Dovendo esplorare le potenzialità e modalità di utilizzo della Gamification in ambito formativo, ci si può avvalere della competenza e esperienza maturata da chi ha già ampiamente sperimentato questa modalità di strutturare un'attività e possiede quindi una conoscenza complessiva del problema maturata sul campo. Per questo motivo ho pensato fosse utile segnalare i contributi offerti da Fabio Viola, uno dei massimi esperti di Gamification in Italia e nel mondo, che ha il merito di:
# avere una visione globale della Gamification e dei suoi molteplici campi di applicazione, compreso quello educativo;
# riuscire ad andare oltre la superficiale visione della Gamification indotta dalla "moda", per la quale questa si riduce a pochi e generici slogan;
# avere una visione delle meccaniche e dinamiche di gamificazione dell'esperienza centrata sull'utente e situazionale: non esistono formule generali universalmente valide per operare la gamification, ogni operazione di gamificazione va calata nella situazione e disegnata su quelle che sono le variabili specifiche e individuali di un determinato contesto
Vorrei inoltre riconoscere a Fabio Viola il merito di non proporsi come Guru o Vate di una nuova religione del Web, che pretende di offrire formule per risolvere tutti i problemi, ma come esperto e formatore dotato di un sapere che unisce alla consapevolezza teorica della complessità del problema, un sapere pratico e operativo ricco di stimoli e capace di offrire modelli e buone pratiche a chi volesse sperimentare questo approccio alla formazione.
Un percorso sulla Gamification
A chi fosse interessato alla Gamification e alle sue possibili applicazioni in ambito didattico e voglia valutarne caratteristiche, funzionalità e potenzialità e sperimentarne l'utilizzo, oltre a questo post, propongo il seguente percorso guidato:
1. Gamification, il blog di Fabio Viola, ricco di informazioni, risorse, spunti teorici e buone pratiche sulla Gamification;
2. Gamification, non solo badges, intervista a Fabio Viola, articolo di Gianfranco Marini, pubblicato il 10/01/2016, in cui sono individuati gli elementi base della Gamification, viene presentata una video lezione di Fabio Viola sull'argomento e recensito il suo libro "Gamification, i videogiochi nella vita quotidiana";
3. Gianfranco Marini, Bacheca Pinterest su Gamification, 76 link a risorse di vario genere sulla Gamification: articoli, infografiche, applicazioni, giochi educativi, game based learning, etc.
4. Gianfranco Marini, Gamification: i Badges nella didattica, articolo pubblicato il 6/1/2016 in cui vengono esaminati alcuni strumenti di gamificazione dell'apprendimento quali badges, livelli, premi, missioni, punti; attraverso la traduzione e il commento di un'infografica sul tema.
5. Gianfranco Marini, Bacheca Pinterest su Badges &; Didattica, bacheca comprendente 11 link a risorse sul tema dei badges e del loro uso nella didattica: articoli, applicaizoni, infografiche, guide, etc.
Videogiochi, Gamification e Insegnamento
Presentazione sul tema dei videogiochi e della Gamification realizzata da Fabio Viola e pubblicata sul suo account Slideshare il 10/11/2014 con il titolo "Videogiochi e Gamification spiegati al Liceo". Il focus della presentazione è costituito dal tema dell'uso dei videogiochi nella formazione scolastica allo scopo di migliorare insegnamento e apprendimento.Si tratta di una presentazione scaricabile, in 161 slides, che affronta in modo esaustivo il tema della Gamification e dei Serious Games nella didattica.
La presentazione è una delle più completa trattazioni dell'argomento che ho trovato e forse la sola, a questi livelli, che affronti il problema di come utilizzare i principi dei videogiochi a scuola e di come applicare, al di là delle chiacchiere, la Gamification alla didattica.
Prima di vedere in contenuti della presentazione voglio sottolineare quelli che, a mio giudizio, sono i contributi più interessanti della proposta di Fabio Viola:
Prima di vedere in contenuti della presentazione voglio sottolineare quelli che, a mio giudizio, sono i contributi più interessanti della proposta di Fabio Viola:
# per utilizzare in modo proficuo la gamification in ambito didattico bisogna avere una buona conoscenza dei videogiochi, della loro meccanica e dinamica ed averne fatto esperienza;
# centralità nel Game Design del rapporto tra sviluppatore e giocatore;
# ruolo fondamentale nella progettazione ed esecuzione del gioco sono l'apprendimento e il mastering;
# alimentare costantemente coinvolgimento e motivazione attraverso dimensione narrativa e schemi premianti.
# ruolo fondamentale nella progettazione ed esecuzione del gioco sono l'apprendimento e il mastering;
# alimentare costantemente coinvolgimento e motivazione attraverso dimensione narrativa e schemi premianti.
Sintesi Ragionata della Presentazione
Il senso di questa sintesi ragionata non è quello di sostituire la consultazione della presentazione originale, alla cui visione invito tutti, ma di offrirne una sintesi che evidenzi gli aspetti che più da vicino possono riguardare l'ambito educativo.
Il senso di questa sintesi ragionata non è quello di sostituire la consultazione della presentazione originale, alla cui visione invito tutti, ma di offrirne una sintesi che evidenzi gli aspetti che più da vicino possono riguardare l'ambito educativo.
Cos'è un Videogioco? Slides 1 - 20
Definizione: esperienza che richiede la partecipazione attiva e volontaria di almeno un giocatore per impegnarsi in un'attività governata da regole e obiettivi che si sviluppa in un luogo virtuale e in cui si devono prendere costantemente decisioni e fare delle scelte per conseguire gli obiettivi.
Le tematiche toccate sono:
# storia dei videogiochi,
# generi video ludici: narrativo, azione, simulazione e altri;
# tipologie di piattaforme di gioco
# modalità di gioco: single player, multi player, locale, lan, multiplayer online
Come si crea un videogioco e quale esperienza produce il videogiocare? Slides 21 - 37
Modello MDA: Meccanica, Dinamica, Emozione
Il videogioco è un'esperienza complessa che nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti dello Sviluppatore e del Giocatore. Si compone di:
# Meccaniche: procedure e regole del gioco che stabiliscono: cosa si può fare, quali siano gli obiettivi, quando li si raggiunge. Questa dimensione è sotto il controllo dello sviluppatore
# Dinamiche: comportamenti e scelte che il giocatore assume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore;
# Emozioni: sono risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore: competizione, socializzazione, cooperazione, scoperta, piacere, etc.
# Seguono temi quali: quanto si gioca? G Generation (gaming generation), dove si gioca, il gaming in Italia. quanto si spende per i videogiochi,
# Seguono temi quali: quanto si gioca? G Generation (gaming generation), dove si gioca, il gaming in Italia. quanto si spende per i videogiochi,
Cos'è il piacere? Teoria del Divertimento - Fun Theory Slides 22 - 48
Se il design di un video gioco è efficace, riesce a rendere coinvolgenti e divertenti anche contesti che normalmente non lo sono come: gestire una fattoria, servire ai tavoli, pianificare il traffico areo, etc. La Teoria del divertimento si fonda sull'idea secondo cui le persone modificano più facilmente il proprio comportamento se si divertono. Interessante l'esempio della slide 44: applicazione della Fun Theory al problema delle pompe di sollevamento dell'acqua in alcune aree aride del pianeta (Africa): si sono installate giostre girevoli per i bambini che permettono di azionare l'argano. Nelle slides successive altri esempi di fun theory e game thinking applicati a problematiche sociali.
Coinvolgimento: Bisogni e Motivazione Intrinseca. Slide 49 - 67
Essenziale per evitare la mancanza di coinvolgimento nel gioco è il soddisfacimento dei bisogni del giocatore e la capacità di indurre in esso stati d'animo e sensazioni che motivino intrinsecamente il suo agire ed evitino situazioni di stress. Il Flow Desing muove dalla premessa della necessità di determinare nel giocatore un Flusso Ottimale, definito come stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività e che si caratterizza per: immersività, gratificazione nello svolgimento del compito, focalizzazione sull'obiettivo, Per "tenere incollato" il giocatore allo schermo, occorre agire su 4 stati positivi:
# relax,
# controllo,
# flow,
# eccitazione.
Perché l'esperienza del gioco si collochi entro la Flow Zone,occorre configurare le variabili fondamentali della meccanica del gioco in modo corretto. Per esempio il rapporto tra difficoltà e tempo impiegato nel giocare deve essere tale da evitare la "Frustrazione", determinata da compiti troppo difficili. Va evitata anche la noia, che deriva dall'eccessiva facilità e/o ripetitività del gioco. Problema e domanda finale di questa sezione è: i videogiochi sono strumenti che possono essere impiegati in contesti quotidiani e non ludici? Seguono esempi di utilizzo del game design in ambito aziendale, commerciale e del marketing.
# relax,
# controllo,
# flow,
# eccitazione.
Perché l'esperienza del gioco si collochi entro la Flow Zone,occorre configurare le variabili fondamentali della meccanica del gioco in modo corretto. Per esempio il rapporto tra difficoltà e tempo impiegato nel giocare deve essere tale da evitare la "Frustrazione", determinata da compiti troppo difficili. Va evitata anche la noia, che deriva dall'eccessiva facilità e/o ripetitività del gioco. Problema e domanda finale di questa sezione è: i videogiochi sono strumenti che possono essere impiegati in contesti quotidiani e non ludici? Seguono esempi di utilizzo del game design in ambito aziendale, commerciale e del marketing.
Struttura motivazionale: Cliccare sull'immagine per ingrandirla |
Dal Videogioco alla Gamification. Slide 68 - 99
La Gamificationè l'utilizzo di tecniche e teorie video ludiche che permettono di "ridisegnare" l'esperienza che le persone provano in contesti non gaming. I video giochi offrono molti "insegnamenti", che permettono trasformare l'esperienza dei soggetti impegnati in una attività, rendendola qualitativamente diversa: più coinvolgente, efficace, divertente, funzionale, personale, etc. Di seguito una sintesi degli insegnamenti che si possono trarre dai principi di costruzione e funzionamento dei videogiochi e che possono essere "esportati" in altri ambiti come quello educativo:
La dimensione narrativa. Slide 100 -113
La struttura narrativa risulta fondamentale nei videogiochi in quanto conferisce "senso" all'esperienza, risponde alla domanda: che cosa sto facendo e perché lo faccio? Spesso nei contesti della vita quotidiana come quelli lavorativi ma anche quelli educativi, il senso di quello che si va non è immediato, esplicito e chiaro, si pensi alla catena di montaggio nel sistema taylorista - fordista dell'organizzazione del lavoro che produce uno stato di "alienazione" del senso e dal senso. Nei videogiochi viene costruito un contesto narrativo artificiale che rende significative le attività del giocatore. Una storia fornisce invece un obiettivo, che trasforma attività ripetitive o noiose in "avventure", "missioni", "percorsi", determinando una stretta connessione tra "ciò che si è" e "ciò che si fa". Insieme alla "trama" vanno considerati altri strumenti che rafforzano il senso dell'agire e dell'identità, quali:
# Compiti Personalizzati: libertà del giocatore di scegliere azioni secondo le proprie attitudini e preferenze costruendo un proprio percorso di esplorazione dell'ambiente
# Avatar: fondamentale forma di auto espressione della personalità e socializzazione, rafforza i meccanismi di identificazione e coinvolgimento del gioco, fornisce un ottimo supporto allo sviluppo della identità del giocatore e al processo di autovalutazione del suo operato e della sua crescita
# Creare una comunità e offrire occasioni di comunicazione, incontro, discussione e collaborazione
La Gamificationè l'utilizzo di tecniche e teorie video ludiche che permettono di "ridisegnare" l'esperienza che le persone provano in contesti non gaming. I video giochi offrono molti "insegnamenti", che permettono trasformare l'esperienza dei soggetti impegnati in una attività, rendendola qualitativamente diversa: più coinvolgente, efficace, divertente, funzionale, personale, etc. Di seguito una sintesi degli insegnamenti che si possono trarre dai principi di costruzione e funzionamento dei videogiochi e che possono essere "esportati" in altri ambiti come quello educativo:
- Ciclo di risposta accelerato: tempo tra comportamento e ricompensa molto più breve che nella vita reale, si pensi all'avanzamento di carriera o alla valutazione scolastica annuale. Seguono esempi come quello dei feedback ambientali. La velocità con cui si ha la risposta a un proprio comportamento promuove un impegno maggiore e continuo
- Learning By Doing: concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e comprendere realmente. La Gamification rende il giocatore protagonista e coautore della sua esperienza e facilità la padronanza - mastering di competenze e abilità
- Obiettivi e regole chiare (slides 89 - 91): nel mondo reale sono spesso confusi e ambigui. La Gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite trasformando l'esperienza dell'utente in un gioco di cui è parte attiva. La principale operazione necessaria che occorre attuare è il:
- frazionamento dell'esperienza e suddivisione degli obiettivi (Slides 92 - 96): un carico di lavoro considerevole non non va posto come unico obiettivo di una solo attività, ma scomposto in obiettivi minori e articolato in una serie di passaggi che richiedono un impegno crescente ma graduale. Ciò produce il frazionamento dell'esperienza, un maggiore coinvolgimento, evita noia o frustrazione, produce un incremento delle abilità più efficace attraverso il learning by doing.
- Processo di Mastery (97 - 99): i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità: tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici, etc. Per questo motivo la dimensione dell'apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche, attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in "livelli" e "missioni" entro uno stesso livello. Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore, confrontato con quello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente.
Immagine tratta da F. Viola Videogiochi e Gamification |
La struttura narrativa risulta fondamentale nei videogiochi in quanto conferisce "senso" all'esperienza, risponde alla domanda: che cosa sto facendo e perché lo faccio? Spesso nei contesti della vita quotidiana come quelli lavorativi ma anche quelli educativi, il senso di quello che si va non è immediato, esplicito e chiaro, si pensi alla catena di montaggio nel sistema taylorista - fordista dell'organizzazione del lavoro che produce uno stato di "alienazione" del senso e dal senso. Nei videogiochi viene costruito un contesto narrativo artificiale che rende significative le attività del giocatore. Una storia fornisce invece un obiettivo, che trasforma attività ripetitive o noiose in "avventure", "missioni", "percorsi", determinando una stretta connessione tra "ciò che si è" e "ciò che si fa". Insieme alla "trama" vanno considerati altri strumenti che rafforzano il senso dell'agire e dell'identità, quali:
# Compiti Personalizzati: libertà del giocatore di scegliere azioni secondo le proprie attitudini e preferenze costruendo un proprio percorso di esplorazione dell'ambiente
# Avatar: fondamentale forma di auto espressione della personalità e socializzazione, rafforza i meccanismi di identificazione e coinvolgimento del gioco, fornisce un ottimo supporto allo sviluppo della identità del giocatore e al processo di autovalutazione del suo operato e della sua crescita
# Creare una comunità e offrire occasioni di comunicazione, incontro, discussione e collaborazione
Immagine tratta da F. Viola Videogiochi e Gamification |
WOW Effect - Sorpresa e Incertezza. Slides 114 - 132
Incertezza e Imprevedibilità caratterizzano l'esperienza del videogioco e determinano la sorpresa e aumentano il coinvolgimento emotivo. Quali difficoltà si incontreranno nel procedere da un livello all'altro? Quali ricompense potremo guadagnare superando un ostacolo?
Schemi Premianti, caratterizzati da 3 momenti: Contingenza, Risposta e Rinforzo - Premio, si può scegliere tra Premi Continui e intermittenti, suddivisi in "a intervallo" o in base a una "ratio". Ciascuno di questi schemi possiede diverse curve di frequenza e decadimento dell'impegno. La slot machine sono un esempio di premio a ratio variabile che decade molto lentamente.
MAC: il premio deve essere caratterizzato tenendo conto di:
#Motivazione: deve essere interessante per l'utente
# Costo: non deve costituire un costo troppo gravoso per l'organizzazione
# Appealing: attrattività
centralità dell'utente nella progettazione dell'esperienza che dovrà vivere e che si caratterizza come:
percorso teso al perseguimento di una meta premiante.# meccaniche: elementi costitutivi del gioco e loro relazioni. Determina ambiente del gioco, regole e interazione tra giocatore e piattaforma
# dinamiche: stimolazione comportamenti come riposta alle regole e situazioni ambientali e progressione guidata dal rapporto tra comportamento del giocatore e risposte del sistema (premi, sfide, etc.)
# estetica: emozioni e stati d'animo con cui giocatore risponde alle dinamiche
Conclusione
Se introdurre elementi di Gamification nell'apprendimento, come premi e bages, può essere utile limitatamente a determinati aspetti e momenti del processo formativo, cosa completamente diversa è riprogettare interamente la didattica sulla base dei principi della Gamification. In questo caso si tratta di mirare alla costruzione di una esperienza gratificante e automotivante, in cui lo studente apprenda le "regole del gioco" e sviluppi la sua esperienza attraverso il learning by doing, un un contesto fondato su uno schema narrativo, che conferisca senso all'agire e su un sistemi di schemi premianti, che rinforzino costantemente il comportamento vincente.