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Gamification e game based learning

Gioco e apprendimento
Senza dover affrontare un lungo excursus storico e senza complesse premesse teoriche, assumerò come premesse largamente condivise alcune affermazione sul gioco e sul suo rapporto con l'apprendimento. Da sempre il gioco costituisce, e non solo per la specie umana, la principale modalità attraverso cui avviene l'apprendimento. Si tratta di una modalità informale e naturale e il suo rapporto con l'apprendimentocostituisce da sempre uno dei più interessanti ambiti della ricerca pedagogica e didattica. 

Gamification e Game-based learning
Che senso ha allora il recente dibattito sul gamification e game-based learning? Si tratta forse di una nuova e rivoluzionaria dimensione formativa che si schiude grazie alle nuove tecnologie? Si e no. Come la lettura e la scrittura hanno subito una metamorfosi dovuta al web e alla nuove tecnologie, così anche il giocare e i giochi che vengono giocati, come i giocatori che li giocano non sono più gli stessi di prima del web e del digitale, ma non sono nemmeno qualcosa di totalmente alieno rispetto a quello che erano prima.
Si tratta quindi di capire in che modo sia possibile applicare a situazione formative la logica, il design, la struttura e la dinamica del videogioco e del videogiocare, da tale intento nascono la gamification e il game based learning. Il termine gamification compare nel 2002 ma solo intorno al 2010 il dibattito sulla "gamificazione" acquista risalto e diviene intenso. Oggi esistono molti esempi di "buone pratiche" ottenute implementando la gamification nella formazione scolastica.

Definizioni
Gamification (ludizzazione?) è una strategia mirata ad applicare meccanismi e architettura dei videogiochi e del video-giocare a contesti non ludici per supportare un determinato comportamento, mentre il Gamed base learning (apprendimento basato sul gioco) è l'apprendimento realizzato attraverso l'uso di videogiochi.

Il Problema
"La gamification ha un enorme potenziale in ambito educativo. Come è possibile utilizzare tale strategia per far sì che gli studenti possano vivere esperienze di apprendimento autentiche e significative ?" Il problema consiste quindi nell'individuare le condizioni e le modalità grazie alle quali sia possibile un "apprendimento ludico" o "gamification" ottenuto applicando al processo formativo di insegnamento/apprendimento logiche, architetture, procedure proprie del modello di comportamento che caratterizza il video giocatore e il video gioco.

Video gioco e apprendimento
La premessa teorica implicita nella strategia dellagamification nasce dal constatazione che nel gioco, sia quello tradizionale che nei video games, i giocatori mostrano costanza, impegno, capacità di assumere rischi calcolati, attenzione al dettaglio, capacità di problem solving, continuità nell'agire, alti ritmi di apprendimento. Si tratta di capacità e abilità che sono considerate essenziali nell'attività scolastica e formativa. Ci si chiede allora se tali caratteristiche del gioco, capaci di produrre simili comportamenti, siano trasferibili in ambito didattico. 

Gaming - Il comportamento ludico
Per chiarire quali siano i principi dell'agire ludico che caratterizza i video giochi mi servirò di una infografica pubblicata sul sito elearninginfographics.comL'infografica fornisce una rappresentare grafica dello stato della questione intorno a tale problema e individua gli elementi del gaming che possono essere utilizzati in ambito educativo.

Questi sono:
Progressione:
visualizzazione incrementale dei propri successi:
- livelli: avanzamento continuo per sbloccare nuovi livelli
punteggi: incrementare i valori quantificabili delle proprie prestazioni
Investimenti:
sviluppare gratificazione e orgoglio per il proprio progresso nel gioco
riconoscimenti: riconoscimenti pubblici per aver terminato i lavori;
collaborazione: lavorare collaborativamente per raggiungere gli obiettivi;
viralità: essere incentivati per coinvolgere gli altri;
- epic meaning: lavorare in vista di qualcosa di sublime ed eccezzionale;
- appuntamenti: ricerca di nuove sfide
Cascading Information Theory - Teoria Informazione Graduale
sbloccare continuamente informazioni e abilità nuove
- bouns: premi inattesi
- scoperta: esplorare l'ambiente conoscitivo e fare scoperte conoscitive
apprendimento continuo fino a diventare esperti
countdown: affrontare sfide in tempi limitati
rifiuto della perdita: giocare per evitare di perdere ciò che si è acquisito
sintesi: affrontare sfide che richiedono abilità molteplici ecc.

Gamification
La gamification non consiste nel far giocare gli studenti con giochi tradizionali o videogiochi, possiamo intenderla come un continuum che va da un'attività totalmente immersiva, come le simulazioni in alta qualità dei giochi in 3D, alla semplice aggiunta di un sistema di punteggi come valutazione dell'apprendimento. Secondo Karl Kapp si può anche parlare di "content gamification" in cui vengono manipolati e trasformati i contenuti per renderli più simili alla meccanica del videogioco e di "structural gamification", nella quale vengono introdotti nel contesto formativo sistemi di punteggio, badges, achievements, per motivare gli studenti. Nella vita quotidiana sono molti i contesti in cui, in modo informale e generico, si può parlare di gamificazione dei comportamenti in relazione alla competizione sociale (concorsi, premi, carte, tessere, punti, coupon, ecc.)

Quando ha senso utitlizzare la gamification?
Quando ci si trova nelle condizioni di dover:
1. sollecitare determinate risposte o comportamenti da parte degli studenti;
2. per incrementare visibilità e percezione dell'importanza di determinate azioni altrimenti considerate minori; 3. per promuovere la competizione e impegnare/coinvolgere gli studenti;
4. per aiutare gli studenti a monitorare i loro progressi.


Game-based learning
Come detto si tratta di apprendere attraverso i video giochi. L'infografica mostra alcune possibili correlazioni tra abilità e/o capacità che l'apprendimento mira a promuovere e video giochi o attività "gamificate" che possono motivare lo studente o supportarlo nel conseguire/potenziare tali abilità e capacità. Non necessariamente il game-based learning comporta il "giocare con i videogiochi", tale pratica può anche consistere nell'utilizzare la logica, i principi ideativi e l'architettura del videogioco, la sua meccanica e dinamica.
Nel giocare a un videogame o nel riconfigurare il processo di apprendimento secondi l'architettura del videogiocare, lo studente è costretto a imparare le regole del gioco, affrontare la comprensione di sistemi complessi, adottare tattiche di vario tipo (politiche, economiche, militari, diplomatiche, ecc.), gestire la complessità prodotta dall'interagire di elementi e variabili sistemiche multiple, saper costantemente adattare il proprio comportamento al costante mutare del contesto del mondo in cui gioca.
Si pensi a questo riguardo a un videogame come Civilization V in cui tutte le abilità e i comportamenti sopra descritti sono presenti. In questo video di 13 minuti la prima parte di una partita a Civilization V in cui sono rilevabili le sfide cognitive che giocare a questo videogame comporta.

Quando ha senso utilizzare il game-based learning?
Quando si abbia l'esigenza di:
1. riconfigurare i contenuti disciplinari;
2. promuovere il pensiero critico e/o strategico
3. coinvolgere studenti che non si impegnano in altro modo;
4. aiutare studenti in difficoltà o supportare studenti talentuosi.
In entrambi i casi, gamification e game-based learning, promuovono la pratica, l'esercizio costante, l'impegno, la collaborazione, lo scaffolding, l'apprendimento per tentativi ed errori, la costanza e la perseveranza, il pensiero strategico e molte altra capacitò cognitive e metacognitive.

Qualche esempio concreto
classdojo: servizio web dedicato alla scuola e indirizzato soprattutto agli studenti delle scuole primarie, ma potrebbe andar bene anche per quelli del primo biennio della secondaria superiore, che consiste nel monitorare il comportamento degli studenti attraverso un complesso sistema di premi e punizioni personalizzabile dal docente che mira a incentivare/disincentivare determinati comportamenti. Viene fatto uso della gamification attraverso riconoscimenti, premi, punteggi, gerarchie, ecc. ecc.
kahoot: esempio di game-based learning. Quiz su contenuti disciplinari e interdisciplinari, che può essere realizzato dal docente o dagli stessi studenti e che si gioca insieme in aula con l'ausilio di smartphone, tablet e videoproiettore + collegamento a internet. Per saperne di più su Kahoot è possibile leggere questo post "Kahoot, piattaforma blended learning per l'apprendimento basato sul gioco". Chi vuole può anche provare a risolvere questo quiz sulla filosofia di Socrate.

I Gesuiti e la gamification: la drammatizzazione dell'apprendimento
Un esempio di gamification che assume caratteri di maggiore complessità e che mira allo sviluppo di capacità e abilità di ordine cognitivo e comunicativo superiore, lo si può trovare nei collegi dei gesuiti a partire dalla seconda metà del XVI secolo. Per attuare la Ratio Studiorum che caratterizzava le loro scuole i gesuiti si promuovevano l'emulazione e la competitività tra i loro studenti attraverso forme di drammatizzazione del processo di apprendimento / insegnamento. La più interessante era la divisione di una classe in due gruppi: i cartaginesi e i romani, che si combattevano in gare e sfide didattiche, competendo aspramente (sfide oratorie, interrogazioni reciproche su temi disciplinari, ecc.). Esisteva un sistema di cariche e punteggi desunto dalla cultura classica e dell'antica Roma (imperatori, consoli, decurioni, tribuni, pretori, ecc.). Le gare erano periodiche e ciascuno comportava un sistema di premi e punizioni, pubbliche e che erano spesso deliberate con la partecipazione e approvazione degli stessi studenti.

Linkografia (in inglese)
Te@chthought: differenza tra gamification e game-based learning
Astd: Per cominciare con la gamification
Elearninginfographics.com: infografica su gamification
Astd: 10 best pratices per implementare la gamification

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