In questo post esaminerò una infografica dal titolo "Gamification: What? How? Why? - Gamification: Che cosa? Come? Perché?" , in cui la Gamification viene interpretata come utilizzo di meccanismi propri dei video giochi (badges, livelli, punti e premi, etc.) in ambiti non ludici. Tradurrò in italiano l'infografica e cercherò di fornire una definizione di partenza della Gamification che chiarisca valenza e potenzialità educative.
Gamificationè uno dei termini più dibattuti e ricorrenti nelle discussioni sulla didattica e il suo rilievo è considerevole anche al di fuori dell'ambito educativo. Questo grafico di Google Trend illustra l'andamento delle ricerche effettuate a livello mondiale a partire dal 2004 e relative al termine "gamification". Si può notare come tra il 2011 e il 2013 si abbia un graduale aumento dell'interesse nei confronti di questa pratica, interesse che raggiunge il massimo intorno al 2014 e rimane su livelli molto alti fino ad oggi.
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In Italia la Gamification arriva circa un anno dopo e, come capita per tutte le pratiche e mode di successo importate, si diffonde rapidamente. Intorno alla fine del 2011 il grafico registra un'impennata, a testimonianza del fatto che la gamification, in parte come pratica, ma soprattutto come consapevolezza teorica, ha fatto il suo ingresso anche nel nostro paese.
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Una definizione di partenza
Intendo per Gamification, mi rifiuto di utilizzare il termine italianizzato "gamificazione", non tanto la trasformazione dell'apprendimento in un gioco, quanto l'adozione in contesti educativi dei modelli d'azione, dei meccanismi e delle dinamiche tipiche del giocare. La variabile "divertimento" fa parte indubbiamente della gamification, ma come sanno tutti quelli che sin da bambini hanno familiarità coi giochi, questi sono una "cosa seria". In senso ampio, quindi, la gamification è una questione di learning design o progettazione del percorso di apprendimento che viene pensato secondo una logica ludica e si concretizza in una pratica dove sono presenti elementi tipici del giocare quali: la sfida, al soluzione di rompicapo, la competizione, il raggiungimento di traguardi, la sperimentazione, la risoluzione di problemi, il procedere per tentativi ed errori, il raggiungimento di una meta, la conquista di un premio, etc.
Mi limito in questa sede solo a ricordare il ruolo cruciale che il gioco possiede come forma di "naturale" di apprendimento e socializzazione in contesti non formali e che, come tale, caratterizza non solo il genere umano, ma anche, come tutti quelli che possiedono animali domestici ben sanno, gran parte del regno animale. Nessuno scandalo dunque nell'accostamento tra "apprendimento" e "comportamento ludico", l'importanza del gioco nell'apprendimento è cosa ben nota in psicologia, antropologia, etologia, etc.
Gamification: Che cosa? Come? Perché?
In questo post voglio cominciare presentando un'infografica pubblicata da mfynan e sponsorizzata da Psycology of Play, dedicata al tema della Gamification. Scopo dell'infografica è chiarire cosa sia la gamification, termine che è presente in tutte le ricerche e discussioni intorno alle attuali tendenze sull'apprendimento. Il fatto che si parli tanto di gamification e che tale concetto sia divenuta una delle principali tendenze in ambito educativo, costituisce di per sé un problema in quanto, a mio giudizio, una delle caratteristiche della comunicazione digitale che si sviluppa attraverso il web, è che tanto più rapida e la diffusione virale di una tendenza, tanto meno chiara e adeguata criticamente è l'informazione veicolata. Forse questa non sarà una vera e propria legge della comunicazione nel web, ma è certamente quello che capita con molte "mode" effimere o inconcludenti. Questa infografica aiuta a mettere alla prova la "Gamification" perché cerca realizzare un'operazione di chiarimento riconducendo il fenomeno a poche e semplici domande e fornendo poche e semplici risposte, il risultato è una mini guida alla gamification, articolata in alcuni punti essenziali che possono essere discussi e messi alla prova. Per rendere più facilmente accessibile la lettura dell'infografica ho pensato di tradurla in italiano.
Istruzioni per visualizzare l'Infografica
L'infografica può essere visualizzata a dimensione intera cliccando sopra l'immagine sottostante, la pagina di Piktochart che verrà in questo modo aperta consente di visualizzarla anche in modalità "presentazione", per farlo cliccare sull'icona verde "Present" in alto a destra.
Per facilitarne la lettura e la traduzione, ho diviso l'infografica nei 5 elementi che la costituiscono e che ho riportato più in basso.
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1. Cos'è La Gamification?
La prima domanda è: Che Cos'è la Gamification?
# utilizzo di elementi propri del "giocare a un video gioco" (o semplicemente a un "gioco") in contesti non ludici
# fornisce stimoli e incentivi che potenziano l'impegno e il coinvolgimento degli utenti
# aiuta le persone a completare attività noiose e/o quotidiane e/o accettare le sfide poste dai compiti della vita reale
# Punti e Riconoscimenti
# Badges
# Livelli di abilità / competenza
# Leader Boards (classifiche)
# Indicatori / barre di progresso
5 modi in cui la gamification sviluppa l'impegno
# feedback istantaneo
# divertente e interessante
# rende visibili i progressi
# pone obiettivi raggiungibili e stimolanti
# fornisce riconoscimenti e apprezzamenti nell'ambito di una comunità
4. Quali sono i vantaggi che La Gamification Comporta?
Benefici della Gamification:
# Incoraggia la partecipazione
# promuove la produttività
# è divertente
# i riconoscimenti promuovono la motivazione e la padronanza
# consente alle persone di poter fare errori (e imparare dagli errori)
# è stimolante e pone delle sfide
# incoraggia l'atteggiamento del gioco e i pensiero creativo
# nell'educazione
# nel mondo degli affari
# nel marketing
# nei luoghi di lavoro
# a livello personale
# circa il 60% delle 2.000 più grandi aziende del mondo svilupperà un programma di gamification entro la fine del 2014
# l'insieme del mercato della gamification (servizi, applicazioni, strumenti) sarà di circa 5,5 miliardi di dollari entro il 2018
# i venditori dichiarano che la gamification comporta un aumento compreso tra il 100% e il 150% di visitatori, pagine visualizzate, tempo sul sito
# i 2/3 dei datori di lavoro considerano la gamification una strategia efficace per incoraggiare i propri dipendenti a migliorare la propria condizione
Conclusione Provvisoria
Certamente non si può ridurre l'introduzione della gamification nell'apprendimento al solo utilizzo di punteggi e badges, come sembra suggerire l'infografica, si tratta comunque di un punto di partenza chiaro e semplice da discutere e sperimentare, prima di procedere ad esaminare questioni più complesse quali:
# gamification, badges e certificazione delle competenze e abilità;
# gamification come strumento per ridisegnare il percorso di apprendimento;
# il progetto "Mozilla Open Badges";# gamification, badges e certificazione delle competenze e abilità;
# gamification come strumento per ridisegnare il percorso di apprendimento;
# distinzione tra Gamification e Game Based Learning;
# competenze metacognitive e approccio ludico.
Risorse e Percorsi
Di seguito una serie di risorse, informazioni, articoli e interventi sul tema della gamification che ho recensito nel corso di questi ultimi anni nella mia rubrica Tecnologie Educative - TICs - TACs e che offrono spunti e indicazioni per approfondire l'argomento:1. Claudia Valentini, Imparare ad imparare, giocando si impara ad imparare
2.Paolo Paolini, Badges: il futuro per la certificazione di Skill?
3.Open Badges: un approccio visuale e centrato sull'apprendimento per il riconoscimento dei risultati - a visual, learner-centric approach to recognising achievement
4. Edudemic, Guida per utilizzare i badges in classe - doThe Teacher's Guide To Using Badges In Your Classroom
5.ClassBadges: web app per utilizzare i badges con i propri studenti
6.OpenBadges.me: creare badges in modo semplice e gratuito7. The Edublogger, Gaming in Education: Gamification?
8. Utilizzo dei Badges nella didattica: 7 cose che dovreste sapere sui Badges
9.Badges come sistema di certificazione di competenze e abilità - Exploring the potential of badging: Badges = engagement + data
10. Intervista a Fabio Viola su Gamification, Storytelling e Serious Game
11. Fabio Viola, Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo
10. Intervista a Fabio Viola su Gamification, Storytelling e Serious Game
11. Fabio Viola, Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo