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Filosofia, Libri, Scuola, Storia, Web ...
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    BeeCanvasè un'applicazione web free che nasce con uno scopo preciso: facilitare la condivisione di risorse di formato e tipologia eterogenea (video, testi, immagini, commenti, links, pagine web, file etc. ) con colleghi, studenti, o altre persone con cui si collabora. Si tratta di un servizio che fornisce una lavagna o superficie vuota che possiamo riempire incorporandovi risorse su un determinato argomento prelevate dal web, è anche possibile commentarle e/o presentarle.
    Attualmente il servizio è free, presto verranno resi disponibili sul sito i costi dei vari piani di abbonamento, la speranza è che sia presente anche una versione free utilizzabile in ambito didattico.

    Che cos'è BeeCanvas
    La condivisione di risorse e conoscenze allo scopo di lavorare e collaborare nella realizzazione di progetti e attività, costituisce uno dei più efficaci modi di utilizzare il web anche dal punto di vista didattico. Il problema su Internet non è infatti trovare risorse e informazioni, cosa abbastanza semplice, ma selezionare tra gli innumerevoli dati che si trovano, quelli che sono attendibili, significativi e che ci servono in quel dato momento e in quella specifica situazione. 
    La questione del sovraccarico informativo non è di poco conto, disporre di troppe informazioni rischia di portare al corto circuito cognitivo, perché queste siano utilizzabili occorre essere in grado di contestualizzarle e predisporle in modo tale da poter essere rielaborate e inserite in una rete di relazioni. 
    BeeCanvas si propone di semplificare questo tipo di attività in 2 direzioni:

    # offrire uno strumento che permetta di selezionare rapidamente le risorse più affidabili del web su un determinato tena anche in modalità collaborativa;

    # favorire la loro condivisione e la collaborazione tra pari o tra studenti e docenti, in modo alternativo a strumenti quali l'e-mail e gli allegati. Condividendo il link della "lavagna" che abbiamo realizzato siamo infatti in grado di condividere tutte le risorse che abbiamo selezionato, ordinato e recensito / commentato

    A queste due finalità BeeCanvas aggiunge un proprio stile di organizzazione dei contenuti e delle risorse che è quello "grafico", "visuale": le risorse incorporate nella nostra lavagna, sono infatti dimensionabili a seconda delle nostre necessità, possono essere disposte dove vogliamo con un semplice "drag and drop", possono essere aggiunte annotazioni, descrizioni e commenti per fornire informazioni supplementari sulla risorsa, su come utilizzarla, sul suo significato nel contesto del nostro lavoro, etc.



    Come funziona BeeCanvas
    BeeCanvas è uno "strumento di condivisione basato su un tema o programma" che funziona in modo abbastanza semplice. Inseriamo un link e incorporiamo l'oggetto che corrisponde a questo link, possiamo anche caricare files o immagini multiple selezionandole da siti e/o servizi web o dal nostro pc e aggiungere una descrizione di ciò che abbiamo inserito. 
    Altri strumenti per editare la nostra lavagna e gli elementi che la popolano sono:

    # commento: si possono postare commenti relativi alle singole risorse che saranno segnalati da icone cliccabili allo scopo di visualizzare i commenti e rendere possibile una risposta;

    # disegno: strumento matita di vari colori per disegnare dove vogliamo;

    # annotare: strumento per inserire note tipo post it con testo

    # chat testuale: per poter dialogare e comunicare con coloro con cui abbiamo condiviso la lavagna;

    Quando riteniamo di avere impostato la nostra raccolta di risorse in modo soddisfacente possiamo condividerla conferendo alle altre persone le seguenti prerogative:

    # possono solo leggere e visualizzare

    # possono chattare

    # possono lasciare commenti

    # possono contribuire a editare e sviluppare la lavagna

    # possono condividere con altre persone le prerogative per collaborare alla realizzazione del nostro progetto con BeeCanvas

    A questo punto possiamo copiare il link che ci viene fornito e inviarlo tramite e-mail. social network, o esportarlo in PDF.

    Video Dimostrativi e Video Tutorial
    Questo video mostra come funziona BeeCanvas, non c'è audio, solo immagini, ma occorre riprodurlo a velocità dimezzate perché la riproduzione a velocità normale risulta troppo veloce e non si vede nulla. Per farlo cliccare su opzioni (la rotellina a destra in basso) > velocità > 0,5



    Questo un video tutorial in inglese in cui vengono illustrate e spiegate caratteristiche e funzionalità di BeeCanvas:


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    Education by Craft - Educazione Artigiana
    Craft-Ed nasce su iniziativa della Scuola Superiore di San Micheletto della fondazione UiBi e si propone come "centro di ricerca" indirizzato a valorizzare la conoscenza intesa come "costruzione" tramite "manipolazione" collaborativa e attiva di materiali e simboli. Il modello è quello che nasce dal superamento dei rigidi e tradizionali dualismi tra sapere e fare, teoria e pratica, concetto e oggetto e che vede l'ambito delle conoscenze e quello delle abilità manipolatorie come strettamente connessi. L'intelligenza è sempre situata e incorporata e si sviluppa attraverso l'esplorazione di nuove soluzioni e la riconfigurazione di procedure e processi necessariamente contestuali e riferiti a situazioni specifiche e ambienti concreti. L'ottica è quindi quella del "pensiero esperienziale" che si concretizza in un approccio artigiano,  ispirato a Richard Sennett, e in un sistema di condivisione e collaborazione del "saper fare".


    Artigianato dell'Apprendimento e Apprendimento Artigiano
    Il centro promuove il "pensiero artigiano" e la ricerca di modelli e esperienze in questo ambito e si propone inoltre di sviluppare la condivisione di questa strategia, insieme teorica e operativa, e la collaborazione tra artigiani dell'apprendimento in modo da fornire una nuova modalità di accesso al "sapere", ma anche un nuovo modo di intendere il "sapere". 
    Questo non è più concepibile come un sistema enciclopedico, strutturato secondo un ordine universale e rigido di discipline, del tutto indipendente dal modo in cui viene costruito. Piuttosto il sapere va ripensato come un luogo in cui si trovano strumenti di lavoro e materiali e, come nella bottega artigiana, si impara a utilizzare gli strumenti costruendo qualcosa e si impara a costruire qualcosa usando gli strumenti. È il "lavoro" - manipolatorio, combinatorio, esplorativo, imitativo, emulativo - a costituire l'alpha e l'omega della costruzione artigianale della conoscenza e del pensiero artigiano, ma anche dell'apprendimento e del "lavoro di apprendere". 

    Il Progetto
    Il programma di lavoro di Craft-Ed è desumibile mettendo insieme, come in un puzzle, i criteri tramite cui i materiali condivisi sono organizzati nel sito: 
    "fare è pensare" ma, anche, il pensare è sempre un "fare" e si tratta di un'attività che si sviluppa "conoscendo insieme" ovvero sviluppando in una dimensione cooperativa e non competitiva l'arte di "apprendere ad apprendere". Tipico del lavoro artigianale e dell'apprendistato cognitivo è il porre in primo piano l'imparare ad imparare, la conoscenza è la realizzazione di costrutti - teorici o concreti - che nascono dalla capacità di apprendere nuove tecniche e procedure, mettendo alla prova nuove ipotesi e soluzioni e, con ciò, mettendo alla prova "se stessi". Si apre così il "gioco" della sperimentazione creativa e dell'esplorazione di nuove possibilità, che non nasce dalla "libertà assoluta", intesa come mancanza di vincoli, ma dalle risorse e dai vincoli che la situazione in cui si opera presenta e consiste nella capacità di trasmutare i vincoli in risorse attraverso il lavoro.

    Comunità Educativa e Intelligenza Collettiva
    Obiettivo è quindi quello di costituire una comunità educativa che curvi le competenze del XXI secolo, definite dal World Economic Forum, nella direzione di un "sapere diffuso" e "artigiano" che si costituisce attraverso un'intelligenza distribuita e in cui la libera crescita di ciascuno è condizione della libera crescita di tutti e viceversa.

    Struttura del Sito
    Il sito risulta facilmente navigabile e disegnato con una grafica semplice ma elegante. presenta contenuti che richiamano il "pensiero artigiano" e che sono organizzati secondo 2 criteri:

    1. I modi della conoscenza artigiana: riconoscibili anche dai colori:
    # Fare è pensare
    # Co-conoscere
    # Imparare ad imparare
    # Giocare

    2. La tipologia dei contenuti:
    materiali intesi come oggetti fisici
    situazioni ovvero "ambienti di apprendimento"
    suggestioni

    Linkografia Utili
    1. Pagina Facebook del centro Craft-Ed
    2. Sito della Fondazione Uibi
    3. Intervista a Richard Sennett, ilsole24ore, Job24, 14/01/2008, Puntare sul talento? Sbagliato: ci salveranno il saper fare e la conoscenza diffusa



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    Leggere un articolo di Piero Dominiciè come cibarsi di una pietanza che richiede una lunga e laboriosa digestione e, per chi non ha un apparato digerente efficiente e robusto come il mio, c'è sempre il rischio di procurasi un'indigestione se si è troppo frettolosi e ingordi.
    Mi limito dunque, in questo post, a sottolineare e commentare qualcuna delle tante idee e suggestioni offerte dal suo articolo "Come educare ad una cittadinanza matura e non eterodiretta", comparso il 01/04/2016 su Forum PA, il sito web collegato all'appuntamento che ogni anno si tiene al Palazzo dei Congressi di Roma e che nasce dal tentativo di far dialogare tra loro pubblica amministrazione, imprese, mondo della ricerca e società civile. 
    La stima che nutro per Piero Dominici non è di maniera, ma nasce dal fatto che i suoi interventi sono strumenti per meglio comprendere la complessità e orientarsi nei suoi meandri e sono frutto di un lungo percorso che l'autore ha intrapreso non da oggi, ma persegue con coerenza e coraggio da lungo tempo.

    Educare a una cittadinanza matura e non eterodiretta
    Tesi centrale su cui è costruito il lungo articolo di Piero Dominici è la centralità della scuola e della formazione nel progetto innovativo di costruzione della cittadinanza attiva e inclusiva, solo a tale condizione si può parlare di "innovazione inclusiva"
    Cosa intende Dominici con Innovazione Inclusiva?
    Non c'è vera innovazione, ma solo perpetuazione dei rapporti di potere "esclusivi", "feudali" e del "familismo amorale", se l'innovazione non venga consapevolmente coniugata con l'inclusione sin dalla sua ideazione e progettazione. Non si pensi che tale, "apparentemente banale", condizione, sia realmente scontata, lo testimonia la "battaglia culturale" che da anni Piero Dominici conduce su tale tema e che trova un sostanziale accordo nelle parole e dichiarazioni di intenti di tutti gli attori sociali che agiscono sul terreno dell'innovazione, ma viene, di fatto, sostanzialmente ignorata. È il caso dell'imperversante "nuovismo" che domina la scena della progettualità politica e che si può considerare l'opposto della innovazione inclusiva, in quanto si limita a concepire il "nuovo" come ciò che è diverso da quello che esiste. Per tale mentalità riduzionistica, un mutamento qualsiasi diventa "innovazione" e pertanto è valutato come "positivo". In realtà, questo rozzo modo di porre il problema dell'innovazione, non fa che appiattire i "valori" sui "fatti", un qualsiasi mutamento nello "stato di cose" esistente è perciò stesso portatore di un "miglioramento", dell'instaurarsi di uno stato di cose dotato di "maggior valore". Un simile modo di procedere nasce dall'istanza che tende a legittimare la proiezione nel futuro delle vecchie logiche e dei vecchi rapporti di potere, presentandoli sotto l'aura del "nuovo", operazione mistificatoria e ideologica, direbbe Karl Marx.


    La cittadinanza digitale e la questione culturale
    Che senso ha parlare di "Cittadinanza Digitale" quando "non vengono garantite le condizioni minime della "cittadinanza"?
    Ancora: «Possiamo anche soltanto parlare di “cittadini digitali” se prima non educhiamo/formiamo le Persone ad essere, in primo luogo, “cittadini”? »
    Perché sia attuabile il progetto di una società aperta e inclusiva occorre affrontare la "questione culturale", principale ostacolo all'innovazione inclusiva. Il traguardo di una cittadinanza attiva e inclusiva non può essere imposto dall'alto, secondo una logica esclusiva. Se l'idea illuministica che non vi possa essere progresso senza diffusione del sapere e della ragione è valida, essa richiede però che si affronti prima la "questione culturale", a meno che non si voglia rimanere vittime della contro effettualità e ottenere, come risultato dell'azione innovatrice mirante all'inclusione, il suo opposto, una ancora più marcata società dell'esclusione. 
    Ribadisco, se non si vuole essere una parte di quella forza che desidera eternamente il bene e opera eternamente il male, per parodiare all'incontrario il Mefistofele di Goethe (« Sono una parte di quella forza che desidera eternamente il male e opera eternamente il bene. »), è necessario un cambiamento culturale che sia capace di "innescare e accompagnare quello economico, politico, sociale".
    Quindi cominciare dalla scuola e dall'educazione significa porre al centro il pensiero critico, la maturazione di "teste ben fatte", la logica e l'educazione alla complessità e significa anche, riprogettare la scuola e l'educazione attraverso una politica di lungo periodo, tale progetto deve anche costituire il momento centrale della proposizione di un "nuovo umanesimo" che "ponga la Persona", la sua formazione e la sua relazione con l'altro, al centro".
    Immagine realizzata da Alessandro Bacchetta e tratta dal suo blog - Il paese dei Balocchi
    La danza del Cambiamento e il Paese dei Balocchi
    Partendo dall'analisi di Piero Dominici è possibile portare avanti alcuni riflessioni in merito alla politica scolastica di questi ultimi anni, riflessioni che rispecchiano il mio personale punto di vista.
    La mobilitazione continua delle risorse umane, che da qualche anno imperversa nella scuola, è un esempio, a mio parere, di come si impone un'innovazione esclusiva che non matura dal basso ma viene imposta dall'alto in un frettoloso susseguirsi di "novità", senza che dietro si avverta un organico disegno complessivo, ma solo la spinta dell'urgenza frutto della incultura emergenziale e, quindi, orfana di un progetto condiviso di lungo termine e ampio respiro. 
    Di fatto, un simile modo di procedere, rende legittime le preoccupazioni di chi intravede un appiattimento dei valori formativi alle tendenze del mercato e di ciò che fa notizia. Il tutto ha il sapore del "riduzionismo", in cui la complessità viene intesa come un fascinoso gioco di slogan e strategia dello spettacolarizzazione: eventi, coding, registro elettronico, fablab, workshop, open day, robotica, meeting, PNSD, RAV e MDP, premio per i docenti meritevoli, etc. Iniziative di per sé interessanti e degnissime, ma mescolate e gettate alla rinfusa nel calderone della scuola. 
    I risultati sono spesso quelli di chi ingurgita troppo cibo in troppo poco tempo, non si fa in tempo a digerire. Inoltre le pietanze vengono preparate in modo approssimativo e non sempre la cottura rispetta i tempi, si veda come vengono gestite molte di queste "novità", come il registro elettronico o il premio ai docenti meritevoli, o l'organico di potenziamento. Il "troppo stroppia" non sembra massima tale da incutere timore a chi dal ministero conduce la "danza del cambiamento".
    La mobilitazione continua e forzata delle persone è uno degli strumenti tipici di quei regimi che mirano a far sentire le persone massimamente protagoniste proprio nel momento in cui non sono più persone ma massa eterodiretta. 
    E così proprio mentre, per dirla con le parole di Piero Dominici "l’attenzione andrebbe posta sulle Persone, sul sistema di relazioni, sul contesto educativo e culturale, sui mondi vitali (!), in una prospettiva che – continuerò a ribadirlo sempre – non può che essere sistemica, multidisciplinare e interdisciplinare" [Piero Dominici, Il grande equivoci. Ripensare l'educazione (#digitale) per la Società Ipercomplessa], si mette in scena lo spettacolo circense dell'innovazione senza progetto, del perbenismo innovativo, del paese dei balocchi digitali, e si ignora la valenza politica, pedagogica ed etica dell'educazione al digitale, che deve costituire non solo lo strumento per il saper fare e lo sviluppo di competenze (anche questo), ma soprattutto lo strumento per abitare nella società ipercomplessa, superando le diseguaglianze e rendendo possibile la libera e responsabile co-costruzione della personalità in uno spazio relazionale inclusivo [Vedi il già citato articolo di Piero Dominici].

    Post Scriptun
    Nell'ultimo paragrafo ho utilizzato concetti e strumenti elaborati da Piero Dominici per esprimere mie opinioni personali sulla politica scolastica di questi ultimi anni.

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    La lezione frontale, una volta che si sia consapevoli dei suoi limiti, può continuare ad avere un ruolo cruciale nella formazione. Certamente non si può interamente risolvere il processo di insegnamento e apprendimento nella lezione frontale, ma questa rimane essenziale in tutti quei contesti dove la trasmissione di conoscenze risulta predominante. Infatti, se è vero che l'obiettivo dell'apprendimento non può limitarsi alla mera trasmissione di contenti, è altrettanto banale osservare che la stessa ragion d'essere storica delle istituzioni educative è da ricercarsi anche nella necessità di garantire il passaggio delle conoscenze da una generazione all'altra. La lezione frontale è rimasta, nel corso di questi ultimi decenni, lo strumento didattico più utilizzato nell'insegnamento, ma è andata evolvendosi e modificandosi in 2 principali direzioni:
    #rottura della chiusura comunicativa: nella pratica scolastica quotidiana i momenti di comunicazione unidirezionale dal docente agli studenti, risultano essere sempre più intervallati da momenti di interazione comunicativa dialogica, che si ripercuotono anche nella parte più trasmissiva della lezione, modificandone l'andamento
    rottura della mono - medialità: mentre la lezione frontale tradizionale risultava logocentrica, in quanto interamente riconducibile alla comunicazione orale, oggi la lezione frontale è sempre più integrata dall'utilizzo di altri canali mediatici quali immagine video, audio, testi, presentazioni, mappe concettuali e mentali, carte, etc. Questo grazie all'utilizzo di video proiettori, LIM, connessione internet, etc.
    In conclusione non esiste più la Lezione Frontale, ma differenti variazioni che si discostano in misura maggiore o minore dallo schema tipico della lezione frontale tradizionale a seconda della molteplicità di canali che utilizzano e dei momenti di dialogo che prevedono.



    La Lezione Frontale come Compito Autentico per lo Studente
    Scopo di questo post non è però quello di rilanciare la lezione frontale, che rimane uno strumento importante tra i tanti che dovrebbero trovare spazio nella cassetta degli attrezzi di ogni docente, quanto quello di guardare ad essa in un'ottica differente. Se assumiamo la lezione frontale non come strumento di insegnamento ma di apprendimento ne risultano interessanti conseguenze. In altri termini, la tradizionale lezione può essere vista come compito autentico la cui esecuzione può essere affidata a uno o più studenti. Si consideri che la "lezione tradizionale"è un costrutto didattico ad alta densità cognitiva e che chiama in gioco conoscenze, competenze e abilità di alto livello. Affrontare il compito di preparare una lezione frontale, supportata da strumenti e risorse multimediali, per spiegare ai compagni un argomento, può essere l'occasione per mettere concretamente alla prova le proprie capacità e competenze e maturare la propria. Sulla complessità della "lezione frontale" come strumento cognitivo e comunicativo, suggerisco la lettura dell'articolo di Roberto ContuElogio della lezione frontale. Il multimediale, le parole e il gesso, pubblicato su La letteratura e noi il 2 gennaio 2016.
    Una interessante "difesa" della lezione frontale e del necessario ruolo di mediazione svolto dall'insegnante nel corso del processo formativo, si può trovare in questo articolo di Daniele Lo VetereDifesa della lezione frontale, pubblicato su Le parole e le cose, il 26/01/2016.


    Lo Studente diventa Docente
    Il ribaltamento del ruolo dello studente, chiamato a svolere la funzione del docente, è insieme una prova di valutazione in cui alla "ripetizione" dei contenuti del manuale o degli appunti viene a sostituirsi la spiegazione a un uditorio di determinati argomenti / problemi. 
    Lo studente viene, infatti chiamato a:
    # svolgere un ruolo spiazzante rispetto a quello tradizionale, si rimane nell'ambito della didattica trasmissiva, ma per gli studenti chiamati a "spiegare" un argomento, si inverte il flusso della comunicazione e lo studente diventa "insegnante"
    # assolvere un compito preciso, in una situazione concreta, con un obiettivo reale da conseguire: far comprendere ai compagni un determinato argomento
    # risolvere una serie di problemi complessi e nuovi, che comprendono: la ricerca di informazioni e risorse sul tema da trattare; acquisizione e padronanza del lessico disciplinare, comprensione dei concetti e delle procedure inerenti al tema da spiegare, impostare la comunicazione non sulla mnemonica esposizione dei contenuti ma sulla loro spiegazione
    # rivolgersi a un uditorio e guidarlo nella comprensione di argomenti e problemi nuovi padroneggiando non solo il linguaggio della comunicazione linguistica orale, ma anche la comunicazione non verbale (paralinguistica, cinesica, prossemica)
    # predisporre materiali digitali e multimediali a supporto della lezione

    Alcuni Esempi
    L'utilizzo sistematico della "lezione frontale" come strumento di valutazione, crescita e prestazione autentica, può coinvolgere, nel corso dell'anno scolastico, l'intera classe, facendo si che tutti gli studenti siano chiamati a confrontarsi con questo compito o individualmente o lavorando cooperativamente.
    Negli esempi presentati in questo post gli studenti sono state date le seguenti istruzioni:
    # ricercare il materiali e risorse dal web per integrare le informazioni fornite dal manuale
    # studiare e comprendere, con l'aiuto fornito online dal docente, l'argomento assegnato
    # preparare una presentazione a supporto della spiegazione e pubblicarla online
    # preparare una lezione per spiegare al resto della classe l'argomento
    # la lezione verrà filmata e pubblicata sul canale youtube dello studente o del docente
    # lo studente - insegnante risponderà a eventuali domande e osservazioni dei compagni
    gli altri studenti esprimeranno un giudizio sulla lezione effettuata dal compagno tramite un sondaggio o un questionario

    Le Lezioni degli Studenti
    Nel corso di questo anno scolastico, d'intesa con gli studenti, abbiamo proseguito l'esperienza, già portata avanti gli anni precedenti, consistente nell'affidare loro un ruolo attivo nella spiegazione di alcuni temi e problemi disciplinari attraverso lo strumento della "lezione".  
    Ho già presentato in questo blog un'esperienza in cui gli studenti, divisi in gruppi, gestivano un'intera unità di apprendimento dedicata alla filosofia di Cartesio, occupandosi della sua progettazione, del reperimento dei materiali,della creazione di presentazioni, delle lezioni, della predisposizione di strumenti di verifica, etc.: Blended Learning e apprendimento situato: Cartesio spiegato dagli studenti
    Quest'anno abbiamo gli studenti hanno realizzato lezioni lavorando su argomenti limitati e individualmente o in gruppi limitati di massimo 3 componenti. Prima di presentare alcuni dei risultati di questa attività, vorrei brevemente indicare le principali difficoltà incontrate dagli studenti nella preparazione della loro lezioni:
    1. la difficoltà a "staccarsi" dal testo del manuale e trovare informazioni e materiali sul web a causa di un metodo di studio fondamentalmente ripetitivo e trasmissivo
    2. l'incapacità di argomentare e spiegare: la maggior parte degli studenti si è limitata a ripetere il più fedelmente possibile quanto presentato dal manuale
    3. l'imbarazzo nei confronti dei compagni e la difficoltà a gestire e padroneggiare gli aspetti emozionali e non verbali della comunicazione

    I seguenti esempi mostrano 5 studenti in azione con risultati non sempre all'altezza, ma l'importante è provarci e imparare o scoprire qualcosa

    Lorenzo Locci, "La rivoluzione francese (1792 - 1795) - Lezione di Storia, IV SB, Liceo Brotzu, a.s. 2016/17



    Alice Concas, Elisa Concas, Leila Pedditzi, "Dai comuni alle signorie" - Lezione di Storia, III D, Liceo Brotzu, a.s. 2016/17




    Samuele Ennas, Lezione di Filosofia, "La fisica di Cartesio", Liceo Brotzu, IV SB, a.s. 2016/17


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    Propongo questa infografica pubblicata su Education Technology and Mobile Learning nel mese di dicembre 2016, con cui si illustrano quelle che dovrebbero essere le competenze digitali del docente del XXI secolo.

    Tali tassonomie di abilità e competenze abbondano in rete, ho scelto di segnalare e tradurre quella proposta da Educators Technology perché:
    # si tratta di un sito molto seguito
    # presenta una definizione molto chiara delle abilità in gioco e per ciascuna individua degli strumenti web atti ad esercitarla concretamente
    # soprattutto perché nella presentazione dell'infografica si insiste sul fatto che "la tecnologia è divenuta una forza essenziale nel dare forma a gran parte del nostro insegnamento e della nostra pedagogia", che è un modo di porre la questione del rapporto tra tecnologia e didattica a mio avviso profondamente sbagliato o quanto meno ambiguo, deve infatti essere la pedagogia a dare forma al nostro modo di usare la tecnologia.

    Pedagogia e Tecnologia
    La questione però non è risolvibile in modo così semplice e con lo slogan "prima la pedagogia e poi la tecnologia", dato che, di queste nuove tecnologie e della rivoluzione digitale in atto, occorre impadronirsi, testarle, valutarle. Questo comporta la necessità di apprendere le tecnologie per poter insegnare con le tecnologie. Inoltre l'utilizzo di una tecnologia non è mai neutro, specie quando si parla di tecnologie della comunicazione. Ogni tecnologia porta con se una sua logica e un suo modo di strutturare le informazioni che occorre esplicitare e di cui è necessario essere consapevoli. Ancora, l'utilizzo delle tecnologie digitali in ambito educativo non può essere ottimale se si lascia inalterata l'organizzazione dello spazio e del tempo che caratterizza attualmente la formazione scolastica e che è conforme al paradigma della cultura tipografica e alla metodologia della lezione frontale.
    In conclusione, pur restando fermo il principio per cui è la tecnologia a doversi conformare alla pedagogia, affinché si possa dare un impiego educativo efficace delle tecnologie digitali occorre che:
    1. le tecnologie e la comunicazione digitale divengano oggetto di apprendimento da parte dei docenti;
    2. si tenga conto della logiche e delle modalità di elaborazione delle informazioni che ciascuno strumento e ciascuna tecnologia veicolano, perché queste esercitano un'azione di forte condizionamento delle modalità di percezione e di pensiero.
    3. Si adeguino gli ambienti e i tempi dell'apprendimento alle esigenze di una didattica che riconosca e assegni alle tecnologie digitali un ruolo improtante

    Traduzione Introduzione
    Traduco sinteticamente le righe con cui è presentata l'infografica.
    In un mondo sempre più focalizzato sul digitale anche l'istruzione è sempre più digitalizzata e insegnanti ed educatori, sono costretti a ridefinire il loro ruolo e chiedersi cosa significhi essere insegnanti nel XXI secolo.
    Sia che si appartenga alla schiera dei deterministi tecnologici che a quella di chi auspica un utilizzo strumentale del digitale, non si può non constatare che la tecnologia è divenuta una forza essenziale nel dare forma a gran parte del nostro insegnamento e della nostra pedagogia. Lo sviluppo tecnologico ha anche prodotto nuove esigenze per far fronte alle quali è necessario che gli isnegnanti sviluppino competenze digitali chiave.
    L'infografica presenta una serie di competenze digitali chiave che ogni insegnante del XXI secolo dovrebbe possedere.
    È anche possibile scaricare la rappresentazione grafica in formato PDF.


    Traduzione dell'Infografica
    Di seguito la traduzione dei testi presenti nell'infografica, compresi i link alle applicazioni segnalate.


    Fondamentali competenze digitali per gli insegnanti del XXI secolo



    #Registrazione ed editing di file Audio

    Creazione di contenuti Video Interattivi

    Creazione di Infografiche e Poster


    Creare Portfolio Digitali
    1. Seesaw
    4. Weebly

    Curare, organizzare, condividere risorse digitali

    Creare Quizzes
    2. Riddle




    Creare e gestire PLN (Personal Learning Network) - Reti Personali di Apprendimento, per scoprire nuovi contenuti e crescere professionalmente
    1. Twitter
    2. Facebook
    3. Google Plus
    4. Linkedin

    Utilizzare Blog e Wiki per creare spazi di partecipazione per gli studenti
    1. Blogger
    2. Wordpress
    3. Edublogs
    4. Wikispaces

    Creare presentazioni coinvolgenti
    1. Google Presentation
    2. Haikudeck
    3. Zoho
    4. Prezi

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    3 Metodi di Apprendimento che ogni Docente del XXI Secolo dovrebbe conoscere
    Prendo spunto da un vecchio post pubblicato su Education Technology and Mobile Learning nel marzo del 2013, per proporre alcuni video tutorial che illustrano metodologie di attività cooperative di impostazione costruttivista  e basate sull'apprendimento attraverso l'azione o learn by doing.
    Il post prende in esame tre metodologie didattiche:
    #Inquiry Based Learning: apprendimento basato sulla ricerca
    # Problem Based Learning: apprendimento basato sui problemi
    # Project Based Learning: apprendimento basato sui progetti
    Per ognuna di queste modalità di apprendimento viene fornita una sintetica definizione e, soprattutto, un breve video tutorial.
    Solo una considerazione sul solito titolo "cose che i docenti del XXI secolo dovrebbero sapere", ormai estremamente abusato, mettendo insieme tutti i post che seguono questo formato risulterebbe che il docente del XXI secolo dovrebbe essere una specie di genio onnisciente.

    Indicazioni sulle Opzioni di Visualizzazione dei video in Inglese su YouTube
    Chi, come me, non avesse familiarità con l'inglese, può ugualmente guardare i video che segnalo, alcuni dei quali non presentano commento vocale, aiutandosi con i seguenti strumenti:
    1. attivare i sottotitoli (in inglese) quando ciò sia possibile, cliccando sull'icona a forma di documento (la prima di quelle presenti in basso a destra nel video)
    2. regolare la velocità di scorrimento del video: utilizzare il menù impostazioni (icona a forma di ruota dentata presente in basso a destra del video) e modificare la velocità del video, magari dimezzandola, si ha più tempo per leggere i sottotitoli e capire cosa dice la "voce"

    Metodologie Insegnamento e Apprendimento: tra cooperazione e costruzione della consocenza
    Con un utilizzo equilibrato dell'e-learning, è possibile integrare apprendimento e insegnamento in presenza e apprendimento e insegnamento online, liberando tempo per sviluppare attività in aula che vadano oltre la tradizionale lezione frontale e la modalità trasmissiva di insegnamento. È il caso di soluzione come quelle della didattica capovolta, del blended learning e, in generale, degli usi del web ad integrazione della didattica in presenza.
    Si apre così la possibilità di sperimentare forme di apprendimento in cui siano gli studenti a costruire la conoscenza con la guida del docente nelle vesti di tutor, regista e facilitatore. Esistono varie metodologie che consentono di impostare un percorso formativo di questo tipo, queste le principali caratteristiche da cui sono accomunate:

    #approccio costruttivistico: la conoscenza è il risultato di un'attività "maieutica" in cui sono gli studenti a sviluppare un percorso che li conduce, partendo dalle conoscenze e competenze pregresse, a sviluppare nuove conoscenze e competenze

    # apprendimento cooperativo: l'attività di collaborazione diviene primaria e, accanto all'indispensabile maturazione individuale delle conoscenze, costituisce la dimensione cruciale per sviluppare l'azione formativa.

    # didattica laboratoriale: tali attività non costituiscono solo uno strumento per la costruzione collaborativa delle conoscenze, ma anche per la maturazione di competenze, in quanto fondate sull'imparare facendo e su un approccio "operativo", in quanto comportano la realizzazione di costrutti e/ strumenti cognitivi o mediali e la realizzazione di prodotti (digitali o  non digitali).

    # apprendere ad apprendere o apprendimento auto diretto: finalità primaria è quella di consentire agli studenti  di sviluppare le loro competenze e capacità cognitive e metacognitive al punto da divenire soggetti attivi dell'apprendimento capaci di gestire autonomamente il proprio percorso formativo e il loro rapporto con gli altri e l'ambiente.

    # sviluppo competenze: si tratta di metodologie che impegnano in attività pratiche e cognitive gli studenti e li pongono nella situazione di dovere risolvere situazioni complesse, problematiche e aperte che richiedono la maturazione di competenze

    # centrato sugli studenti: gli studenti sono protagonisti attivi di queste metodologie e sono condotti ad assumersi un ruolo preciso, elaborare strategie di ricerca ed esplorazione, valutare il proprio operato, mettersi alla prova, assumersi responsabilità. 

    Il Problem Based Learning


    Definizione
    PBL - Problem Based Learning - Apprendimento basato sui problemi: metodologia didattica centrata sugli studenti che mira a coinvolgerli in attività impegnative e che si pongono come una "sfida" rispetto alle loro conoscenze e competenze pregresse. Il PBL si propone di rendere gli studenti protagonisti di un'attività formativa collaborativa il cui focus è data dalla stretta correlazione tra le conoscenze disciplinari e/o interdisciplinari e situazioni problematiche che fanno riferimento alla realtà o che si configurano come compiti autentici. Il PBL è caratterizzato da una situazione problematica complessa di partenza che richiede di essere risolta attraverso processi di problem solving. Introdotto negli anni '60 del XX secolo in ambito medico e in seguito proposto come modello di apprendimento valido per ogni disciplina anche attraverso l'opera di sistematizzazione di questo modello condotta da Barrows e Tamblyn negli anni '80 del XX secolo. 

    Linkografia
    1. Antonella Lotti, La metodologia dell'apprendimento basato sui problemi, PDF, articolo di 9 pagine in cui viene esaminata: l'origine del PBL, i suoi principali riferimenti teorici e pedagogici, i precedenti storici (La maieutica socratica), le caratteristiche dell'apprendimento basato sui problemi, il ruolo del docente, la procedura dei "sette salti", l'ambiente di apprendimento.

    2. Il Problem-Based Learning dalla pratica alla teoria, presentazione in 14 slide che sintetizzano i punti essenziali del PBL confrontandolo con la metodologia trasmissiva tradizionale e ponendo particolare attenzione alla attuazione pratica di questa metodologia (non sono riuscito a trovare l'indicazione del nome dell'autore della presentazione)

    Video Tutorial
    Segnalo i seguenti video tutorial sul PBL

    1. 5kumarkak, Problem based learning
    Data pubblicazione: 28/02/2011
    Durata: 3:40
    Lingua: inglese



    2. Design Didattico - Emiliano Onori, Metodologie Attive: Il Problem Based Learning. Piante a Rischio
    Data pubblicazione: 09/02/2016
    Durata: 11:21
    Lingua: italiano



    Inquiry Based Learning

    Definizione
    IBL - Inquiry Based Learning - Apprendimento basato sull'indagine: fondato sulla traslazione in ambito didattico della metodologia dell'investigazione scientificaè un approccio alla didattica centrato sullo studente e collaborativo, pone infatti gli studenti nella situazione di dover affrontare un problema complesso che devono comprendere e a partire da cui devono definire una serie di domande a cui trovare una risposta rispondere attraverso una ricerca che mira ad elaborare delle ipotesi e individuare procedure atte a verificarle. 
    Il percorso tipico dell'apprendimento basato sull'indagine è schematizzabile come un circolo, detto Ciclo dell'indagine o Inquiry Cycle, in cui si succedono i seguenti momenti: chiedi, investiga, crea, discuti, rifletti, a questo punto il ciclo può ricominciare. In altri casi l'IBL viene rappresentato secondo il modello LADDER
    # Launch (Avvio)
    # Access (Accesso ai contenuti)
    # Develop (Sviluppo)
    # Demonstrate (Dimostrazione)
    # Evaluate (Valutazione)
    # Reflect (Riflessione)

    Linkografia
    1. Barbara Scapellato, Le cose essenziali da sapere sull’inquiry in classe, 04/12/2014. Articolo che offre una visione sintetica ma completa della metodologia dell'indagine, in cui si definisce l'approccio Inquiry, le caratteristiche essenziali del suo uso in classe, le varie tipologie di Inquiry (confermativo, strutturato, guidato e aperto), completa e sintetica, i vari passaggi dell'Inquiry Cycle. Interessante anche la bibliografia per approfondire la conoscenza di questa metodologia.

    Video tutorial
    1. Scott Crombie, What is Inquiry-Based Learning?
    Data pubblicazione: 26/05/2014
    Durata: 6:31
    Lingua: inglese, (sottotitoli generati automaticamente in modo abbastanza corretto) 



    2. txafmama, Inquiry-Based Learning
    Data pubblicazione: 12/10/2010
    Durata: 3:24
    Lingua: inglese, nessun commento vocale, solo testo in inglese, abbastanza semplice da leggere



    Project-Based Learning



    Definizione
    PBL Project Based Learning - Apprendimento basato su progetti: Il PBL è focalizzato sulla creazione di artefatti aventi valenza cognitiva e che siano risultato di un processo consapevole, dunque fondato su una attività progettuale. L'attività è centrata sull'allievo che assume un ruolo attivo nella conduzione dell'attività stessa che viene sviluppata in modalità collaborativa. Obiettivo dell'attività e affrontare un compito reale o autentico che coinvolga la dimensione cognitiva e meta cognitiva di una o più discipline. Entro tale situazione gli studenti dovranno interagire con l'ambiente di apprendimento, definire i problemi, esplorare possibili soluzioni ricerca risorse, prevedere situazioni, utilizzare diversi canali comunicativi, etc. Come già detto, la messa a punto e realizzazione del progetto si conclude con la produzione di "qualcosa".

    Linkografia
    1. Daniela Melardi, IL PBL nella scuola Italiana, teorie, prospettive e ipotesi di valutazione delle procedure didattiche. Un caso concreto. Master, relatore Mario Rotta, correlatore Maria Ranieri. Ottima introduzione al Project Based Learning, in 55 pagine viene offerta una esposizione chiara e completa del tema in oggetto e viene esaminato un caso concreto di PBL. Consiglio la lettura dei primi due capitoli, in cui si esaminano le teorie degli approcci collaborativi e del problem solving alla base del PBL e i riferimenti teorici più importanti. Vengono inoltre chiariti alcuni importanti concetti di estremo rilievo in un approccio basato sul progetto: l'apprendimento centrato sullo studente, la questione degli ambienti di apprendimento e l'apprendimento situato. Viene quindi esposto il Project Based Learning, confrontato con il Problem Based Learning e vengono forniti esempi e applicazioni.

    2. BIE (Buck Institute for Education), What is Project Based Learning (PBL)? Si tratta di un portale interamente dedicato al PBL, sviluppato dall'Istituto Buck per l'educazione che costituisce un punto di riferimento obbligato per chiunque si occupi di PBL. Essenziali le prime due pagine:
    Cos'è il PBL: è un metodo di insegnamento e apprendimento in cui gli studenti procedono a sviluppare autonomamente competenze e conoscenze impegnandosi in un'attività di soluzione di problemi complessi, aperti e interessanti, producendo un artefatto cognitivo.
    Perché il PBL: perché la ricerca e l'esperienza hanno dimostrato che si tratta di un modo efficace e coinvolgente per apprendere e sviluppare forme di "apprendimento profondo" e competenze necessarie al percorso formativo, professionale e civile del cittadino

    Videotutorial
    1. Buck Institute for Education, Project Based Learning: Explained
    Data Pubblicazione: 09/12/2010
    Durata: 3:49
    Lingua: inglese, si possono attivare i sottotitoli o la traduzione automatica in italiano



    2. friEDTechnology, Project Based Learning: Am I Doing it Right? How Do I know?
    Data pubblicazione: 15/03/2016
    Durata: 3:06
    Lingua: inglese, anche in questo caso meglio attivare i sottotitoli e/o la traduzione automatica in italiano



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    Mappe per l'Apprendimento e tecnologie Digitali
    Le mappe concettuali costituiscono uno strumento cognitivo di organizzazione delle conoscenze tra i più flessibili ed efficaci e la loro valenza formativa è apprezzabile in un'ampia gamma di casi: dalla stesura di appunti alla organizzazione del proprio spazio cognitivo, dalla presentazione di un argomento alla documentazione di un'esperienza, dalla progettazione di un'attività allo studio del manuale.
    Padroneggiare la tecnica della creazione e utilizzo cognitivo delle mappe è quindi un obiettivo importante e fornisce agli studenti una metodologia strategica per la maturazione della capacità di "apprendere ad apprendere" e per conseguire autonomia in ambito formativo.
    Le Tecnologie digitali possono fornire un utile contributo alla padronanza delle tecniche di creazione e uso della mappe conoscitive (mentali, strutturali, concettuali, cognitive, etc.), in quanto esistono applicazioni che permettono di realizzare mappe interattive corredate da link e elementi multimediali e con una resa grafica efficace.
    Tuttavia non è sufficiente assegnare come esercizio la realizzazione di una "mappa", occorre che la sua creazione sia trasformata in un compito autentico, in un'esperienza di apprendimento significativo, ma per far questo è necessario disegnare un percorso complesso e coinvolgere gli studenti nella sua ideazione e realizzazione.
    Bisognerà fissare chiaramente il compito, definire dei criteri di valutazione e realizzare una rubrica insieme agli studenti, proporre loro una applicazione per la realizzazione della mappa e far sì che ne apprendano  l'uso, assisterli nel corso del lavoro, esaminare e valutare insieme a loro le mappe una volta ultimate e pubblicate online.

    Procedura utilizzata
    Nel caso in esame si è messo a punto un percorso di apprendimento incentrato sulla realizzazione di "mappa concettuali"tematiche allo scopo di interpretare e rielaborare sinteticamente le conoscenze riferite a due scenari storici tra loro connessi: La rivoluzione francese e l'età napoleonica.
    A ciascuno degli studenti della classe IV SA del Liceo delle scienze applicate "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena è stato assegnato il compito individuale di ricercare materiali e risorse sugli argomenti, creare una mappa concettuale con Cmap Tools e pubblicarla online condividendone il link con i compagni e il docente su Edmodo.

    0. Ambiente di Insegnamento e Apprendimento
    Problema: configurazione spazi e tempi dell'apprendimento e gestione flussi comunicativi
    Blended Learning: distribuzione delle attività in parte online e in parte in presenza per ottimizzare tempi ed efficacia.
    Fonti: contenuti, risorse, informazioni attinti dal web e dal libro di testo 
    Aula: video proiettore, PC, connessione internet,
    Edmodo: comunicazioni strutturate con gli studenti
    Whatsapp: messaggistica rapida

    1. Rubrica di valutazione
    Problema: quali criteri per realizzare e valutare la mappa?
    Elaborazione di una rubrica di valutazione tramite una discussione con gli studenti.
    # Scelta dell'applicazione: ForAllRubrics
    # definizione criteri e caratteristiche della mappa: struttura e elementi della mappa, grafica, multimedialità e ipertestualità, lessico disciplinare, completezza raffigurazione, percorso approfondimento
    # copia della rubrica in formato PDF e sua condivisione online per essere consultata dagli studenti

    2. Individuazione Software
    Problema: Quali applicazioni utilizzare?
    # Cmap Tools: free, completo, permette il pieno controllo di tutti gli elementi della mappa, permette di far conoscere agli studenti le procedure per scaricare e installare un software e utilizzare un server online (per il caricamento della mappa)
    # presentazione alla classe del software (attività in presenza)
    # videotutorial in italiano forniti agli studenti per apprenderne l'uso da casa (online) 
    # assistenza on line da parte di due studenti tutor e del docente

    3. Svolgimento Attività: realizzazione, pubblicazione e valutazione
    realizzazione e pubblicazione delle mappe
    consegna su Edmodo tramite link
    valutazione del docente
    notifiche da ForAllaRubrics agli studenti
    Correzione in classe dei lavori per valutare errori, problemi, possibili miglioramenti, etc.

    Alcuni esempi delle mappe realizzate dagli studenti
    Il momento più importante in questa esperienza è stata la discussione condotta da tutta la classe su ognuna delle mappe realizzate dagli studenti che sono state esaminate peer individuarne aspetti positivi e negativi, raccogliere suggerimenti per migliorarle, confrontarle per capire quale poteva "funzionare" meglio dal punto di vista dell'apprendimento, etc.
    Qui sotto un elenco di mappe scelte tra quelle meglio riuscite e i rispettivi link:

    Hmaidan Rashid
    Dall'Antico regime alla monarchia costituzionale

    Luca Roggia
    nascita della prima repubblica
    La Repubblica Giacobina

    Michele Rachele
    Dalla prima repubblica al direttorio

    Chiara Orrù
    Napoleone alla conquista dell'Italia




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    Narrazione e Didattica
    La duplice necessità di rendere gli studenti competenti nella comunicazione digitale e consapevoli delle dinamiche e dei meccanismi che la alimentano, trova nella "narrazione digitale" una strategia didattica efficace. L'adozione di questa pratica permette infatti di trattare i contenuti disciplinari e interdisciplinari secondo i principi della meccanica e dinamica della narrazione, intrecciando approcci differenti quali: il pensiero narrativo, il pensiero argomentativo, l'esame scientifico e critico di eventi, fatti e problemi, la scrittura creativa. Tale attività permette quindi di sollecitare ed esercitare sia il pensiero creativo che quello critico.
    In questo anno scolastico 2016/17, con gli studenti delle classi terze e quarte del liceo (scientifico e scienze applicate), stiamo portando avanti il progetto "Le storie della storia", chi fosse interessato può leggere i seguenti post da me pubblicati in precedenza sull'argomento:
    6/12/2017, Narrazione digitale, cultura transmediale e arte del raccontare con gli studenti
    Educazione alla Comunicazione e alla Cultura Digitale
    La creazione di "storie" a partire dagli eventi della storia e da realizzarsi con strumenti digitali, è una attività decisiva per l'educazione al digitale, in quanto richiede siano messe in gioco capacità e competenze digitali (e non) quali:

    • ricerca e selezione di contenuti dal web; 
    • uso di applicazioni mobile e/o web; 
    • apprendimento delle procedure di pubblicazione e condivisione online dei contenuti prodotti; 
    • uso di strumenti di progettazione digitali e non (scalette, storyboard, sceneggiature, etc.); 
    • editing grafico, video e testuale; 
    • apprendimento della logica comunicativa improntata alla multimedialità e ipertestualità; etc.
    In particolare nel progetto "Le storie della Storia" ci siamo posti i seguenti obiettivi:

    "sviluppare il pensiero narrativo e creativo maturando negli studenti le competenze necessarie per 
    operare una "metamorfosi autoriale" che li riscatti dalla condizione di passivi e acritici fruitori di informazioni per trasformarli in creatori di informazioni e di senso"

    "proporre lo strumento della narrazione digitale come possibile strategia per far fronte al sovraccarico informativo e cognitivo"

    Il meccanismo della narrazione possiede infatti la capacità di "conferire senso", realizzando trame e percorsi che domano il flusso mutevole delle innumerevoli informazioni e conferiscono ad esso una "forma", un senso umano. Proprio questa è sempre stata una delle principali funzioni del raccontare: offrire una spiegazione di "ciò che accade" capace di individuare un senso che fosse a misura d'uomo.


    Video Racconti di Storia realizzati dagli studenti
    Gli studenti e le studentesse della 3 D del Liceo Scientifico "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena hanno realizzato, nel corso della vacanze del periodo natalizio, dei video - racconti, interpretando narrativamente le vicende di alcuni personaggi storici oggetto di studio nell'ambito della programmazione didattica del corrente anno.
    Questo il compito loro affidato: realizzare un video su un personaggio storico loro assegnato rispettando le seguenti consegne:

    • durata dai 3 ai 5 minuti
    • raccontato in prima persona
    • realizzato con Movie Maker o un altro software di video editing a scelta
    • da pubblicare sul proprio canale YouTube corredandolo con le informazioni necessarie
    Si trattava di condurre un lavoro di ricerca utilizzando il web e il manuale per poi introdurre un elemento di "tensione" tramite il quale costruire un percorso narrativo da tradurre in una video storia. Per facilitarne il lavoro sono stati suggeriti dei video tutorial per utilizzare le applicazioni di video editing, principalmente movie maker.
    I 5 video realizzati sono visibili a questo indirizzo: video racconti di storia medioevale e moderna, in questo post presento alcuni di essi, ma sono tutti "buoni"

    Gabriele Uras, Filippo IV vs Bonifacio VIII




    Francesco Pau, La peste del '300



    Alessia Corona, Il viaggio di Vasco da Gama


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    Borsa - Stock Exchange

    La borsa è il luogo in cui domanda e offerta si incontrano. Si può distinguere tra una Borsa Merci, dove avviene la contrattazione delle merci senza che siano fisicamente presenti e una Borsa Valoriin cui vengono negoziate azioni, obbligazioni e valute. La Borsa è uno dei principali sistemi di finanziamento dell'economia insieme al sistema bancario. La compravendita delle merci e dei valori avviene in base alla legge della Domanda e dell'Offerta. Il prezzo di azioni e obbligazioni è dato da quanto il compratore è disposto a spendere e da quanto il venditore è disposto a vendere, nasce quindi dalla mediazione continua fra domanda e offerta. Il prezzo di mercato è il risultato del rapporto tra domanda e offerta e varierà al variare di queste.

    Borsa di New York, 1908
    Legge della Domanda e dell'Offerta

    "In un libero mercato, in condizioni di concorrenza perfetta, i prezzi di beni e servizi sono determinati dall'incontro della domanda e dell'offerta".
    Se un determinato prodotto è venduto (offerta) da molte persone, mentre sono poche quelle interessate ad acquistarlo (domanda), il prezzo di quel prodotto tende a diminuire. Se, invece, molte persone sono interessate ad acquistare un determinato prodotto, mentre sono poche quelle che lo vendono, il prezzo di quel prodotto tende ad aumentare.
    Esempio
    Volete vendere il vostro manuale di storia (disgraziati) nella vostra scuola e come voi lo vogliono vendere tutti e 24 i vostri compagni (maledetti). Ma potete venderlo solo ai 10 studenti di una classe, dato che in nessuna altra classe della scuola quel manuale è in adozione. In questo caso, essendo l'offerta di 25 manuali e la domanda di soli 10, il prezzo tenderà a scendere, poiché i 25 venditori del manuale di storia dovranno farsi una forte concorrenza abbassando i prezzi se vogliono riuscire a vendere. Qualora invece la situazione fosse capovolta e si avessero 10 manuali da vendere per 25 compratori, sarebbero i compratori a doversi disputare i pochi manuali e i prezzi di questi salirebbero.

    Interno Borsa Valori di Parigi, 1850
    Borsa Valori di Parigi, prima metà XIX secolo
    Storia   della Borsa Valori
    Le Borse nascono come borse merci, dai mercati e dalle fiere medioevali, che si tenevano periodicamente nei più importanti centri europei e in cui avveniva la compravendita della merci e venivano fissati i prezzi dei principali prodotti in base alla Legge della domanda e dell'offerta.
    Nel corso del XIV e XV secolo le borse divennero permanenti nelle principali città commerciali e banchieri, commercianti e agenti di cambio vi si installarono stabilmente. Nacquero anche le prime Borse valori dove avveniva la compravendita e il cambio di valuta (fiorini, ducati, ecc.), il cambio di assegni (lettere di cambio), la compravendita di assicurazioni.
    I mercanti italiani diffusero questo uso anche in altri importanti centri commerciali europei, come Bruges, Londra, ecc. Il termine borsa sembra essere originario di Bruges, infatti i mercanti italiani si riunivano presso una piazza dove si trovava il palazzo della famiglia van der Beurse, da qui il termine “borsa”. Inizialmente furono Bruges e Anversa le principali borse merci e valori, nel XVI secolo il centro borsistico più importante al mondo divenne Amsterdam. I Paesi Bassi erano infatti il terminale dei principali traffici mondiali (eruopei, coloniali, oceano indiano, oceano atlantico).

    Bruges, il palazzo della prima borsa (famiglia van der Burse o Beurse) sulla destra

    London Royal Stock Exchange
    Con lo sviluppo, a partire dal XVII secolo, delle società per azioni e dei titoli di stato, le borse valori divennero sempre più diffuse e importanti, in esse azioni e titoli di stato venivano scambiati. Le più importanti furono quelle di Amsterdam, Parigi e Londra. In Italia la prima Borsa Valori fu quella creata a Trieste nel 1775 dal governo austriaco, nel 1808 il viceré Eugenio Napoleone istituì la Borsa di Milano.

    Rivoluzione Industriale, Borsa e SPA
    L'affermazione della Borsa valori avvenne nella seconda metà dell'ottocento, con la seconda rivoluzione industriale e lo sviluppo del capitalismo finanziario, era uno dei principali strumenti per la raccolta del risparmio e il finanziamento delle imprese. Infatti in tale periodo era sempre più grande la necessità di disporre di ingenti capitali per finanziare le imprese, di dimensioni sempre più grandi; i commerci intercontinentali; l'accaparramento di materie prime da continenti lontani. Solo le società per azioni e la borsa potevano essere in grado di raccogliere simili capitali.
    Le Società per Azioni (S.P.A.) sono società di capitali in cui i soci possiedono delle partecipazioni in forma di azioni. Esiste un capitale sociale versato dai soci e frammentato in azioni la cui somma costituisce il capitale sociale complessivo della SPA.
    La proprietà è di chi possiede la maggioranza delle azioni. L'assemblea dei soci (che nel loro insieme sono i proprietari della società) nomina il CDA (consiglio di amministrazione) che ha la gestione operativa della società ed è guidato dall'amministratore delegato che deve rispondere del suo operato all'assemblea dei soci. Nelle borse avviene la compravendita delle azioni. In caso di necessità possono essere emesse nuove azioni che, vendute in borsa, procureranno all'azienda nuovo capitale. Da un lato i risparmiatori investono i loro risparmi nell'acquisto dei titoli azionari, dall'altro le società vendono in borsa le loro azioni per finanziare la loro attività.
    Sempre nella seconda metà del XIX secolo, in tutte le principali economie mondiali, Inghilterra, Germania, Stati Uniti, Francia, vengono approvate leggi che regolamentano il mercato azionario. Fino alla prima guerra mondiale la principale borsa mondiale fu quella di Londra, in seguito, con la definitiva scesa degli Usa, fu la borsa di New York, sita in Wall Street, ad essere il riferimento del sistema finanziario mondiale.

    Disegno della Borsa di New York, in Wall Street

    foto interno della borsa di New York, in Wall Street, 1908
    Capitalizzazione
    Riferito a una società quotata, indica il valore di mercato delle sue azioni, calcolato moltiplicando il numero di azioni per il loro prezzo di mercato, il quale può differire anche di molto dal valore nominale (valore a cui un dato titolo è stato emesso, ad esempio il valore scritto sul certificato del titolo, differisce dal valore reale che è dato dal prezzo di mercato). La capitalizzazione di una società indica quindi il valore che quella società ha nel mercato azionario. Riferita non a una società, ma a una borsa nel suo complesso, la capitalizzazione indica il valore complessivo di quella borsa, quindi il valore ottenuto sommando tutti i titoli quotati su un determinato mercato borsistico. La borsa a più alta capitalizzazione è quella di New York:
    1. New York – Euronext 20.700 $
    2. Tokyio 4630 $
    3. Nasdaq 4390 $
    4.Londra 4210 $
    5. Shangai 3020 $
    …...
    17. Milano 1130 $
    (dati riferiti al 2007 ed espressi in miliardi di dollari, tratti da Wikipedia: Borsa Valori)



    Nasdaq - Borsa telematica di New York
    Andamento della borsa - Indici
    L'andamento della Borsa valori è determinato dal variare nel tempo del valore complessivo delle azioni in essa trattate. Il prezzo delle azioni cambia in base alla legge della domanda e dell'offerta, tale valore è espresso mediante indici percentuali. Gli indici rappresentano il valore di uno specifico mercato (insieme dei titoli relativi a un determinato settore, come: immobiliare, bancario, chimico, ecc.) o di un paniere composto dai titoli più rappresentativi di esso. Avremo quindi indici generali che fanno riferimento a tutti i titoli quotati in un determinato mercato di riferimento e indici parziali che fanno riferimento a un campione significativo di un mercato. L'utilità degli indici è quella di dare un’indicazione sintetica sullo stato del settore oggetto di analisi. Sono quindi indicatori delle condizioni economiche di un mercato o di un'economia, costituendo un importante riferimento per gli investitori. 
    Alcuni degli indici più importanti sono:
    - Dow Jones: indice della borsa valori di New York (Wall street)
    - NASDAQ, acronimo di National Association of Securities Dealers Automated Quotation (ovvero: "Quotazione automatizzata dell'Associazione nazionale degli operatori in titoli" (mercato elettronico di NY)
    - MIB: Milano indice borsa
    - Mibtel (Milano Indice Borsa Telematico): indice telematico della borsa di Milano, principale indice della Borsa italiana che riassume il valore di tutte le azioni quotate sul mercato telematico italiano, viene calcolato ogni minuto.
    - Nikkei: indice borsa di Tokyo

    interno della borsa di Wall Street

    Linkografia
    questo articolo è stato realizzato utilizzando le seguenti fonti
    www.guidaobbligazioni.com/btp.html
    www.fondicomuni.com/basi/domanda_offerta.htm
    www.tradingsystemclub.org/la-borsa-...ndici-di-borsa/
    http://it.wikipedia.org/wiki/Borsa_valori
    Giardina, il mosaico e gli specchi, vol. 4B
    Teulon, dizionario di economia

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    L'ambiente di apprendimento fisico dell'aula e le attività formative che vi si svolgono possono trovano nel web un ambiente più ampio in cui è possibile sviluppare l'attività di insegnamento e apprendimento sfruttandone strumenti, servizi e contenuti. 
    Un tempo si chiamavano piattaforma di e-learning i CLMS come Moodle, oggi la piattaforma è il Web nel suo insieme. Il Web è il luogo in cui la conoscenza si sviluppa, diffonde, condivide e il web sta cambiando il paradigma di conoscenza cui eravamo abituati da secoli, processo esaminato da Weinberger (tra gli altri) in La stanza intelligente.

    Il Web non è una realtà Inautentica e/o Illusoria
    Il problema di come integrare i processi di apprendimento e insegnamento con l'online learningè cruciale, perché nel Web si può: agire, creare, discutere, cercare, collaborare, etc.. Lo stereotipo del Web come "realtà fittizia", mondo ingannevole e inautentico, è totalmente errato.
    Il Web è un luogo di "esperienze reali" intrecciato e sovrapposto alla realtà "fisica". Da questo stereotipo del Web "come finzione" sono nati tanti fraintendimenti e tante polemiche, ma come Platone aveva già capito nel Sofista, la questione della natura dell'esistenza non trova una risposta semplicistica e riduzionistica quali quelle date dai materialisti e dagli "amici delle idee". In quell'opera Platone fornisce una definizione estremamente interessante di "esistenza come relazionalità", "possibilità" (Dynamis), per cui l'essere "è qualunque cosa si trovi in possesso di una qualsiasi possibilità o di agire o di subire, da parte di qualche altra cosa, anche insignificante, un'azione anche minima e anche per una sola volta".

    Allora? Come integrare Web e Didattica?
    Stando così le cose, la soluzione non può essere quella di pubblicare un video online da proporre agli studenti o far loro fare un quiz con Kahoot o assegnare qualche lavoro da realizzare come una presentazione o una mappa concettuale. Occorre integrare in modo sistematico e consapevole spazio fisico e spazio virtuale creando un ecosistema di apprendimento coerente e complesso, ma realizzato su misura di quelle che sono le esigenze degli studenti, del docente/i e degli obiettivi che si vogliono conseguire. 

    Il Blended Learning
    Una di queste soluzioni è il Blended Learning che propone un modello di organizzazione spazio - temporale dell'ambiente in cui si sviluppa il processo di insegnamento / apprendimento, integrando l'apprendimento in presenza che si svolge in aula con l'apprendimento online che si sviluppa sul Web.
    La video conferenza e la presentazione di cui propongo la fruizione in questo post, provano a illustrare questo approccio, con particolare riferimento alle discipline umanistiche, anche se l'approccio è facilmente adottabile e adattabile a tutte le discipline e tematiche formative.

    Presentazione e Webinar
    Si tratta di una presentazionein 47 slides che trattano dei seguenti argomenti:
    1. Cos'è il Blended Learning
    2. Modello delle Dimensioni dell'Educazione
    3. il Triangolo Didattico
    4. La Regia didattica
    5. Esempi di attività didattiche in modalità blended
    • Ipertesti realizzati dagli studenti
    • Risorse in formato MP3 realizzate dal docente e dagli studenti
  • la Cura dei Contenuti nella didattica: raccolte di risorse didattiche realizzate dal docente e dagli studenti con:
    • Pearltrees
    • Pinterest
  • Unità di Apprendimento svilupapte online con:
    • Edynco
    • Mindomo
  • Mappe Concettuali: cosa sono e a cosa servono, mappe realizzate dal docente e dagli studenti
  • Lezioni e Moduli realizzati dagli studenti
  • Riduzioni cinematografiche dei dialoghi e miti di Platone realizzate dagli studenti
  • Il Dibattito - Debate: compito autentico con gli studenti ripresi mentre dibattono una questione di attualità
  • Videolezioni realizzate dal docente e dagli studenti con la tecnica dello screencasting
  • Storytelling - la narrazione digitale nella didattica: video storie raccontate in prima persona dagli studenti
  • Valutare le competenze con ForAllRubrics
  • La lezione formale come compito autentico
  • Link a mappe concettuali realizzate con Midomo sui seguenti temi:



  • La video conferenzaè stata realizzata grazie all'associazione Flipnet il giorno 26/01/2017 e ha trattato sinteticamente gli argomenti della presentazione.
    Data di pubblicazione: 27/01/2017
    Durata: 1:00:43
    Canale YouTube: dell'Associazione Flipnet


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    Presentazione dedicata a fornire agli studenti dell'I.I.S. "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena, strumenti per orientarsi nelle attività di "alternanza scuola - lavoro" o, visti i dati sull'occupazione giovanile in Sardegna: "scuola - disoccupazione".

    I Temi della Presentazione
    I temi affrontati nel primo incontro con gli studenti delle classi III e IV del liceo saranno:
    • Presentazione realizzata con Tackk: La condizione dei giovani in Italia: economia e mercato del lavoro in un paese "fermo" da 20 anni
    • Competenze Chiave Europee e Copetenze di Cittadinanza
    • Competenze Digitali nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo
    • Kahoot: E tu che ne sai di digitale?
    • Tassonomia di Bloom Rivista (2001)
    • Competenze Digitali: Modello Calvani, Fini, Ranieri
    • Social Media Recruiting: ricerca di lavoro sui Social Media
    • Laurearsi serve? XVI indagine AlmaLaurea
    Si tratta di un quadro generale che verrà ulteriormente sviluppato in un secondo incontro.

    S.E.M.A.F.O.R. - Cittadinanza Digitale e Media Education
    Seminario Educativo Multimediale di Avviamento alla Formazione Occupazionale per la Ripresa o. forse, il semaforo come più probabile sbocco occupazionale.



    Tackk: La condizione dei giovani in Italia
    Presentazione di dati economici con particolare riferimento al mercato del lavoro



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    Una infografica pubblicata l'8 /11/2012  su The Home of content marketing con il titolo Seven steps to the perfect story, in cui sono rappresentati i 7 passaggi principali per costruire una buona storia. La fonte citata dell'infografica è la famosa Rappresentazione visuale di una storia" - Visual Portrait of a Story, proposta da Ohler, J. (2003) che ha rielaborato e adattato lo schema di Dillingham, B. (2001).
    L'infografica fa riferimento allo schema proposta da Ohler - Dillingham per offrire una rappresentazione semplificata dei passaggi necessari per "costruire" una storia, offrendo una sintesi grafica estremamente utile sia per analizzare una storia che per crearla. 
    Anche in ambito didattico una riflessione sugli step suggeriti dall'infografica e sugli elementi strutturali della narrazione in essa evidenziati, può promuovere una maggiore consapevolezza di quali siano i meccanismi e le dinamiche della narrazione e fornire strumenti di analisi e creazione a supporto dell'utilizzo formativo della narrazione digitale e non.

    Per visualizzare l'infografica cliccare sul seguente link: Seven steps to the perfect story

    Traduzione dell'Infografica
    La logica dell'infografica è quella di proporre una guida"passo per passo", che propone una serie di "scelte" tramite le quali dare corpo alla storia. Questi i passaggi:
    1. Definire la storia e individuarne il senso, ciò che si "vuole dire"
    2. Scegliere la Trama
    3. Scelta dell'eroe
    4. Scelta dei personaggi
    5. Regola del tre
    6. Scelta del media
    7. regola d'oro
    Ho sezionato l'infografica in vari blocchi e ne propongo una sintetica traduzione in italiano. Cliccare sopra le immagini per visualizzarle a grandezza intera.

    Primo Passo: Comprendere / Ideare la propria Storia
    struttura della storia: si parte da un problema (sfida, obiettivo, opportunità, problema) e si giunge a una soluzione (raggiungimento meta o obiettivo, soluzione problema, etc.). Più dettagliatamente: Inizio - vita ordinaria - chiamata per l'avventura - conflitto - sviluppo - chiusura - fine


    Secondo Passo: Scelta della Trama
    In questo caso si tratta della scelta di un modello di storia, una tipologia di trama e per ogni modello vengono indicate degli esempi e le varianti della struttura così come è rappresentata in Visual Portrait of a story.


    1. la vittoria sul mostro: Dracula, Star Wars, 7 Samurai
    • chiamata: fase anticipatoria
    • sfida: fase del sogno
    • conflitto: fase della frustrazione
    • sviluppo: fase dell'incubo
    • soluzione: fuga miracolosa
    2. dagli stracci alla ricchezza: Cenerentola, David Copperfield, Aladino, Grandi Speranze
    • chiamata: iniziali condizioni di miseria a casa
    • sfida: fuori nel mondo
    • conflitto: crisi centrale
    • sviluppo: indipendenza
    • soluzione: completamente, unione finale
    3. La ricerca: Odissea, le miniere di re Salomone, la collina dei conigli, I progressi del pellegrino
    chiamata: oppressione in una città di distruzione
    • la sfida: mostri, tentazioni, opposizione mortale
    • conflitto: arrivo e frustrazione
    • sviluppo: la sventura finale
    • soluzione: regno, l'altra metà,
    4. Viaggio e ritorno: Alice nel paese delle meraviglie, La macchina del tempo, Il terzo uomo,
    • chiamata: "caduta" nell'altro mondo
    • sfida: fase del sogno
    • conflitto: fase della frustrazione
    • sviluppo: fase dell'incubo
    • soluzione: fuga elettrizzante e ritorno
    5. Commedia: Aristofane, Guerra e pace, Oscar Wilde
    • chiamata: sotto le nebbie della confusione
    • sfida: sotto le nebbie della confusione
    • conflitto: il nodo si stringe
    • soluzione: scioglimento
    6. Tragedia: Macbeth, Bonnie and Clyde, Jules e Jim, Giulio Cesare
    • chiamata: avidità, cupidigia, egoismo
    • sfida: fase del sogno
    • conflitto: fase della frustrazione
    • sviluppo: fase dell'incubo
    • soluzione: distruzione o morte del desiderio
    7. Rinascita: Racconto di natale, la bella addormentata, il giardino segreto
    • chiamata: nell'oscurità
    • sfida: la minaccia si allontana
    • conflitto: la minaccia ritorna
    • sviluppo: trionfo dei poteri delle tenebre
    • soluzione: redenzione miracolosa

    Terzo Passo: Scelta dell'Eroe
    Scelta di una tipologia di protagonista.


    Questi i vari "tipi" di eroe proposti:
    • Eroe determinato: re Artù, Ercole, Leelu (il quinto elemento)
    • Eroe riluttante - recalcitrante: Bilbo Baggins (L'Hobbit), Philippe Gaston (Lady Hawke)
    • Anti eroe cinico: Han Solo (Star Wars)
    • Anti - eroe tragico: Lestat (Diari del vampiro), Darth Vader (Star Wars)
    • Eroe della comunità: CuChulainn (personaggio mitologia irlandese)
    • Eroe solitario: Indiana Jones, Xena la principessa guerriera
    • Eroe catalizzatore: una guida, è l'eroe della sua stessa storia

    Quarto Passo: Scelta del Personaggio
    Anche per quanto riguarda i personaggi abbiamo una classificazione per tipi tra cui possiamo scegliere. 
    • Lo Sciamano: aiutante dell'eroe. Lo aiuta nella ricerca di una visione che lo guidi durante il viaggio
    • L'Araldo: e annuncia un grande cambiamento in arrivo
    • Il Guardiano della Soglia: protegge un mondo fantastico e i suoi segreti dall'eroe e pone all'eroe una prova fondamentale per dimostrarne la determinazione e il valore
    • Il Mutaforma: la sua maschera inganna l'eore nascondendo le intezioni e la fedeltà di un personaggio
    • L'Imbroglione: gioisce della rottura dello status quo, trasformando il mondo ordinario nel caos con i suoi giri di parole e con le sue buffonate
    • Il Pazzo: In Europa, il giullare di corte non era necessariamente un sempliciotto e, infatti, aveva spesso il ruolo di ricordare al monarca la sua umanità o rivelargli la sua follia
    • L'Ombra: rappresenta l'energia della "parte oscura", l'inespresso, irrealizzato o reietto aspetto di qualcosa
    • Anima - Animosità: forma che generalmente riflette sia le condizioni che le esigenze attuali della nostra anima
    • La Coppia Divina: gli estremi opposti della vita interiore ed esteriore uniti in "matrimonio"
    • Il Fanciullo: relativo alla speranza e promessa di un nuovo inizio

    Quinto Passo: Rispetta la Regola del Tre
    Tre personaggi principali intorno a cui ruota la storia: i 3 porcellini, i 3 micetti ciechi, il buono, il brutto e il cattivo, tre uomini in barca, etc.


    6. Sesto Passo: Scegli un Media
    Scelta del canale mediale:
    • Danza
    • Stampa
    • Teatro
    • Film
    • Musica
    • Web



    Settimo Passo: la regola d'Oro
    Seguire la regola d'oro della narrazione:
    Non dare al pubblico 4, dagli 2 + 2 
    e lascia che trovino da soli la risposta 
    Andrew Stanton, regista di Wall-e

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    Nel corso del "Festival della Didattica Digitale" tenutosi a Lucca dal 20 al 25 febbraio, sono stati tenuti vari incontri su temi, metodologie e problematiche legate alla didattica tutti molti stimolanti e interessanti.

    Tutti Pazzi per lo Storytelling
    Per quanto mi riguarda ho tenuto un intervento sul tema dello storytelling dal titolo "Tutti pazzi per lo Storytelling", che ho replicato in due diverse occasioni. Come promesso ai colleghi che hanno partecipato, pubblico la mia presentazione che ho realizzato anche con l'intento di offrire un "percorso tematico" per approfondire questo argomento.
    Il titolo nasce dall'esigenza di sottolineare l'ambivalenza dello storytelling, 
    "Pazzi" infatti può indicare sia l'atteggiamento di coloro che accolgono la "narrazione digitale" come una metodologia estremamente positiva e, in alcuni casi, capace di proporsi come soluzione miracolosa ai problemi della didattica. 
    "Pazzi" può però anche avere una connotazione negativa e indicare il "lato oscuro" della narrazione digitale, quello per cui essa si pone come "strategia di manipolazione" al fine di legittimare il potere e/o sviluppare forme di persuasione ai più diversi fini.

    Indice della presentazione
    Tutti pazzi per lo Storytelling si compone di 51 Slides, per consentire a chi fosse di valutare i temi trattati, propongo l'indice della presentazione:

    1. Narrazione
    # narrazione digitale, crossmedia e transmedia storytelling (4-8)

    2. La Storia delle Storie
    # Mito, identità, Potere (9-11)
    # Mythos / Logos (12-14)
    # Educazione e Pedagogia Narrativa (14)

    3. Dispositivo Narrativo
    # tavola periodica dello storytelling (15 - 16)
    # modelli strutture narrative (17-19)

    4. Regole per realizzare una buona storia
    7 passi per creare una buona storia (20 - 23)

    5. Processo creazione digital storytelling
    schema 8 passaggi (24 - 28)

    6. La narrazione digitale nella didattica
    Videoracconti, Film, Dibattito (29 - 39)

    7. Applicazioni Web
    ForAllRubric, StoryboardThat, Padlet,
    Tricider (40 - 49)

    Mindomo: mappa Narrazione Digitale

    Prezi: cura dei contenuti

    Questa la presentazione e il link diretto: Tutti pazzi per lo Storytelling


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    Festival Didattica Digitale di Lucca
    Al Festival della didattica digitale tenutosi a Lucca dal 20 al 25 febbraio, ho cercato di affrontare in due diversi incontri, il tema della cura dei contenuti e del suo possibile utilizzo nella didattica. Si tratta di un tema non molto popolare nel dibattito su metodologie e didattica in Italia,  non fa tendenza come tanti altri approcci, a mio parere meno importanti e decisivi. Con la cura dei contenuti siamo infatti in presenza di uno strumento, certo non il solo, che costituisce una delle principali modalità di operare dell'intelligenza collettiva e della costruzione collaborativa delle conoscenze nell'ambito del web.
    Come promesso a coloro che hanno seguito i miei interventi, pubblico la presentazione da me utilizzata a Lucca e approfitto dell'occasione per ringraziare tutti i colleghi che sono stati così gentili da starmi a sentire.

    Il Sovraccarico Informativo e Cognitivo
    Il problema del sovraccarico informativo costituisce una delle principali sfide per la conoscenza e l'apprendimento ma non presenta possibilità di soluzioni riduzionistiche o semplicistiche, infatti l'eccesso di informazioni non è eliminabile ma costitutivo di internet, della natura della comunicazione digitale e della ipercomplessità che caratterizza cultura e società attuali.
    La super produzione di dati trasforma l'informazione in "rumore" e muta radicalmente i paradigmi della conoscenza.
    Se non ci si vuole limitare ad affrontare questo problema solo da un punto di vista "ingegneristico" (data mining e Big Data), se si vuole rendere consapevoli le persone e gli studenti del problema e fornire loro gli strumenti per farvi fronte, occorre individuare strategia comunicative e conoscitive centrate sull'uomo che siano capaci ci "creare il senso" a partire dal caos dei dati. Esistono diverse pratiche che possono venirci incontro, tra queste vi è la cura dei contenuti.
    La cura dei contenuti si prospetta infatti come strumento:
    # per la Condivisione dei contenuti
    # per la produzione di nuove conoscenze (ermeneutica del web)
    # per la gestione della conoscenza e per la costruzione di percorsi autonomi di apprendimento personale

    Perché Platone nella rete?
    Perché Platone propone un paradigma fondato sul dialogo tra anime unite da Eros, passione amorosa su cui si fonda la loro collaborazione e il loro apprendere reciproco, in una ricerca che non ha fine e che si serve della dialettica per tracciare possibili percorsi (Il Sofista) all'interno dello spazio della conoscenza. L'ideale della maieutica socraticaè presente anche nel Platone "adulto" e mira, sotto il segno di Eros, a "partorire nel bello, secondo il corpo e secondo l'anima" (Simposio)

    Indice
    Platone nella rete è il titolo della presentazione che ho realizzato per affrontare la tematica della cura dei contenuti ed è formata da 31 slide. Per consentire a chi fosse interessato di valutare i temi trattati, propongo l'indice della presentazione:

    1. Isidoro di Siviglia patrono di Internet (2 - 5)

    2. A che punto è la notte? (6 - 11)
    # Sovraccarico informativo
    # da Informazione a Rumore

    3. Il Web è troppo grande per poterlo conoscere (12)

    4. Cura dei contenuti: via centrata sull'uomo (13 - 20)
    # Esempi utilizzo didattico Cura dei Contenuti
    # cura dei contenuti: definizioni
    # cura contenuti e competenze di cittadinanza

    5. Valutare le competenze: ForAllRubrics (22 - 24)

    6. Intelligenza Collettiva e Cura dei Contenuti (25 - 29)
    # Pierre Lèvi
    # Robin Good
    # Howard Rheingold
    # David Weinberger
    # Platone nella rete


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    Il giorno 14 marzo 2017 dalle ore 15:00 alle 18:30, presso l'aula magna della facoltà di Ingegneria e Architettura, si è tenuto il seminario "Innovare a scuola. Saperi, competenze e pratiche". Il seminario rientra nel progetto regionale "Tutti a Iscol@ - Linea A" ed è stato organizzato dal CIRD.
    Sono intervenuti i professori: Marco Pitzalis, Annarella Perra, Giuliano Vivanet, Gianfranco Marini.
    Al seguente link è possibile tenersi aggiornati sui seminari organizzati dal CIRD nell'ambito del progetto Iscol@: Tutti a Iscola
    Locandina del seminario: Innovare a scuola

    Insegnare e Apprendere con il Web
    Pubblico la presentazione che ho utilizzato per il mio intervento, questo il link diretto: Il Web nell'insegnamento e nell'Apprendimento.


    Altri link a risorse utili sugli stessi temi:

    Platone nella rete: presentazione in 33 slides su cura dei contenuti e apprendimento nell'era del sovraccarico informativo e cognitivo. Teoria, risorse, applicazioni educative per la cura dei contenuti vista come: ermeneutica del web, strumento per l'aggiornamento e competenza di base nella comunicazione digitale

    Tutti pazzi per lo storytelling: Trattazione sul tema dello storytelling e delle sue valenze creative e manipolatorie. Tavola periodica dello storytelling, viaggio dell'eroe, regole per una buona storia, Platone e la condanna dei poeti e della poesia, narrazione digitale (e non) nella didattica, valutazione e rubriche di valutazione

    Web e didattica, versione completa: L'utilizzo del Web e della applicazioni Educative in ambito didattico. Il blended learning, modello dimensioni sistema educativo, il triangolo didattico, tecnologia o metodologia? regia didattica e messinscena dell'apprendimento. Apprendimento Personalizzato. Competenze e valutazione della competenze. Esempi tratti dalla pratica didattica quotidiana: ipertesti, cura dei contenuti, sovraccarico informativo e cognitivo, mappe mentali e concettuali, lezioni realizzate dagli studenti, film, debate, video lezioni, narrazione digitale, lezione frontale come compito autentico,

    Rubrica su tecnologie educative - TIC & TAC: tecnologie dell'informazione e della comunicazione e tecnologie dell'Apprendimento e della Conoscenza. Rubrica curata da Gianfranco Marini sull'utilizzo del web e degli strumenti digitali per l'insegnamento e l'apprendimento: didattica, pedagogia, blended learning, applicazioni educative, webware, etc.

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    Cos'è il Podcast
    Le possibilità didattiche del web sono tante, tra le più interessanti vi è il Podcast. Uno definizione molto generale di Podcast può essere quella fornita da garzantilinguistica "trasmissione radio diffusa via Internet, che può essere scaricata e ascoltata con il computer o con un lettore Mp3". Su tesi online si può trovare un'altra definizione più precisa tratta dalla tesi di Jessica Sartori: "sistema che permette di scaricare in modo automatico documenti audio, chiamati podcast, attraverso un apposito programma client, generalmente gratuito, chiamato aggregatore o feeder, che si basa su feed RSS. Un podcast è perciò un file audio, tipicamente una lettura, un’intervista o un discorso, messo a disposizione su Internet, fruibile in formato mp3 e riproducibile su qualsiasi computer o lettore mp3"
    Il termine deriverebbe dalla fusione di iPod e Broadcasting. "iPod" indica i lettori di file Mp3 ed Mp4, "Broadcasting" indica la trasmissione radiofonica e televisiva.

    Podcast a Scuola
    Per quanto riguarda un suo utilizzo didattico l'uso della registrazione audio risulta estremamente versatile "voce", disporre di una radio via web offre un canale di trasmissione di informazioni di qualsiasi genere.
    Tutto ciò che si può fare con la voce, in italiano e in una seconda lingua, si può fare con la Web Radio che risulta uno strumento capace di essere adattarsi a molteplici scenari didattici. 
    Presento qui qualche esempio

    # Storytelling: racconto, intervista, intervista impossibile, cronaca immaginaria, ….dialoghi immaginari, alterazione di opere (prologhi, finali alternativi e spin off) 

    # Risorse Didattiche: registrazione lezioni, audio appunti / riassunti, discussioni in ….aula, messaggi agli studenti, correzione / feedback, 

    # Radiocronaca: eventi, esperienze / uscite didattiche, attività formative (laboratorio, ….lavori gruppo), documentazione viaggi istruzione, 

    # Recitazione: poesie, audio libri, canti, radio dramma, auto e pseudo biografia, 

    # Giornalismo: reportage / inchiesta, intervista, radio talk, giornale radio, etc. 

    e ancora: audio presentazione, divulgazione, testimonianze ...

    Cos'è Spreaker
    Spreakerè un'applicazione web freemium che permette di creare e gestire una Web Radio, si tratta di un social per il Podcast che non risulta difficile da utilizzare e offre nella versione free 5 ore di trasmissione gratuita. Con Spreakerè possibile caricare file audio in formato Mp3 dal proprio PC o realizzare, tramite una console , una trasmissione radiofonica. È possibile, inoltre, condividere le proprie trasmissioni o registrazioni tramite i social media e disporre di un canale in cui saranno visibili e consultabili dagli utenti.

    Esempi
    Per avere un'idea delle potenzialità di Spreaker e poter consultare alcuni esempi dei possibili utilizzi cui si presta nella didattica, propongo alcuni esempi:


    Piani di Abbonamento
    Spreaker presenta una versione free con le seguenti limitazioni
    15 minuti come tempo limite di trasmissione quando si registra in diretta
    5 ore di spazio audio
    Per consultare le altre 4 tipologie di abbonamento è possibile consultare la seguente pagina che è in italiano: Piani di abbonamento Spreaker

    Il Video tutorial
    Il video tutorial è diviso in due parti e spiega le principali operazioni per cominciare ad utilizzare Spreaker.
    1^ Parte
    In questa prima parte si mostrano i possibili utilizzi di Spreaker nella didattica, come registrarsi e come caricare un file Mp3.


    2^ Parte
    In questa seconda parte vengono spiegati l'utilizzo della console e della Media Library per realizzare una trasmissione in diretta.



    Scheda Video
    Autore: Gianfranco Marini
    Titolo: come realizzare una Web Radio con Spreaker 1^ e 2^ parte
    Data Pubblicazione: 29/03/2017
    Durata: 13:05 e 10:46 minuti

    Linkografia
    Annarella Perra, Un podcast per dare voce alle idee
    Paolo Aghemo, Webinar su Narrazione digitale con il Podcast




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    Cos'è Lo Storytelling?
    In che cosa consiste realmente una "narrazione"? Che cosa rende una storia tale? quali sono le caratteristiche di una "Buona Storia"?
    In un post del 10/12/2013 intitolato "Cosa rende una storia una buona storia?"Tom Albrighton cerca di dare una risposta a questi interrogativi. Il problema consiste nel fatto che è necessario tentare di delimitare il concetto di "storytelling" o "narrazione", per superare l'attuale tendenza che porta ad etichettare tutto come storytelling, provocando la vanificazione del concetto di "narrazione". Per farlo Tom Albrighton propone, in un lungo post un'infografica che ho tradotto e che Patrizia Vayola, utilizzando Thinglink, ha reso interattiva. È possibile leggere la traduzione italiana passando il puntatore del mouse sopra i cerchi.


    La Traduzione
    Nell'infografica si parla di storytelling come strategia di comunicazione commerciale, ma le conclusioni sono interessanti anche dal punto di vista di un uso formativo della narrazione.
    Non ho tradotto il post che accompagna l'infografica, mi limito a riportare sinteticamente la tesi generale in esso esposta.


    La tesi di Tom Albrighton
    Il termine storytelling viene applicato ad ogni tipo di contenuto anche se non in tutti i casi siamo in presenza di vere e proprie narrazioni. Spesso nei media si da un'eccessiva enfasi al termine storytelling e questo anche a scapito delle storie vere e proprie. Ciò porta a domandarsi: cosa rende buona una storia
    Nell'infografica sono rappresentati graficamente i risultati di una ricerca sullo storytelling in ambito politico e in altri ambiti allo scopo di dimostrare che le storie commerciali (brand management, advertising, etc.) sono caratterizzate da 7 elementi:
    # fiducia nel narratore
    # tensione narrativa / drammatica
    # relazionalità: possibilità di identificazione - immedesimazione nella storia
    # immersione nella storia
    # semplicità
    # significato frutto di letture e interpretazioni soggettive
    # familiarità dello schema narrativo


    L'infografica e la traduzione in italiano
    Ecco la traduzione dell'infografica risultato di un lavoro realizzato con Thinglink da Patrizia Vayola

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    storytelling - 8 modelli alternativi

    In un post pubblicato su sparkol il 28/11/2014 con il titolo "8 tecniche classiche di narrazione per realizzare presentazioni accativanti", Ffion Lindsay propone 8 modelli narrativi cui ispirarsi per realizzare presentazioni e discorsi coinvolgenti e interessanti.
    Oggetto dell'articolo non è lo storytelling in quanto tale, ma l'applicazione delle tecniche della narrazione a conferenze, discorsi e lezioni. 
    Questa la premessa da cui parte l'autrice: un buon oratore deve condurre i suoi ascoltatori attraverso un percorso o viaggio facendo si che si sentano coinvolti e che si sentano partecipi. Ottenere questo risultato non è semplice, può quindi essere utile far riferimento a d alcuni schemi narrativi classici di particolare effetto.
    Ciascuna di queste "tecniche classiche" viene rappresentata graficamente attraverso un disegno, commentata e esemplificata attraverso un video che fa riferimento a un talk - discorso famoso o paradigmatico.

    Traduzione e Immagine Interattiva
    Da un punto di vista didattico si tratta di un articolo interessante sia perché suggerisce schemi di "lezione frontale", sia perché fornisce strumenti per la narrazione digitale e non. Ho quindi pensato di proporre una traduzione sintetica del post, concentrando l'attenzione sulla definizione che viene fornita di ciascuno dei modelli narrativi proposti e ho inserito la traduzione in questa immagine che ho reso interattiva utilizzando Thinglink.

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    immagine tratta da corrierequotidiano.it
    Lo sviluppo delle competenze digitali e quello delle conoscenze e competenze disciplinari e cognitive, non costituiscono necessariamente momenti diversi e separati del processo formativo, anzi, maturare capacità quali quelle spesso ricordate dell'apprendere ad apprendere, del pensiero critico, dell'elaborazione personale e interpretazione delle informazioni, non solo richiedono il possesso di competenze nella comunicazione digitale, ma si possono sviluppare attraverso il possesso e l'esercizio di queste ultime. 

    Dal libro al Web
    Nell'ambito della cultura tipografica, cui anagraficamente la maggior parte degli insegnanti italiani appartengono, il medium è il libro, che è stata la forma fondamentale di espressione e fondazione della conoscenza. Oggi il medium è la rete: il web rappresenta il luogo e la forma nelle quali avviene la creazione, diffusione, condivisione del sapere
    Per utilizzare utilizzare sul piano conoscitivo e cognitivo un libro occorrono numerose conoscenze, competenze e abilità, non è sufficiente saper leggere.
    È necessario:
    • sapere consultare un libro (indici, note, pagine, struttura, etc.)
    • saperlo manipolare tramite annotazioni, sottolineatura, appunti, 
    • individuarne la struttura logico - argomentativa
    • operarne la sintesi
    • individuare temi e sotto temi
    • vagliare e valutare le informazioni in esso contenute 
    • riconoscerne e valutarne i rapporti intertestuali

    Leggere un libro non è solo leggere un libro, è un'operazione ermeneutica estremamente complessa che richiede competenze e conoscenze raffinate e specialistiche. Questo sapere rimane importante ma non è più sufficiente, rimane importante perché la rivoluzione digitale non ha eliminato la forma libro, ma non è più sufficiente perché questa è stata integrata nel Web. 
    Il problema è dunque: quali sono le conoscenze e competenze necessarie per svolgere sul web quelle operazioni che prima venivano svolte sul libro? O in altri termini, esiste un'ermeneutica del web?

    Cura dei Contenuti come Ermeneutica di Base della Rete 
    Saper leggere e interpretare la conoscenza nella rete e della rete non è un esercizio superfluo e peregrino, si tratta della condizione minima per "muoversi" nel mare crescente di informazioni che sovrappopolano la rete e che è noto come sovraccarico informativo e cognitivo.
    Nelle Indicazioni nazionali per il curricolo per le scuole dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione, vengono individuate del ciclo primario del 2012, di cui riporto i passi più significativi tramite le seguenti immagini:



    Cura dei contenuti: una definizione
    Propongo ora la seguente definizione di cura dei contenuti che ho ricavato da diversi autori (Pièrre Levy, Robin Good, Howard, Rheingold, David Weinberger):
    Attività che mira a: Trovare e Selezionare Informazioni e Risorse
            # su un Tema specifico
            # Giudicandone il Valore e l'Attendibilità
            # Organizzandole e/o Classificandole in un sistema di concettii / categorie
            # poi inserirle in un Contesto significativo
            # Commentandole e Diffondendole  allo scopo di:
    Condividerle: presentandole ad un’utenza specifica per cui abbiano valore
    Interpretarle - Ermeneutica del Web: Creare Nuove Conoscenze a partire da quelle date
    Gestire la conoscenza / Formarsi / Aggiornarsi: creare un percorso di apprendimento / ricerca / costruzione identità attraverso il Web. 
    Chi volesse approfondire il tema della cura dei contenuti può consultare la seguente presentazione pubblicata su Slideshare e liberamente disponibile: Platone nella rete - cura dei contenuti e apprendimento nell'era del sovraccarico cognitivo.

    Cura dei Contenuti e Apprendimento
    Esistono applicazioni e ambienti web che consentono di praticare la cura dei contenuti e mettere in pratica le operazioni e procedure in cui questa si sostanzia, permettendo sia di maturare e sviluppare le "abilità di base nelle tecnologie dell'informazione e della comunicazione", sia di approfondire la conoscenza di tematiche relativa al sapere disciplinare e interdisciplinare.
    Di seguito propongo alcuni esempi in cui si sono utilizzate applicazioni web per curare contenuti disciplinari in modalità sia individuale che collaborativa e che sono stati realizzati attraverso un percorso complesso i cui passaggi centrali sono stati i seguenti:
    • studio dell'unità di apprendimento cui i temi prescelti appartenevano;
    • individuazione e presentazione delle applicazioni da utilizzare: Pinterest, Zeef, Scoop.it, Pearltrees;
    • apprendimento delle applicazioni tramite video tutorial realizzati dal docente o liberamente disponibili in rete
    • Realizzazione di rubriche di valutazione con ForAllRubrics con la collaborazione degli studenti
    • assistenza online offerta agli studenti dal docente e da studenti tutor nelle fasi di realizzazione dei lavori
    • valutazione e discussione in presenza dei lavori

    3D: Cura dei Contenuti, Storia, Europa nel XVI e XVI secolo
    I seguenti esercizi sono stati proposti agli studenti della 3D dell'I.I.S. "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena nel mese di marzo e realizzati con Pinterest, ad alcuni degli studenti era stato assegnato l'incarico di produrre un Kahoot sugli stessi argomenti da utilizzare per la valutazione formativa.
    Per comodità ho realizzato con Padlet una bacheca in cui ho raccolto i lavori degli studenti, questo il link diretto: 3D - Lavori Storia - Europa XVI e XVI secolo

    Creato con Padlet


    4SB: Cura dei Contenuti, Storia, Europa nel XVI e XVI secolo
    Questi altri esercizi sono stati invece proposti agli studenti della IVSB dell'I.I.S. "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena, sempre nel mese di marzo e realizzati con Pinterest, Zeef, Pearltrees e Scoop.it.
    Anche in questo caso ho realizzato con Padlet una bacheca in cui ho raccolto i lavori degli studenti, questo il link diretto: IV SB - Storia - Italia e Europa nel XIX secolo

    Creato con Padlet

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    Giovedì 20 aprile per il modulo di formazione "Strumenti digitali per una didattica innovativa", si terrà presso la sede di via Sulcis dell'I.I.S. De Sanctis - Deledda, l'incontro con  Andrea Broccia (15:00 - 16:00) e Gianfranco Marini (me) (16:00 - 18:00).

    Il mio intervento riguarderà due temi: Narrazione Digitale e Cura dei Contenuti. per svilupparlo mi avvarrò dei seguenti materiali:
    1. La presentazione intitolata Content Curation, Competenze Digitali e Didattica Disciplinare
    2. La presentazione intitolata Tutti Pazzi per lo Storytelling
    3. La presentazione intitolata Platone nella Rete
    Tutte le presentazioni sono pubblicate con licenza Creative Commons con attribuzione e per utilizzi non commerciali, possono quindi essere liberamente scaricate e diffuse


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    StoryJumper: cos'è?
    StoryJumperè un ambiente social e collaborativo per creare e leggere narrazioni molto adatto ai bambini per la facilità con cui si utilizza e la semplicità dell'interfaccia e degli strumenti che mette a disposizione.
    Si tratta di un'applicazione free che prevede la possibilità di acquistare la storia che si è realizzata in versione stampata (con copertina rigida o flessibile) o di pagare per scaricare il file in formato pdf per poi poterlo stampare autonomamente. Alla seguente pagina si possono avere informazioni più dettagliate sui costi: Prices.
    Il principale limite di StoryJumper è, infatti, che la storia viene visualizzata in un formato di dimensioni ridotte e non a schermo intero, perciò non sono pienamente godibili sul piano visuale. Si può rimediare zoomando (ctrl +), anche se si perde leggermente in definizione.
    Detto questo StoryJumper è uno strumento eccellente per creare e condividere storie e il risultato finale, nonostante le dimensioni ridotte, è un ottimo e-book o libro digitale sfogliabile con l'effetto dinamico della pagine che girano. 

    La Logica d Funzionamento
    StoryJumper offre strumenti che permettono di combinare insieme immagini, testo, suoni, voce e musica. Combinare insieme questi differenti media è abbastanza semplice perché si tratta di cliccare e trascinare dalle librerie che vengono fornite l'elemento desiderato per inserirlo nella posizione voluta all'interno della pagina. La possibilità di caricare anche contenuti multimediali dal proprio PC amplia enormemente le possibilità creative.
    Molto utile la possibilità di registrare la propria voce e inserire effetti sonori e una musica di sottofondo, questo rende StoryJumper uno strumento molto potente e duttile, adatto alle più varie esigenze e facilmente integrabile in una vasta gamma di attività e situazioni didattiche.


    StoryJumper nella Didattica
    StoryJumper Risulta indicato per gli studenti più piccoli anche perché si tratta di un ambiente protetto e in cui è possibile mantenere privata la propria storia o renderla pubblica.
    Altre caratteristiche che risultano estremamente positive nell'uso educativo di StoryJumper sono date da:
    • possibilità di commentare la storia e di avviare una discussione su di essa
    • possibilità di realizzare l'ebook sia in modalità individuale che collaborativa, tramite il tasto "invite", con cui si possono aggiungere collaboratori, inserendo il loro indirizzo di posta elettronica che, nel caso di bambini, può essere quello del genitore o un indirizzo email realizzato dal docente per la classe
    • si possono leggere le storie create da altri e rese pubbliche ed esprimere il proprio gradimento;
    • è anche possibile partire da una storia scritta da altri e, se gli autori lo hanno consentito, modificarla a propria piacimento riadattandola alle proprie esigenze

    Video Tutorial StoryJumper
    Ho realizzato questo video tutorial su StoryJumper di durata piuttosto lunga, ben 23:00 minuti, perché ho cercato di indicare i possibili contesti didattici di utilizzo e spiegare in modo chiaro tutte le principali procedure.


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    Flipgridè un ambiente ideato per consentire discussioni tra gli studenti di una classe su argomenti proposti da loro stessi o dai docenti. È pensato per studenti degli ultimi anno delle scuole superiori o dell'università, ma si è diffuso anche negli altri ordini di scuola e viene utilizzato anche con gli studenti più piccoli. L'idea base di Flipgrid è quella di realizzare discussioni basate su interventi video estremamente brevi e registrati con lo smartphone. Il modello è quello del "discorso breve" e della discussione.

    Come Funziona Flipgrid
    Il punto di forza di Flipgrid è nella gestione dei vari interventi video. Questa la procedura per creare e gestira una video discussione:
    1. Viene creata una Griglia - Grid incentrata su un determinato argomento
    2. Si illustra in modo accurato l'argomento o con un video eventualmente accompagnato da testo e link a documenti di approfondimento
    3. una volta creata la discussione si ottiene un codice che andrà condiviso con i partecipanti alla discussione
    4. chiunque di coloro che sono invitati può rispondere con un video
    I video non devono avere una durata superiore ai 90 secondi, questo per favorire chiarezza, concisione, impegno e organizzazione del discorso.
    Naturalmente sono presenti strmenti quali: 
    - visualizzazioni dei video,
    - like, 
    - possibilità di replicare alle risposte date a un proprio intervento
    In questo modo si possono condurre discussioni interessanti e articolate, che coinvolgono tutti i partecipanti in una interazione molti a molti
    Dal punto di vista pedagogico risulta uno strumento molto efficace e si presta a innumerevoli usi come strumento di insegnamento - apprendimento: focus group, brainstorming, presentazione, dibattito, comunicazioni con le famiglie, comunicazioni agli studenti, etc.
    Esempio di Grid - Griglia

    Personalizzazione
    Flipgrid offre alcune funzionalità che possono essere interessanti dal punto di vista scolastico, come, per esempio:
    1. la possibilità di abilitare uno studente come moderatore
    2. proteggere una discussione con una password, questo può essere particolarmente utile con studenti minorenni per motivi di privacy
    3. si può anche personalizzare graficamente la discussione - Grid con una immagine di sfondo

    Video tutorial Flipgrid
    Ho realizzato un video tutorial che è incentrato su 2 punti principali:
    1. Flipgrid come strumento per la didattica che rende possibile recuperare un elevato livello di comunicazione dialogica che spesso va perduto nell'e-learning e nella didattica basata sui video
    2. le procedure essenziali per creare e gestire una discussione con Flipgrid 


    Scheda Video
    Autore: Gianfranco Marini
    Titolo: Creare e gestire video discussioni con Flipgrid
    Durata: 12:42 minuti
    Data Pubblicazione:  05/02/2017

    App iOS e Android
    Naturalmente Flipgrid è pensato per il mobile learning e il BYOD, quindi esistono le app per dispositivi mobili sia Android che iOS con le quali si possono compiere le seguenti operazioni:
    # consultare una discussione
    visualizzare i video
    registrare un propri intervento video
    pubblicare il proprio video inserendo anche il proprio nome e la propria email
    organizzare i video secondo varie modalità (nome, data, numero di like)

    Versioni
    Flipgrid è gratuito per gli studenti, mentre per gli educatore e i docenti ha un costo di $ 65 annuali. Questi i vari piani di abbonamento
    1. versione free: consente una sola discussione o Grid per un numero illimitato di studenti e di risposte. Quindi si possono registrare e pubblicare un numero illimitato di video risposte 
    2. Flipgrid Classroom: $ 65 annuali illimitati il numero di discussioni, studenti, risposte
    3. Classroom 10-Pack $ 400
    Per l'intera scuola e i dipartimenti scolastici e i gruppi di docenti

    Link Utili
    1.scheda su Flipgrid in Edshelf
    2. app per Android
    3. app per iOS

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    Educazione ai Media e Educazione con i Media
    Comunicare attraverso il digitale in un ambiente come quello del web richiede conoscenze e competenze forti, che comportano:
    • la capacità di utilizzare codici comunicativi differenti in modo integrato: dalla grafica alla tipografia, dal video alla fotografia, dal testo al disegno, etc.
    • la capacità di stabilire connessioni e collegamenti con le risorse presenti sul web in modo da offrirne una rappresentazione organica rispetto a un dato tema o problema.

    In altri termini ipertestualità e trans-medialità.
    Per quanto attiene alla dinamica educativa si tratta di offrire strumenti che consentano sia di sviluppare un percorso di media education (educazione ai media e con i media), che di trasformare gli studenti da passivi ricettori di informazioni, in lettori e autori capaci di trovare e creare significati.
    La presentazione, come formato comunicativo, si presta ad essere utilizzata in funzione di queste finalità e offre, al contempo, un efficace strumento per mostrare e documentare i risultati dell'apprendimento, attività che che non può essere ulteriormente confinata alle prove di verifica scritte e orali tradizionali.
    Per tali motivi mi è sembrato utile proporre la traduzione di un post in cui vengono segnalati 18 applicazioni web e mobile per la realizzazione di presentazioni

    18 applicazioni per creare presentazioni
    Il post è apparso su AvatarGeneration il 4/2/2017 e segnala 18 applicazioni online particolarmente indicate per i docenti e gli studenti e che consentono di realizzare presentazioni di vario tipo. Ogni applicazione è accompagnata da una breve recensione.

    Tipologie di Presentazione
    Esistono centinaia di applicazioni online che consentono di realizzare svariate tipologie di "presentazioni" che vanno oltre il semplice modello "slideshow" o "diapositive" tipico di Power Point. Tra quelle segnalate nel post troviamo:
    • Slideshow: applicazioni per la tradizionale creazione di successioni di diapositive come Haiku Deck 
    • 3D: strumenti che fanno ricorso a una grafica che simula la tridimensionalità come Emaze  
    • voce e immagini: in altri casi si punta sulla correlazione tra immagini, commento vocale delle immagini e discussioni, come è il caso di VoiceThread
    • Dinamicità e zooming: altre applicazioni puntano sulla modalità di visualizzazione degli elementi della presentazione che si caratterizza per la dinamicità e l'ingrandimento, ad esempio Prezi
    • Social: in molti casi si tratta di applicazioni che consentono di incorporare elementi presi dai social media come Projeqt
    • Animazioni: un altro modello è quello che propone una presentazione basata su animazioni come Powtoon
    • Immagini interattive: esiste anche la possibilità di lavorare su un'immagine e renderla interattiva inserendovi link a risorse e contenuti del web come nel caso di ThingLink
    • Poster: altra tipologia è quella che consente di disporre i vari elementi in uno spazio pensato sul modello del poster come accade con Glogster
    • Multimedialità: in altri casi abbiamo applicazioni che permettono di integrare vari elementi come fumetti, mappe mentali, video, media, disegni, etc. come capita con Creaza

    Le Applicazioni
    Traduco in italiano le recensioni relative alle applicazioni meno note. Un difetto delle recensioni proposte è che non fanno riferimento ai vari piani di abbonamento o alla disponibilità di versioni free funzionanti. In generale si tratta di applicazioni freemium di cui viene fornita una versione free che spesso presenta poche funzionalità o la pèossibilità di realizzare un numero limitato di oggetti. Questo l'elenco completo delle applicazioni consigliate:

    • Haiku Deck
    • Projeqt
    • Prezi
    • PowToon
    • Emaze
    • Adobe Spark
    • Kizoa
    • Thinglink
    • Glogster
    • VoiceThread
    • Creaza
    • TikiToki
    • Nawmal
    • Pixton
    • Photo Peach
    • Canva
    • Voki
    • Vectr


    Recensioni in italiano

    1. Projeqt
    Realizzazione di presentazioni dinamiche e slideshow interattive, sul sito è possibile trovare molti esempi che consentono di valutare l'efficacia e le funzionalità di questa applicazione. È presente una versione educational ma per conoscere i prezzi occorre contattare i responsabili. Caratteristica di Projeqt è che permette di incorporare dai social media (via Feed - RSS) varie tipologie di contenuti: post, video, media, blog, mappe interattive, quizzes, etc. Si tratta di uno strumento di cui esiste una versione free funzionante senza grandi limitazioni

    2. Kizoa

    Permette di creare collage di immagini, slideshow, video. L'utente può editare e personalizzare immagini e video utilizzando modelli predefiniti, filtri, effetti di animazione. È presente anche una versione in italiano. È possibile utilizzare presentazioni già realizzate e che si possono rintracciare dall'archivio, non tutte sono utilizzabili gratuitamente. Abbastanza semplice da utilizzare, si tratta di uno strumento freemium. La licenza a vita ha un costo di € 29,90. a questo link i vari Piani di abbonamento

    3. VoiceThread
    Strumento che permette di accompagnare alle immagini e ad altri media un commento vocale registrato e creare e gestire discussioni in formato vocale o testuale. Molto utile per la collaborazione, il dibattito e il peer tutoring.


    4. Tiki Toki
    Applicazione che permette di creare linee del tempo interattive molto curate dal punto di vista grafico. Esiste anche la possibilità di creare timeline in formato 3D e in modalità collaborativa. La versione free consente di utilizzare tutte le funzionalità ma permette di realizzare solo un atimeline. Esiste anche una versione per docenti al costo di 125 $ all'anno. Per informazioni sui vari tipi di account visitare questa pagina:
    https://www.tiki-toki.com/faqs/


    5. Nawmal

    Serve per realizzare in modo molto semplice video - animazioni. Esiste una versione educativa al costo di 99 $ all'anno. Il funzionamento consiste nel selezionare scenografia, personaggi, e digitare i dialoghi per poi editare e configurare il tutto utilizzando modelli e effetti predefiniti e personalizzabili. Permette anche di lavorare collaborativamente. Photo Peach Creazione di slideshow utilizzando fotografie, possibile aggiungere colonna sonora, effetti vari, testo e immagini attraverso la tecnica del drag and drop (clicca, trascina e rilascia)



    6. PhotoPeach

    Consente di creare molto rapidamente slideshows caricando le proprie foto o immagini, il risultato finale può essere condiviso via social media, email o incorporato. La versione premium offre maggiore spazio di archiviazione per i propri file, permette di creare un numero illimitato di album fotografici e personalizzare le transizioni tra immagini. Esiste una versione educational le cui caratteristiche e costi sono visibili a questa pagina: versione educational


    7. Vectr
    Software da scaricare e installare sul proprio pc o da utilizzare online. È un'applicazione free che permette di creare in modo semplice e intuitivo grafica vettoriale. Non occorre un lungo corso di formazione o addestramento per cominciare a usare Vectr.


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    I Vantaggi dello Screencast
    I video occupano nella didattica online un posto di rilievo e presentano molti vantaggi ma anche molte criticità. Poter realizzare video in modo rapido e senza dover divenire esperti operatori e montatori è quindi una esigenza fondamentale per docenti e studenti. Per questo la tecnica dello screencast risulta preziosa, consente infatti di realizzare con relativa facilità video didattici registrando quanto avviene sullo schermo del nostro pc e il nostro commento vocale.
    I vantaggi sono evidenti:
    • non occorrono costosi dispositivi di ripresa, registrazione e video editing come: macchina da presa, luci, microfoni, software dedicato, etc.
    • non è richiesto lo sviluppo di competenze complesse relativa a tecniche di ripresa e montaggio, utilizzo di software più o meno sofisticati, etc.
    • si ottengono risultati in modo molto rapido

    A questi vantaggi occorre però aggiungere quello più importante dal punto di vista didattico: lo screencast risulta estremamente versatile e si adatta a molteplici utilizzi, è uno "strumento multifunzione" con cui si possono realizzare tipologie di messaggi video estremamente varie e che soddisfano le numerose esigenze dell'attività formativa, che è sempre una forma di agire situato e contestuale, che si sottrae a strategie e tecniche eccessivamente rigide e generalitiche.

    Screencast: coltellino svizzero della didattica
    L'immagine de coltellino svizzero o della cassetta degli attrezzi costituiscono una possibile metafora dello screencast, i possibili usi coprono, infatti, un'ampia gamma di situazioni e tipologie comunicative:
    • Video Lezioni
    • Video Tutorial
    • Guide e Presentazioni
    • Messaggi a genitori, studenti, colleghi
    • Recensioni di libri, film, strumenti, risorse
    • Istruzioni e consegne di attività, progetti, compiti
    • Correzione documenti di testo 
    • Correzione lavori digitali e/o multimediali
    • Analisi di Immagini, Grafici, Carte, Articoli
    • Documentazione di attività, eventi, progetti, etc.
    Questi sono soltanto alcuni degli impieghi che ho sperimentato o trovato in rete, ma se ne possono immaginare numerosi altri.

    Loom: rapido, semplice e gratuito
    Loomè un servizio di screencast che non si limita a fornire uno strumento di registrazione di schermo + voce, ma offre anche un ambiente in cui possiamo archiviare i nostri video, gestirli e condividerli in modo estremamente semplice, inserire commenti e avviare discussioni per ciascuno di essi.
    L'interfaccia e le procedure sono molto semplici e sono presenti soluzioni originali nella grafica, con il riquadro dell'immagine della webcam che non è un riquadro ma un "tondo" e nella attivazione delle funzionalità premium più avanzate.
    Pur essendo una applicazione free, infatti, Loom presenta inizialmente delle limitazioni:
    • accesso limitato nel tempo ai propri video
    • durata massima del video di 10 minuti
    • impossibilità di utilizzare le funzionalità premium

    Tuttavia per sbloccare queste funzionalità non è necessario pagare, ma raggiungere degli obiettivi che sono elencati in questa lista e che traduco:
    • verificare la propria email
    • guardare i 2 video tutorial che spiegano il funzionamento di Loom
    • registrare il proprio primo video
    • personalizzare il titolo di un video
    • registra un video con la sola webcam
    • dare un like alla pagina Facebook di Loom
    • condividere tramite Twitter uno dei propri video
    • seguire la pagina Twitter di Loom
    • completare le informazioni relative al proprio account
    Come si vede operazioni molto semplici e che rispondono a una strategia di marketing molto intelligente, perché costringono l'utente a imparare l'utilizzo dello strumento e a pubblicizzarlo. Se poi si vuole avere l'accesso alle funzionalità premium, occorre guadagnare crediti espressi in $. Si deve arrivare a 15 $, si ottengono $ 5 per ogni nuovo utente che si registra al servizio utilizzando un link unico di accesso fornito da noi e che si trova nella pagina che ho linkato più sopra (get started). In un'ora circa ho sbloccato tutte le funzionalità grazie all'aiuto degli studenti.
    Tra le caratteristiche avanzate segnalo le seguenti in fase di implementazione e/o di studio:
    • organizzazione dei video attraverso cartelle
    • dati statistici approfonditi per ogni video
    • URL corte
    • personalizzazione della propria pagina e dei video incorporati
    • edting durante la registrazione
    • evidenziazione con il mouse durante la registrazione
    • integrazione con Google drive e Google Classroom
    Videotutorial Loom
    Per chi non avesse dimestichezza con lo screencast o per chi preferisse far riferimento a una guida in italiano, ho realizzato un video tutorial che, oltre a illustrare funzionalità e procedure di Loom, cerca di mostrare i vantaggi dello screencast.


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    Un divertente esercizio accademico cui si può giocare può essere quello di burlarsi della magica parola "inclusione", un must di chi voglia a qualsiasi titolo affermare una qualsiasi cosa intorno alle politiche scolastiche e alla didattica, si potrebbe anche dire che l'espressione "inclusione" costituisca l'ultima frontiera del "politicamente corretto" nella didattica parlata. Il fatto è che, a fronte di un sempre maggior dispendio di risorse e impegno per includere, il numero degli esclusi si mantiene costante. Pubblico quindi questo testo, che trovai tempo fa in rete, firmato da un certo Franco Margianni, pur non condividendo quanto vi si sostiene e per il troppo cinico sarcasmo e per la polemica inconcludenza. Sospetto anzi che lo stesso nome dell'autore sia uno pseudonimo, dato che non ne ho trovato traccia in rete.
    D'altronde è pur vero. come diceva quel tale, che burlarsi di qualcosa è il solo modo di affrontarla seriamente.

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    Perché tutte le politiche centrate sull'educazione inclusiva stanno producendo Ignoranza Esclusiva?
    Uno spettro si aggira per la scuola: lo spettro dell'ignoranza. Tutte le potenze si sono coalizzate in una sacra caccia alle streghe contro questo spettro: presidenti del consiglio e ministri della pubblica istruzione, tecnologie dell'educazione e didattiche dell'inclusione. Lo spettro, tuttavia, lungi dello scomparire, infesta sempre più la scuola.

    Sembra che una strana maledizione caratterizzi certe vicende della storia italiana: quanto più si vuole una certa cosa, tanto più si ottiene il contrario: più la scuola si vota alla didattica inclusiva, più aumenta un'ignoranza esclusiva. 

    Sembra quasi che si sia proceduto a progredire verso più alte vette di gattopardismo, non più "tutto deve cambiare perché tutto resti come prima", ma "tutto deve cambiare perché tutto sia peggiore di prima"

    Le classifiche si sa, possono essere lette in tanti modi, ma anche in questo caso c'è l'eccezione che conferma la regola: qualsiasi tipo di classifica che riguardi l'istruzione, da qualsivoglia punto di vista, vede sempre l'Italia ben piazzata nelle ultime posizioni. Che si parli di abbandono scolastico o di Neet, di percentuale di laureati o diplomati, di spesa per la cultura o l'istruzione, di percentuale di laureati tra i manager o di disoccupazione giovanile, il nostro paese è impegnato in una pluridecennale battaglia per la conquista delle ultime posizioni. Saranno pure robaccia le varie classifiche di Ocse Pisa, Invalsi, Eurosat e via discorrendo, ma la coerenza con cui l'italico popolo si colloca nelle ultime posizioni è degna di nota.

    Come reagisce la politica scolastica a questo problema? Un esempio? Vediamo l'inclusione versione italica produrre ignoranza e quindi esclusione, già dalla fine degli anni '70, come sosteneva Visalberghi quando asseriva l'inconcludenza delle alternative alle pratiche tradizionali di valutazione. Si può ottenere l'inclusione attraverso una via facile, che chiameremo la ricetta italiana, quella della furbizia spicciola, eccola qua:
    1. si prendano gli obiettivi didattici
    2. se ne ridefiniscano gli standard abbassandoli sistematicamente a un livello sub umano
    3. il gioco è fatto: tutte le alunne e gli alunni hanno conseguito gli obiettivi.
    O, più semplicemente, si mantengano immutate didattica e valutazione e ci si rifiuti di valutare.

    Non siete convinti? In molte scuole si discute, vota e spesso approva, la proposta di eliminare i voti troppo "negativi", tipo il 2, il 3, talvolta anche il 4. Dopo tale geniale "riforma", il 4 non varrà quanto il 2, ma quanto il 6: "todos caballeros", inclusione conseguita, missione compiuta, senza alcuno sforzo. Così il diritto allo studio si trasforma in diritto al diploma o diritto alla laurea.

    La via difficile è quella di formare tutti gli studenti in modo che dispongano degli strumenti per affrontare la loro esistenza in modo critico e consapevole, ma ci vogliono tempo, strutture, danaro, riforme, aggiornamento e impegno da parte dei docenti e degli studenti: strada impopolare e dispendiosa, pare sia addirittura necessario studiare, fare i compiti e aggiornarsi. Meglio lasciare le cose come stanno, ma cambiandogli nome ...

    Quindi visto che tutti sono inclusi si festeggia: perché praticare ancora la didattica curricolare? Tutti ad alternanza scuola - disoccupazione o a partecipare a qualcuna delle innumerevoli Olimpiadi - giochi e sfide o ad orientarsi e poi storytelling e game based learning e niente più compiti e classi senza zaino e circle time e homeschooling e FabLab e WorkShop e eventi e sci Lab e coworking e festival, etc.
    Sembra che l'obiettivo sia eliminare la didattica e spopolare le aule, come se non bastasse la dispersione ci si mette a disperdere volutamente gli studenti. Coloro che stanno in aula e studiano sono vittime di didattiche retrive e fuori dalla realtà dei tempi: anatema su di loro.

    Si è già constatata la solo parziale correttezza dell'assimilazione del carattere selettivo della scuola con la pratica della valutazione. Ne è prova il fatto che all'attenuarsi delle forme più clamorose di selettività (quelle tradizionalmente connesse con le bocciature) non corrisponde l'assunzione da parte della scuola di ipotesi volte a un eguagliamento reale delle opportunità di educazione. Le risposte che si sono presentate come alternative alla pratica convenzionale della valutazione, anche quelle più radicali, non appaiono a un esame approfondito meno discriminatorie sul piano sociale. Si tratta di risposte riconducibili a tre principali posizioni: a) la prima tende a conservare il modello didattico, ma si preoccupa di minimizzarne quelle conseguenze che danno luogo a critiche più accese sul piano sociale, prima fra tutte l'espressione di un giudizio di valutazione negativo; b) all'opposto troviamo il rifiuto complessivo non solo della valutazione, ma in generale di una didattica positiva, in nome della superiorità di uno sviluppo naturale e spontaneo rispetto a uno eterodiretto e condizionato; c) c'è infine chi ritiene di poter superare le difficoltà della valutazione con dei correttivi tecnici, partendo dalla constatazione della precarietà delle soluzioni operative cui solitamente ricorre il controllo del profitto scolastico.
    Visalberghi, Pedagogia e scienze dell'educazione, 1981