Il Futuro è nel Gioco
Potenzialità della Gamification
Gamification nella Vita Quotidiana
Il saggio pubblicato da Fabio Viola nel 2011 e che propone un percorso nel mondo del videogioco e della sua storia per tentare di inquadrare meccaniche, dinamiche, emozioni dei video game e individuare tecniche e teoria del Game Design e del Game Thinking, per valutare potenzialità e impatto di questo approccio ad altri ambiti dell'esperienza quotidiana.
Chi fosse interessato può consultare l'indice del libro e una sintesi dei vari capitoli in questa pagina: I videogiochi nella vita quotidiana, riporto l'indice dei capitoli con il link alla sintesi del capitolo:
Capitolo 1: Siamo tutti giocatori
Una intervista a Fabio Viola, a mio modo di vedere uno dei migliori e più stimolanti esperti in fatto di gamification in Italia e nel mondo. L'intervista è apparsa su Eurogamer.it il 29/12/2015. Due i principali motivi di interesse che presenta in relazione ai seguenti problemi:
# cosa significa realmente gamification al di là della "moda"
# quali sono le potenzialità di questo approccio, che consiste nel ridisegnare attività ed esperienze in base alle tecniche e teorie del video gaming, in ambiti non ludici come quello della formazione scolastica?
Gamification: non solo Badge
Se la gamification è l'applicazione dei principi del Game Design a contesti non ludici (aziendali, marketing, formativi, di aggiornamento professionale, etc.), allora non si può ridurre ai soli: badges, livelli, punteggi, etc. Si tratta invece di:
1. adattare alla situazione specifica i principi del game design
2. essere consapevoli degli obiettivi da conseguire
3. costruire dei percorsi e missioni diversificate per il raggiungimento di questi obiettivi
4. stabilire un sistema di "ricompense"significative per gli utenti
5. il tutto deve essere centrato sull'esperienza dell'utente e questo si ottiene proponendogli "scelte interessanti"
Elementi base della Gamification
La Gamification comporta il ridisegnare l'esperienza che l'utente vive in ambiti non ludici, facendo riferimento ai principi della psicologia, del game design e delle scienze comportamentali.
In questo contesto gli elementi della Gamification sono principalmente tre:
1.obiettivi frammentati e temporizzati
2. diversificazione: dei compiti, delle attività, delle procedure, degli strumenti, etc.
3. proporzionalità tra difficoltà proposte e capacità degli utenti come chiave per rendere "significativa" l'esperienza.
Potenzialità della Gamification
Per comprendere le potenzialità della gamification, anche in ambito educativo, è utile l'esempio fatto nell'intervista degli impiegati di una banca e della realizzazione per essi di un percorso di aggiornamento non basato su lezioni frontali o corsi on line ugualmente frontali e trasmissivi, ma su percorsi gamificati.
Per quanto concerne il futuro della gamification Fabio Viola prevede che il termine scomparirà perché la gamification si diffonderà in modo pervasivo divenendo uno dei principali modelli di riferimento per il design di esperienze in qualsiasi ambito.
Corso di Gamification
Un video realizzato da Fabio Viola e che introduce al mondo della Gamification, pubblicato il 03/05/2015, durata 13:23 minuti.
Corso di Gamification
Un video realizzato da Fabio Viola e che introduce al mondo della Gamification, pubblicato il 03/05/2015, durata 13:23 minuti.
Gamification nella Vita Quotidiana
Il saggio pubblicato da Fabio Viola nel 2011 e che propone un percorso nel mondo del videogioco e della sua storia per tentare di inquadrare meccaniche, dinamiche, emozioni dei video game e individuare tecniche e teoria del Game Design e del Game Thinking, per valutare potenzialità e impatto di questo approccio ad altri ambiti dell'esperienza quotidiana.
Il libro di Fabio Viola Su Amazon, è possibile leggerne un estratto |
Chi fosse interessato può consultare l'indice del libro e una sintesi dei vari capitoli in questa pagina: I videogiochi nella vita quotidiana, riporto l'indice dei capitoli con il link alla sintesi del capitolo:
Capitolo 1: Siamo tutti giocatori
# Definizione di gioco
# Il primo casual game è femminile
# Il successo cross mediale del Milionario
Capitolo 2: Generazione Digitale
# Generazione G
# La disarticolazione dell’industria fisica
# La morte dei giochi PC nei negozi 34
Capitolo 3: Da giocatore a videogiocatore
# Il profilo del giocatore
# La maledizione dei 200 milioni
# Dalla cameretta al salotto
Capitolo 4: Videogiochi per tutti
# Massificazione muscolare
# Massificazione mimetica
# Massificazione distributiva
Capitolo 5: L’Era dei Mobile Games
# Il fenomeno della telefonia mobile
# Storia del mobile gaming
# One touch games
# Distribuzione alternativa
Capitolo 6: Il Mondo degli Application Stores
# Ecosistemi aperti
# Strategie di self publishing
# Il content discovery dal basso
# Da global a glocal
Capitolo 7: Il gioco diventa social
# Definizione social game
# Da prodotto a servizio
# Le due ere del social gaming
# Virtual goods economy
# Social game, real life
Capitolo 8: Gamification
# Meccaniche di gioco nella vita reale
# Connected Toys
# Il futuro del gioco su TV
LINKOGRAFIA
LINKOGRAFIA
1.Gamification, il blog di Fabio Viola, ricco di informazioni, risorse, spunti teorici e buone pratiche sulla Gamification;
2.Fabio Viola su Slideshare, disponibili 39 presentazioni su Gamification, Transmedia, Impegno e motivazione, videogiochi e smart cities, etc.
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