aveva fatto. La vicenda divenne di dominio pubblico solo nel 1987. Giorgio Perlasca Wikipedia.




      0 0

      Yellow Kid, 1894, da molti considerato il primo fumetto
      Grazie a una segnalazione di Grazia Paladino ho letto un interessante post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning il 24/01/2018 intitolato Guida per i docenti all'uso dei fumetti in classe. Il post cerca di fornire indicazioni su come utilizzare questo linguaggio nella didattica  fornendo, in modo estremamente sintetico ma anche molto chiaro, una risposta alle seguenti domande:
      1. Perché utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
      2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
      Viene quindi proposto un elenco di 5 applicazioni web e/o per dispositivi mobili, che permettono di creare fumetti.
      Ho deciso di proporre una traduzione in italiano per coloro che avessero interesse a sperimentare questi strumenti nella loro attività didattica.
      Integrerò le scarne informazioni fornite nel post sulle varie applicazioni, proponendo per ciascuna di esse un video tutorial, possibilmente in italiano e informazioni sui costi (pricing) e le funzionalità delle varie tipologie di account (free, a pagamento, etc.)


      Una Premessa
      Il fumetto è un linguaggio estremamente familiare a tutti e all'apparenza piuttosto elementare e semplice. Si tratta in realtà di una espressione comunicativa complessa in quanto risultante dalla combinazione integrata di più codici: testuale, grafico, visuale, che produce come risultato una sorta di "letteratura disegnata". Tipica espressione della cultura popolare, il fumetto è andato acquistando dignità come linguaggio (Umberto Eco) e occupa oggi un importante ruolo nell'arte e nella cultura.
      Alle origini l'ancestrale incontro tra espressione grafica e linguaggio verbale che costituisce una delle prime manifestazioni espressive scritte della cultura umana come nei graffiti preistorici.
      Per approfndire vedi:
      Wikipedia: storia del fumetto

      I fumetti e i cartoni animati sono strumenti molto efficaci da utilizzare  con gli studenti in tutti gli ordini e gradi di scuola. La loro efficacia dipende dal fatto che impegnano gli studenti in esperienze di apprendimento significativo nelle quali possono mettere alla prova competenze chiave come: scrivere, leggere, parlare e comunicare. 
      Per definizione un fumetto è: "una narrazione con un inizio e una fine in cui la storia è costituita da dei personaggi rappresentati in una serie di disegni che possono includere del testo incluso in un balloon (fumetto) e che sono pubblicate in serie nei giornali" (Inge, pag. ).
      Scopo del post è condividere con voi delle risorse che vi aiutano a trarre il meglio dai fumetti nel vostro insegnamento.

      1. Perché usare i fumetti nell'insegnamento?
      Qui potrete trovare un elenco di ragioni per cui vorreste per cui includere i fumetti come strumento di insegnamento e apprendimento nella vostra didattica:
      • i fumetti sono divertenti, interessanti e motivanti
      • promuovono un'ampia varietà di abilità e competenze
      • possono essere utilizzati con studenti di ogni grado di scuola
      • possono aiutare gli studenti a sviluppare capacità cognitive di alto livello: sintetizzare, analizzare, valutare, inferire, sequenzializzare, prevedere, etc.
      • rafforzano coinvolgimento e impegno degli studenti
      • rendono consapevoli gli studenti della molteplicità di codici e canali, tramite i quali vengono costruiti e condivisi i significati
      • sono strumenti ideali per insegnare le lingue
      • contenuti rappresentati graficamente sono elaborati, compresi e ricordati
      • possono essere impiegati per l'apprendimento di capacità e competenze di lettura, ascolto, scrittura, dialogo, comunicazione.
      2. come utilizzare i fumetti nell'insegnamento?
      Vi sono numerosi modi in cui si possono integrare i fumetti nella didattica. Di seguito una lista sintetica di possibili idee e spunti cui attingere:
      • digital storytelling: gli studenti, in gruppi o individualmente, possono realizzare trame narrative e rappresentarle utilizzando gli elementi grafici del fumetto
      • è possibile utilizzare lo strumento del fumetto per far raccontare agli studenti una storia che hanno letto
      • si possono fornire agli studenti fumetti senza il testo e chiedere loro di costruire i dialoghi
      • o di scrivere una storia basata su quelle immagini
      • utilizzare i fumetti per accrescere la consapevolezza degli studenti su determinati temi e problemi come: razzismo, cittadinanza digitale, cyberbullismo, libertà di espressione, etc.
      • utilizzare fumetti in lingua straniera per far apprendere agli studenti lessico, grammatica, comunicazione, scrittura e lettura in quella lingua
      • far recitare agli studenti un fumetto che hanno creato, per migliorare le loro capacità espressive e comunicative
      • discutere sulla struttura narrativa o grafica di un fumetto letto o realizzato dagli studenti
      • far analizzare
      A questo elenco vorrei aggiungere altri possibili utilizzi del fumetto incentrati sullo storytelling:
      • creare un fumetto che racconti un'esperienza biografica significativa degli studenti secondo i principi della pedagogia autobiografica e della narrazione del sé;
      • rappresentare graficamente tramite un fumetto un'esperienza scolastica (attività di gruppo, laboratoriale, etc.)
      • narrare con un fumetto un'uscita didattica
      • creare un fumetto a fine anno scolastico in cui raccontare il proprio percorso formativo (cosa si è imparato, cosa ci si aspettava, cosa ha funzionato e cosa non ha funzionato, etc. )
      • usare un fumetto per raccontare le storie locali relative alla propria comunità: leggende, tradizioni orali, dicerie, etc.
      • rappresentare con un fumetto quanto si è appreso su un certo argomento: gli ominidi, i passaggi di stato della materia, i dinosauri, etc.
      Ovviamente questi sono solo alcuni esempi che possono servire come modello cui ispirarsi per trovare nuovi utilizzi e che consentono di comprendere la versatilità del fumetto utilizzato come strumento per la didattica e la crescita della consapevolezza di sé e del rapporto con gli atri e l'ambiente. 
      Di seguito alcuni dei migliori strumenti da utilizzare con gli studenti per creare fumetti. Sono stati inclusi solo strumenti semplici da apprendere e usare. Tutti offrono una ampia scelta di personaggi, immagini, sfondi, oggetti, balloons, etc. Gli studenti possono selezionare il materiale per illustrare il fumetto utilizzando la tecnica del drag and drop e condividendo le loro creazioni sui social media o stampandolo o, ancora, salvandole come immagini o PDF sul proprio PC.
      1. Make Beliefs Comicx
      www.makebeliefscomix.com/
      Estremamente semplice da utilizzare, free. Non richiede registrazione e permette di creare fumetti inserendo personaggi, sfondi, oggetti, ballons di testo. Drag and drop. Si possono utilizzare fino a 9 pannelli o vignette. Il prodotto finale può essere salvato come immagine, condiviso su Facebook, inviato via email o stampato. 
      Video tutorial

      2. Comic Creator
      Comic Creator
      Rilasciato da ReadWriteThink, Free, adatto agli studenti più piccoli, Comic Creator è molto semplice da apprendere e usare e non richiedere registrazione. Possiamo selezionare un ambiente come sfondo, aggiungere personaggi e spostarli, scegliere un fumetto e inserirvi del testo, inserire degli oggetti. Le strisce possono arrivare fino a 6 pannelli. Come per gli altri prodotti di ReadWriteThink possiamo stampare o salvare come PDF.
      Video tutorial
      Lisa Lund, ReadWriteThink Tutorial Comic Creator, in inglese ma la traduzione automatica in italiano è ottima

      3. Pixton
      https://www.pixton.com/ca/ 
      Applicazione di buon livello come funzionalità e gallerie che vengono offerte e disponibile anche in lingua italiana, ma freemium. La versione freee è priva di molte funzionalità. Per registrarsi alla versione free occorre cliccare su "Pixton per divertimento". Pixton possiede un editor drag and drop che permette di creare con notevole facilità i fumetti. È possibile scegliere tra personaggi liberamente posizionabili (rotazione, ingrandimento, etc.), pannelli dinamici, oggetti di scena e balloons, ogni elemento grafico è totalmente controllabile con facilità. Inoltre possiamo personalizzare espressione, viso, movimenti, vestiti, etc,. dei personaggi

      Piani di abbonamento
      Alla pagina seguente potrete confrontare le funzionalità della versione free e confrontarle con quelle di Pixton+ che ha un costo di $ 8/mese o 72/anno:  versione free e Pixton+

      Ai docenti viene offerta una versione al costo di $ 8.99/mesePer vedere le offerte educational cliccate qui: Pixton per le scuole

      Video tutorial
      Marcello Meinero, Creare fantastici fumetti con Pixton

      4. Witty Comics
      Witty Comics
      Occorre la registrazione, si deve inserire user e indirizzo email e si riceverà una password. Si dispone di un insieme di personaggi e scene già pronte e possiamo inserire balloons e testo. È possibile salvare online il fumetto che abbiamo creato, stamparlo, salvarlo come immagine sul proprio PC.
      Video tutorial
      Daniel Ruiz, Writty Comics, in inglese, da seguire con i sottotitoli in traduzione automatica

      5. StoryboardThat
      http://www.storyboardthat.com/
      A pagamento, la versione per insegnanti prevede un periodo di prova gratuito e quindi occorre pagare. Il costo minimo è di € 5.49 al mese qualora si paghi per un anno intero (€ 65.88). Inoltre il costo varia a seconda di quanti alunni vogliamo inserire nella nostra classe virtuale, abilitandoli a realizzare i propri fumetti.
      È possibile creare e gestire classi online fornendo agli studenti un codice.
      Abbiamo a disposizione gallerie di scene, personaggi, balloons, forme, posso anche caricare immagini dal PC. Numerosissime le scelte a disposizione. Gli elementi grafici, come i personaggi che sono tantissimi, sono personalizzabili e possiamo modificarne la posizione, la grandezza e cambiare capelli, colore pelle, occhi, espressione personaggio, movimento arti, posizione, etc. 
      Il lavoro è semplificato dalla tecnica del drag and drop e risulta semplice sia apprendere l'uso dell'applicazione che realizzare i fumetti.
      Anche il layout può essere selezionato tra vari schemi esistenti e personalizzato in base alle proprie esigenze aggiungendo riquadri.
      Terminato il lavoro è possibile:
      - Riaprirlo per editarlo
      - salvarlo in formato immagine
      - creare uno slideshow
      - incorporarlo in una pagina web.

      A questa pagina una visione completa dei vari piani di abbonamento: costi StoryboardThat
      Video tutorial
      Marcello Meinero, Creare fumetti in classe con Storyboard That!


      0 0


      Recentemente Padlet ha introdotto interessanti novità, ampliando la gamma di risorse che si possono inserire nei nostri Padlet , migliorando l'usabilità e l'interfaccia grafica e introducendo nuove operazioni che facilitano la gestione delle bacheche.


      1. L'articolo di Lucie Renard
      Nel suo articolo intitolato 30 modi in cui studenti e docenti possono utilizzare Padlet in modo creativoLucie Renard, pubblicato su Book Widgets il 30/08/2017, non si sofferma su questi aspetti tecnici e operativi, ma si propone di suggerire "modi di impiego" di Padlet nella didattica.
      L'articolo si compone di una parte introduttiva in cui si risponde alle seguenti domande:
      1. Cos'è Padlet?
      2. Come si usa dal punto di vista tecnico?
      Esistono molto video tutorial che rispondono in italiano a queste domande e a cui rimando:

      padlet

      30 Modi di usare Padlet in classe

      La parte interessante dell'articolo è quella intitolata "30 modi di usare Padlet in classe". L'autrice elenca questi 30 modelli di impiego di Padlet nella didattica con un titolo che specifica la tipologia di impiego e una descrizione sintetica dell'attività ad esso associata.
      Non è necessario tradurre integralmente l'articolo perché, aiutandosi con Google traduttore o Bing translator si ottiene una traduzione abbastanza comprensibile, perciò mi limito a tradurre i titoli aggiungendo qualche spiegazione
      1. Brainstorming su un argomento, un'affermazione, un progetto o un'idea
      2. Area di discussione tramite la creazione di un archivio di domande degli studenti. Si può utilizzare in tempo reale (domande che gli studenti avanzano nel corso della lezione) o come comunicazione asincrona (domande fatte da casa)
      3. Archivio dei lavori degli studenti
      4. Portoflio degli studenti
      5. Exit Ticket: raccolta di impressioni e giudizi conclusivi di un'attività: cosa hai miparato oggi? che domande ti vengono n mente su quanto abbiamo discusso? Cosa hai trovato difficile? etc.
      6. Rompere il ghiaccio: padlet come strumento per presentare se stessi, selfie più qualche affermazione su di sé, magari due verità e una bugia su se stessi
      7. saluti di fine anno con foto degli studenti e scambi di complimenti e saluti
      8. Padlet al diploma: una bacheca ricordo con impressioni, ricordi divertenti, situazioni particolari vissute nel corso degli studi
      9. Eventi della scuola: commenti, giudizi, impressioni sulla scuola per studenti e famiglie, in entrata o in uscita
      10. Creazione di mappe mentali o concettuali strutturate come flusso o ad albero
      11. comunicazioni in aula: costruire un flussi di messaggi per comunicare con gli studenti (compiti, materiale didattico, etc.)
      12. comunicazioni con le famiglie: far conoscere ai genitori quanto viene fatto dai loro figli a scuola
      13. Discussione su un libro: impressioni, giudizi, gradimento degli studenti su un film, un libro, una canzone, una serie tv, etc. 
      14. Conoscenza pregressa: raccogliere quanto gli studenti sanno su un argomento che si deve cominciare ad affrontare
      15. Analizzare e discutere una citazione, frase, massima, slogan, etc. concernente un argomento che si sta trattando o si deve iniziare a trattare
      16. Eventi d'attualità: gli studenti postano articoli, video, post, etc. da loro stessi trovati su un determinato tema d'attualità
      17. Muro di compleanno: un padlet per raccogliere auguri, foto, commenti sulla vita personale degli studenti (compleanni, festività, malattie, etc.)
      18. Newsletter di classe: la vita della classe raccontati dai post su un padlet degli stessi studenti, da condividere con loro o con le famiglie
      19. I feedback degli insegnanti: raccogliere in una bacheca valutazioni, consigli, giudizi degli insegnanti sulle attività degli studenti magari lasciando loro la possibilità di inserire commenti in forma anonima (da moderare)
      20. Lista dei desideri degli studenti: per esempio, raccogliere i loro libri preferiti o i programmi tv preferiti, in modo da condividere i loro gusti e trarre da essi spunti per l'attività didattica
      21. Cassetta dei suggerimenti: suggerimenti per la biblioteca, ludoteca, videoteca ad opera degli studenti
      22. Valutazione tra pari: gradimento e suggerimenti relativi ad attività realizzate dai compagni
      23. caccia al tesoro: documentare una caccia al tesoro realizzata tramite smartphone e GPS
      24. Prendere appunti: studenti e docenti possono usare una bacheca comune per prendere appunti nel corso di un evento (riunione, lezione, conferenza, etc.)
      25. Ordini del giorno: una bacheca con gli "ordini del giorno" che segnali cioè eventi, appuntamenti, attività particolari della vita della classe
      26. Divertimento: una bacheca che raccolga video e altre risorse divertenti per ridere un poco
      27. Completa la storia: creare una storia incompleta, postarla su una bacheca, chiedere agli studenti di continuarla e/o terminarla
      28. Pianificazione eventi: prima di un'uscita didattica raccogliere tutto il materiale utile per garantirne la valenza didattica e la buona riuscita sul piano organizzativo: moduli, immagini, informazioni, istruzioni, appuntamenti, etc.
      29. Idee Intelligenti: condivisione di idee, suggerimenti, trovate, etc. su un muro con i colleghi per valorizzare un evento o per trarre spunto dall'attualità per attività didattiche (ricorrenze, festività, evnti locali, etc.)
      30. Padlet mini: utilizzare l'estensione per Chrome di Padlet come sistema di archiviazione dei propri segnalibri allo scopo di raccogliere materiali e risorse da impiegare nella didattica 
      Questa lista è incompleta, chi fosse alla ricerca di altri suggerimenti può consultre questo padlet dedicato al tema di come usare padlet per la didattica: X modi di impiegare Padlet in classe


      Creato con Padlet

      0 0

      Versione inglese della Ruota della Padagogia v5
      Grazie a una segnalazione di Jole Caponata sono giunto a conoscenza della traduzione in italiano della Padagogy Wheel di Allan Carrington realizzata da Maria Cristina Bevilacqua. Il lavoro di Maria Cristina Bevilacquaè stato anche segnalato su Repository Docenti Virtuali, lo spazio online in cui sono raccolti molti dei contributi e delle risorse pubblicate nel gruppo Facebook "Docenti Virtuali". L'utilissimo lavoro di Maria Cristina Bevilacqua è stato pubblicato nel suo blog: Scuola e scuole ... work in progress, con il titolo La Ruota Padagogica.

      Cos'è la Ruota della Padagogia
      L'intento della Ruota Padagogica è quello di offrire a docenti e studenti uno strumento per integrare la tecnologia nella loro attività di apprendimento e insegnamento, non limitandosi a fornire un elenco di link, ma una guida organizzata, che può essere utilizzata in modo personale e autonomo. La Ruota della Padagogia non vuole essere centrata sulle applicazioni ma sulla Pedagogia.
      Questo il motivo che ha spinto Maria Cristina Bevilacqua a proporre la traduzione italiana della versione 5 della Padadogy Wheel.

      La storia della Ruota
      La Padagogy Wheel è una rappresentazione grafica sviluppata da Allan Carrington dell'Università di Adelaide, la cui idea origiknaria era quella di fornire un supporto ad un utilizzo educativo delle tecnologie per evitare una didattica guidata dalle tecnologie. Per in cui la tassonomia degli obiettivi cognitivi di Bloom, viene incrociata con:
      1. il modello S.A.M.R.: il cui scopo è la graduale integrazione delle tecnologie educative nella didattica articolata in 4 fasi: Substituition (sostituzione), Augmentation (Aumento), Modification (Modificazione), Redefinition (Ridefinizione). Vedi: Integrare le nuove tecnologie nella didattica: il modello SAMR
      2. le applicazioni educative iOS e Android: originariamente erano presenti solo applicazioni iOS, sviluppate da Apple e utilizzate in ambito scolastico con gli iPad, da qui il nome di Padagogy. Molte apps sono applicazioni web, utilizzabili da PC o portatile.
      Il modello S.A.M.R.
      Come Scaricare la Rota della Padagogia
      Dal post di Maria Cristina Bevilacquaè possibile scaricare sia la versione iOS che quella per Android in formato PDF. Queste le novità della versione 5 italiana:
      • La Ruota è più grande del 25% , 
      • si può stampare in Poster formato A3 o A4 . 
      • presenta le 6 categorie di Bloom e il doppio delle risorse. 
      • 180 Verbi di Azione 
      • 100 Attività 
      • Il 50% in più di App per ogni Poster
      • Due distinte versioni: Apple iOS e Android e due diversi Poster in PDF per ciascuna versione.
      Caratteristiche e Risorse della Ruota
      La ruota funziona come una mappa cliccabile, in particolare le apps sono indicate con icone cliccabili, cliccandovi sopra si viene indirizzati alla scheda della relativa app presente su Google Play o iTunes, che contiene: descrizione, caratteristiche, funzionalità generali, eventuale costo, links, valutazioni, etc.
      Sono presenti inoltre numerosi codici QR e link
      • Il primo in alto a destra rimanda a un articolo pubblicato su Designing Outocomes e intitolato The Padagogy Wheel Italian V5 in cui viene presentato il lavoro di Maria Cristina Bevilacqua.
      • Il secondo in basso a destra rimanda a un articolo pubblicato su teach tought dal titolo Using The Padagogy Wheel: It’s Not About The Apps, It's About The Pedagogy, ovvero La Ruota Padagogica: non riguarda le app, riguarda la Pedagogia.
      • Segnalo anche l'articolo pubblicato su Design Outcomes e intitolato It's All About Grey-matter Grids, in cui si illustra la metodologia per ottenere i migliori risultati educativi utilizzando questo strumento.
      • sono inoltre presenti vari box di testo che integrano le informazioni della ruota:
        • Criteri di selezione delle App: definiti in base alla tassonomia di Bloom, quindi App per ricordare, applicare, comprendere, analizzare, valutare e creare
        • in basso a destra troviamo una storia della Ruota e delle sue traduzioni
        • in alto a sinistra troviamo invece le istruzioni per l'uso della Ruota e la spiegazione del sistema di "ingranaggi" da cui è costituita
        • in basso il riconoscimento a Maria Cristina Bevilacqua. 

      Allan Carrington
      Struttura della Ruota
      La mappa possiede una struttura radiale estremamente articolata in quanto, essa è infatti suddivisa in vari settori e diversi livelli. 
      A partire dal centro abbiamo:
      1. L'area dell'apprendimento sociale ed emotivo e il link a un TED Talk, The Puzzle of motivation, conferenza di Dan Pink pubblicata su TED Talk che risale al 2009 e in cui prende in esame il "Puzzle della motivazione" riguardante la dinamica delle motivazioni e ricompense e le sue conseguenze sul comportamento. Il video è in inglese con i sottotitoli in italiano.
      2. Categorie Cognitive di Bloom: questo cerchio è suddiviso in 5 sezioni, una per ogni obiettivo individuato dalla Tassonomia di Bloom nella versione revisionata nel , 
      3. Verbi d'Azione: suddiviso in 5 sezioni, in ciascuno sono riportate le attività conoscitive - educative relative alle diverse categoria cognitive, per esempio: la categoria del creare si attua in varie azioni tra cui quella dell'ipotizzare
      4. Attività: i termini sono verbi che rappresentano i concreti comportamenti digitali, in cui le attività cognitive prima considerate trovano espressione. Per esempio: l'attività creativa dell'avanzare ipotesi si traduce nei termini della pratica digitale in azioni di: "video editing" o "digital storytelling", o "screencasting". 
      5. Applicazioni: con cui realizzare i comportamenti descritti nelle attività digitali viste precedentemente. Per esempio, per realizzare lo screencasting o video animazioni, possiamo utilizzare le seguenti app: Explain Everyting, Animoto, Video Shop, etc. 
      6. S.A.M.R. Model: l'ultimo cerchio che delimita la "Ruota della Padagogia", riporta le 4 fasi del modello S.A.M.R., suggerendo a quali attività educative ricorrere e con quali applicazioni realizzarle per integrare le tecnologie nell'apprendimento.
      Percorso - linkografia
      Riunisco per comodità tutti i link delle risorse e degli articoli che ho citato nel mio post che presi insieme possono costituire un percorso di approfondimento per meglio comprendere la valenza didattica della Ruota Padagogica e le sue modalità di impiego.