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Educazione ieri, oggi e domani: 3 modelli educativi a confronto

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Post pubblicato su Facultyecommons il 09/05/2013 da Academic Partnerships e dedicato a illustrare l'evoluzione dell'educazione prodotta dalle nuove tecnologie e dal web e la necessità delle istituzioni educative tradizionali di sviluppare approcci didattici e paradigmi educativi capaci di integrare questi cambiamenti nella didattica. L'articolo riprende un post pubblicato su TeachTought e intitolato "8 Characteristics of Education 3.0".

3 Modelli - Tabella
La tabella riportata più sotto (cliccare per ingrandire) è pubblicata nel saggio di John Moravec "Perspective on Invisible Learning", individua 3 principali passaggi nell'evoluzione del sistema educativo e li sintetizza schematicamente costruendo 3 differenti modelli. Traduco e rielaboro i contenuti della tabella, a partire dalle variabili prese in considerazione, riportate nella colonna di sinistra e indicando di seguito i contenuti delle altre tre colonne:
#contenuti conoscitivi (significato è); predeterminato e trasmesso dal docente; costruito collettivamente; costruito collaborativamente e contestualizzato in modo creativo per adattarlo a situazioni ed esigenze specifiche;
ruolo tecnologia (tecnologia è): relegato all'aula; utilizzata con con molte cautele; la tecnologia è pervasiva, si trova ovunque ed è il principale ambiente in cui si eercita l'agire formativo;
direzione relazione di insegnamento (insegnamento avviene): dal docente allo studente; dal docente allo studente e studenti tra loro; docente - studente, studente - studente, studente - docente
localizzazione scuole: in un aula entro un edificio (brick = mattone); in un aula e online (brick and click); ovunque (diffusa in modo pervasivo in tutti gli ambiti e ambienti sociali);
Famiglie vedono la scuola come ...: assistenza, un posto dove anche loro possono imparare
insegnanti sono ...: professionisti certificati istituzionalmente; chiunque e dovunque;
dispositivi hardware e software sono ...: acquistati a un alto costo e usati raramente; sono open source e a basso costo; sono utilizzabili a basso costo e usati in modo pervasivo e intenzionale;
il sistema economico vede gli studenti diplomati come ...: lavoratori assemblatori di elementi precostituiti; come lavoratori alla catena di montaggio ma in una società della conoscenza; come co-creatori, lavoratori creativi e collaborativi, imprenditori.

fonte immagine: teachtaought - Jhon Moravec: Perspective on Invisible Learning

Educazione 3.0
Per indicare il modello educativo che va affermandosi viene utilizzata l'espressione Educazione 3.0, si tratta di un modo di denominare ciò che viene posto come "nuovo" e "rivoluzionario" piuttosto abusato e banale, dato che ormai si applica qualsiasi cosa/evento/metodo, un numero seguito da ". x", nella convinzione di essere convincenti e innovativi, ottenendo il risultato opposto. 
Trascurando l'infelice scelta è però molto interessante il discorso e i modelli semplificati proposti nella tabella, proprio per l'estremo grado di schematizzazione generalizzatrice,  possono costituire un punto di partenza per una discussione sulle tendenze dell'educazione e il suo futuro prossimo.

Da educazione 1.0 a Educazione 3.0
Il post è costruito sull'avviso che il prof. Derek W. Keats rivolge alle istituzioni educative: "o si adeguano rapidamente ai mutamenti continui che tecnologie e web stanno producendo nell'educazione o rischiano di essere messe ai margini o addirittura estromesse dai processi educativi del futuro prossimo".
Keats ritiene che si sia passati da un modello educativo fondato sulla comunicazione a senso unico dal docente al discente, a un modello basato sul web 2.0 maggiormente dialogico e interattivo, ma che rimaneva sempre imprigionato entro il quadro di riferimento del modello tradizionale. Con l'Educazione 3.0 si sarebbe entrati in una fase nuova che ha definitivamente rotto con i limiti dell'educazione tradizionale, creando un sistema formativo aperto, sociale, free e centrato sull'apprendere e su chi apprende.

Caratteristiche dell'Educazione 3.0
Le principali caratteristiche distintive del'educazione 3.0 sarebbero:
# lo studente ha davanti a se molteplici scelte formative alternative a quelle tradizionali
 lo studente è creatore di contenuti riutilizzabili
la valutazione è focalizzata sui traguardi raggiunti nell'apprendimento e sui processi, non sulla frequenza di corsi teorici
# il docente è un networked teacher, sviluppa la sua attività in rete e il suo insegnamento ha le caratteristiche riportate nella tabella relativamente all'eduzione 3.0.

Fonte Immagine: Learniner Weblog, How to measure the effectiveness of professional development activities
Tabella Comparativa
La tabella presente nel post consente un confronto sinottico tra i 3 modelli di cui parla il prof. Keats da cui emergono le caratteristiche di codesta educazione 3.0:
 socialmente costruita e reinventata a seconda del contesto e delle esigenze
 la tecnologia è pervasiva dalla classe tecnologica si passa all'universo digitale
#  a comunicazione è omni direzionale e non più da docente e studenti
la scuola non possiede più una precisa collocazione spazio temporale ma è dappertutto e in ogni momento
per le famiglie la scuola è un posto dove possono imparare anche loro
tutti possono essere docenti
hardware e software sono utilizzabile dovunque, in qualsiasi momento e a costi bassi
studenti e docenti non sono più operai e capireparto di linea che montano contenuti pre-costituiti, ma costruiscono collaborativamente i contenuti.

Mio Giudizio
Il post procede fornendo una sintetica definizione delle 3 forme educative considerate e soffermandosi rapidamente su quelle che sono le abilità richieste dalla educazione 3.0.
Lasciando da parte la scelta di denominare il modello educativo con lo schema "x.y", il post è comunque interessante proprio perché nella sua astrattezza e semplificazione permette di sorvolare dall'alto il territorio dell'educazione per discutere sui possibili scenari che si vanno configurando all'orizzonte.
Per esempio, mentre imperversa il paradigma valutativo neo liberista, per cui la valutazione dell'apprendimento e dell'insegnamento (perfino dell'insegnante) sarebbe scientificamente e oggettivamente ricavabile dal sistema del testing, vedi OCSE - PISA e INVALSI, il modello proposto dal sistema dei test è arcaico perfino dal punto di vista del sistema aziendale - industriale, dove ormai il metodo della catena di montaggio è una arcaica forma di atavismo.

Gamification: I Badges nella Didattica

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In questo post esaminerò una infografica dal titolo "Gamification: What? How? Why? - Gamification: Che cosa? Come? Perché?" , in cui la Gamification viene interpretata come utilizzo di meccanismi propri dei video giochi (badges, livelli, punti e premi, etc.) in ambiti non ludici. Tradurrò in italiano l'infografica e cercherò di fornire una definizione di partenza della Gamification che chiarisca valenza e potenzialità educative. 



Gamificationè uno dei termini più dibattuti e ricorrenti nelle discussioni sulla didattica e il suo rilievo è considerevole anche al di fuori dell'ambito educativo. Questo grafico di Google Trend illustra l'andamento delle ricerche effettuate a livello mondiale a partire dal 2004 e relative al termine "gamification". Si può notare come tra il 2011 e il 2013 si abbia un graduale aumento dell'interesse nei confronti di questa pratica, interesse che raggiunge il massimo intorno al 2014 e rimane su livelli molto alti fino ad oggi.

Cliccare per ingrandire

In Italia la Gamification arriva circa un anno dopo e, come capita per tutte le pratiche e mode di successo importate, si diffonde rapidamente. Intorno alla fine del 2011 il grafico registra un'impennata, a testimonianza del fatto che la gamification, in parte come pratica, ma soprattutto come consapevolezza teorica, ha fatto il suo ingresso anche nel nostro paese.

Cliccare per ingrandire


Una definizione di partenza

Intendo per Gamification, mi rifiuto di utilizzare il termine italianizzato "gamificazione", non tanto la trasformazione dell'apprendimento in un gioco, quanto l'adozione in contesti educativi dei modelli d'azione, dei meccanismi e delle dinamiche tipiche del giocare. La variabile "divertimento" fa parte indubbiamente della gamification, ma come sanno tutti quelli che sin da bambini hanno familiarità coi giochi, questi sono una "cosa seria". In senso ampio, quindi, la gamification è una questione di learning design o progettazione del percorso di apprendimento che viene pensato secondo una logica ludica e si concretizza in una pratica dove sono presenti elementi tipici del giocare quali: la sfida, al soluzione di rompicapo, la competizione, il raggiungimento di traguardi, la sperimentazione, la risoluzione di problemi, il procedere per tentativi ed errori, il raggiungimento di una meta, la conquista di un premio, etc. 
Mi limito in questa sede solo a ricordare il ruolo cruciale che il gioco possiede come forma di "naturale" di apprendimento e socializzazione in contesti non formali e che, come tale, caratterizza non solo il genere umano, ma anche, come tutti quelli che possiedono animali domestici ben sanno, gran parte del regno animale. Nessuno scandalo dunque nell'accostamento tra "apprendimento" e "comportamento ludico", l'importanza del gioco nell'apprendimento è cosa ben nota in psicologia, antropologia, etologia, etc. 

Gamification: Che cosa? Come? Perché?

In questo post voglio cominciare presentando un'infografica pubblicata da mfynan e sponsorizzata da Psycology of Play, dedicata al tema della Gamification. Scopo dell'infografica è chiarire cosa sia la gamification, termine che è presente in tutte le ricerche e discussioni intorno alle attuali tendenze sull'apprendimento. Il fatto che si parli tanto di gamification e che tale concetto sia divenuta una delle principali tendenze in ambito educativo, costituisce di per sé un problema in quanto, a mio giudizio, una delle caratteristiche della comunicazione digitale che si sviluppa attraverso il web, è che tanto più rapida e la diffusione virale di una tendenza, tanto meno chiara e adeguata criticamente è l'informazione veicolata. Forse questa non sarà una vera e propria legge della comunicazione nel web, ma è certamente quello che capita con molte "mode" effimere o inconcludenti. Questa infografica aiuta a mettere alla prova la "Gamification" perché cerca realizzare un'operazione di chiarimento riconducendo il fenomeno a poche e semplici domande e fornendo poche e semplici risposte, il risultato è una mini guida alla gamification, articolata in alcuni punti essenziali che possono essere discussi e messi alla prova. Per rendere più facilmente accessibile la lettura dell'infografica ho pensato di tradurla in italiano.

Istruzioni per visualizzare l'Infografica

L'infografica può essere visualizzata a dimensione intera cliccando sopra l'immagine sottostante, la pagina di Piktochart che verrà in questo modo aperta consente di visualizzarla anche in modalità "presentazione", per farlo cliccare sull'icona verde "Present" in alto a destra.
Per facilitarne la lettura e la traduzione, ho diviso l'infografica nei 5 elementi che la costituiscono e che ho riportato più in basso.
Cliccare per Ingrandire

1. Cos'è La Gamification?



La prima domanda è: Che Cos'è la Gamification?
# utilizzo di elementi propri del "giocare a un video gioco" (o semplicemente a un "gioco") in contesti non ludici
# fornisce stimoli e incentivi che potenziano l'impegno e il coinvolgimento degli utenti
# aiuta le persone a completare attività noiose e/o quotidiane e/o accettare le sfide poste dai compiti della vita reale

2. Come Funziona?


Come funziona la Gamification? Quali sono i meccanismi di cui si serve?
# Punti e Riconoscimenti
# Badges
# Livelli di abilità / competenza
# Leader Boards (classifiche)
# Indicatori / barre di progresso

3. Perché Funziona?



Perché funziona?
5 modi in cui la gamification sviluppa l'impegno
# feedback istantaneo
# divertente e interessante
# rende visibili i progressi
# pone obiettivi raggiungibili e stimolanti
# fornisce riconoscimenti e apprezzamenti nell'ambito di una comunità

4. Quali sono i vantaggi che La Gamification Comporta?



Benefici della Gamification:
# Incoraggia la partecipazione
# promuove la produttività
# è divertente
# i riconoscimenti promuovono la motivazione e la padronanza
# consente alle persone di poter fare errori (e imparare dagli errori)
# è stimolante e pone delle sfide
# incoraggia l'atteggiamento del gioco e i pensiero creativo

5. In quali Ambiti Viene Utilizzata?



Dove viene usata?
# nell'educazione
# nel mondo degli affari
# nel marketing
# nei luoghi di lavoro
# a livello personale

6. Notizie d'Interesse sulla Gamification



Fatti curiosi sulla Gamification:
# circa il 60% delle 2.000 più grandi aziende del mondo svilupperà un programma di gamification entro la fine del 2014
# l'insieme del mercato della gamification (servizi, applicazioni, strumenti) sarà di circa 5,5 miliardi di dollari entro il 2018
# i venditori dichiarano che la gamification comporta un aumento compreso tra il 100% e il 150% di visitatori, pagine visualizzate, tempo sul sito
# i 2/3 dei datori di lavoro considerano la gamification una strategia efficace per incoraggiare i propri dipendenti a migliorare la propria condizione

Conclusione Provvisoria

Certamente non si può ridurre l'introduzione della gamification nell'apprendimento al solo utilizzo di punteggi e badges, come sembra suggerire l'infografica, si tratta comunque di un punto di partenza chiaro e semplice da discutere e sperimentare, prima di procedere ad esaminare questioni più complesse quali:
gamification, badges e certificazione delle competenze e abilità;
gamification come strumento per ridisegnare il percorso di apprendimento;
il progetto "Mozilla Open Badges";
distinzione tra Gamification e Game Based Learning;
competenze metacognitive e approccio ludico.

Risorse e Percorsi

Di seguito una serie di risorse, informazioni, articoli e interventi sul tema della gamification  che ho recensito nel corso di questi ultimi anni nella mia rubrica  Tecnologie Educative - TICs - TACs e che offrono spunti e indicazioni per approfondire l'argomento:
1. Claudia Valentini, Imparare ad imparare, giocando si impara ad imparare
2.Paolo Paolini, Badges: il futuro per la certificazione di Skill?
3.Open Badges: un approccio visuale e centrato sull'apprendimento per il riconoscimento dei risultati - a visual, learner-centric approach to recognising achievement
4. Edudemic, Guida per utilizzare i badges in classe - doThe Teacher's Guide To Using Badges In Your Classroom
6.OpenBadges.me: creare badges in modo semplice e gratuito
8. Utilizzo dei Badges nella didattica: 7 cose che dovreste sapere sui Badges 
9.Badges come sistema di certificazione di competenze e abilità - Exploring the potential of badging: Badges = engagement + data
10. Intervista a Fabio Viola su  Gamification, Storytelling e Serious Game
11. Fabio Viola, Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo

Università Telematica Uninettuno: MOOC in italiano e corsi gratuiti online

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Tra gli enti che offrono, Corsi Online gratuiti in lingua italiana, uno dei più interessanti sia per la sua autorevolezza, che per la quantità e qualità dei corsi ad accesso libero che offre, è L'Università Telematica Internazionale"Uninettuno".
Per accedere alla sezione del sito di Uninettuno dedicata ai MOOC cliccare la voce "Offerta Formativa" nel menù in alto, quindi nella pagina dell'offerta formativa cliccare dal menù a sinistra la voce "Mooc Cosa sono"
Tramite Uninettuno è possibile conseguire una laurea triennale, specialistica o un master, in questo caso è necessaria l'immatricolazione e il pagamento delle tasse universitarie. Uninettuno offre tuttavia anche dei MOOC la cui frequenza è gratuita.

Mooc Uninettuno: I Corsi
Uninettuno offre 277 corsi gratuiti in varie lingue. In italiano sono disponibili 110 corsi, vi sono poi anche corsi in arabo, inglese, francese. Per consultare l'elenco dei corsi e avere informazioni dettagliate visitare la pagina Mooc Uninettuno
I corsi sono suddivisi nelle seguenti aree:
# Ingegneria, 
# Comunicazione, 
# Giurisprudenza
# Psicologia
# Lettere
#Economia


Cosa sono i Massive Open Online Courses (MOOC) di UNINETTUNO
Attraverso i MOOC di UNINETTUNO, è possibile:
1. seguire liberamente le lezioni dei migliori docenti italiani e internazionali 
2. avere a disposizione videolezioni magistrali on-demand, digitalizzate e indicizzate e fruibili da PC o da dispositivi mobili
3. le lezioni rimandano a risorse come: libri e articoli, esercitazioni, slides, bibliografie, sitografie. 
A questo materiale si aggiunge un ambiente di apprendimento e discussione costituito da un Forum tematico, tramite cui:
# confrontarsi con i colleghi 
# discutere delle esercitazioni svolte, 
# creare cooperativamente nuova conoscenza

Ottenere Crediti Formativi
Questo può avvenire solo iscrivendosi a uno dei corsi universitari Uninettuno, anche in questo caso la frequenza dovrebbe essere gratuita (non ho ben capito). Si verrà inseriti in una classe virtuale e si avrà a disposizione:
# un tutor
# un'aula virtuale in cui interagire con docenti e tutor
# l'Isola del Sapere: un ambiente virtuale su Second Life
Alla conclusione del corso si dovrà sostenere l'esame di profitto in uno dei centri accreditati sparsi per la penisola e si avranno dei crediti formativi assegnati secondo il sistema europeo ECTS - European Credit Transfer System, legalmente riconosciuto in tutta Europa e in molte università internazionali.

LINK UTILI
1. Procedura online per iscriversi ai "Corsi a libero accesso":
2. per scegliere un MOOC consultare la pagina Mooc Uninettuno 
3. tutte le informazioni sulla storia, lemodalità di funzionamento e le strutture di Uninettuno si possono trovare in questa pagina: Che cos'e' l'Universita' Telematica Internazionale UNINETTUNO

Gamification, non solo Badge, intervista a Fabio Viola

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Il Futuro è nel Gioco
Una intervista a Fabio Viola, a mio modo di vedere uno dei migliori e più stimolanti esperti in fatto di gamification in Italia e nel mondo. L'intervista è apparsa su Eurogamer.it il 29/12/2015. Due i principali motivi di interesse che presenta in relazione ai seguenti problemi:
# cosa significa realmente gamification al di là della "moda"
# quali sono le potenzialità di questo approccio, che consiste nel ridisegnare attività ed esperienze in base alle tecniche e teorie del video gaming, in ambiti non ludici come quello della formazione scolastica?

Gamification: non solo Badge
Se la gamification è l'applicazione dei principi del Game Design a contesti non ludici (aziendali, marketing, formativi, di aggiornamento professionale, etc.), allora non si può ridurre ai soli: badges, livelli, punteggi, etc. Si tratta invece di:
1. adattare alla situazione specifica i principi del game design
2. essere consapevoli degli obiettivi da conseguire
3. costruire dei percorsi e missioni diversificate per il raggiungimento di questi obiettivi 
4. stabilire un sistema di "ricompense"significative per gli utenti
5. il tutto deve essere centrato sull'esperienza dell'utente e questo si ottiene proponendogli "scelte interessanti"

Elementi base della Gamification
La Gamification comporta il ridisegnare l'esperienza che l'utente vive in ambiti non ludici, facendo riferimento ai principi della psicologia, del game design e delle scienze comportamentali. 
In questo contesto gli elementi della Gamification sono principalmente tre:
1.obiettivi frammentati e temporizzati
2. diversificazione: dei compiti, delle attività, delle procedure, degli strumenti, etc.
3. proporzionalità tra difficoltà proposte e capacità degli utenti come chiave per rendere "significativa" l'esperienza. 

Potenzialità della Gamification
Per comprendere le potenzialità della gamification, anche in ambito educativo, è utile l'esempio fatto nell'intervista degli impiegati di una banca e della realizzazione per essi di un percorso di aggiornamento non basato su lezioni frontali o corsi on line ugualmente frontali e trasmissivi, ma su percorsi gamificati.
Per quanto concerne il futuro della gamification Fabio Viola prevede che il termine scomparirà perché la gamification si diffonderà in modo pervasivo divenendo uno dei principali modelli di riferimento per il design di esperienze in qualsiasi ambito.


Corso di Gamification
Un video realizzato da Fabio Viola e che introduce al mondo della Gamification, pubblicato il 03/05/2015, durata 13:23 minuti.



Gamification nella Vita Quotidiana
Il saggio pubblicato da Fabio Viola nel 2011 e che propone un percorso nel mondo del videogioco e della sua storia  per tentare di inquadrare meccaniche, dinamiche, emozioni dei video game e individuare tecniche e teoria del Game Design e del Game Thinking, per valutare potenzialità e impatto di questo approccio ad altri ambiti dell'esperienza quotidiana.

Il libro di Fabio Viola Su Amazon, è possibile leggerne un estratto

Chi fosse interessato può consultare l'indice del libro e una sintesi dei vari capitoli in questa pagina: I videogiochi nella vita quotidiana, riporto l'indice dei capitoli con il link alla sintesi del capitolo:
Capitolo 1: Siamo tutti giocatori 
   # Definizione di gioco 
   # Il primo casual game è femminile 
   # Il successo cross mediale del Milionario 
Capitolo 2: Generazione Digitale 
   # Generazione G 
   # La disarticolazione dell’industria fisica 
   # La morte dei giochi PC nei negozi 34 
   # Il profilo del giocatore 
   # La maledizione dei 200 milioni 
   # Dalla cameretta al salotto 
Capitolo 4: Videogiochi per tutti 
   # Massificazione muscolare 
   # Massificazione mimetica 
   # Massificazione distributiva 
   # Il fenomeno della telefonia mobile 
   # Storia del mobile gaming 
   # One touch games 
   # Distribuzione alternativa 
   # Ecosistemi aperti 
   # Strategie di self publishing 
   # Il content discovery dal basso 
   # Da global a glocal 
   # Definizione social game 
   # Da prodotto a servizio 
   # Le due ere del social gaming 
   # Virtual goods economy 
   # Social game, real life 
Capitolo 8: Gamification 
   # Meccaniche di gioco nella vita reale 
   # Connected Toys 
   # Il futuro del gioco su TV

LINKOGRAFIA
1.Gamification, il blog di Fabio Viola, ricco di informazioni, risorse, spunti teorici e buone pratiche sulla Gamification;
2.Fabio Viola su Slideshare, disponibili 39 presentazioni su Gamification, Transmedia, Impegno e motivazione, videogiochi e smart cities, etc.

Integrare le nuove tecnologie nella didattica: il modello SAMR

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Il modello SAMR è stato sviluppato da Ruben Puentedura con l'obiettivo di facilitare l'azione di integrazione delle nuove tecnologie nella didattica. Infatti il semplice utilizzo di applicazioni web, dispositivi digitali, etc. non produce automaticamente e magicamente un miglioramento della qualità dell'apprendimento.
Usare il web, apps per dispositivi mobili, dispositivi digitali come LIM o Tablet, in aula e con gli studenti, non significa avere integrato le nuove tecnologie nella didattica.
L'integrazione avviene solo se si muove da premesse pedagogiche, si individuano gli obiettivi educativi che si vuole conseguire, si inseriscono le tecnologie entro questo quadro, selezionandole e adattandole alle esigenze degli studenti e del docente e inserendole nella situazione reale in cui si prevede di sviluppare l'attività didattica e nel contesto comunicativo, metodologico, disciplinare / interdisciplinare nel quale si agisce. In altri termini l'innovazione è una questione didattica e non tecnologica, ma non può prescindere da una conoscenza e padronanza delle tecnologie.

Il Modello SAMR
Per illustrare le caratteristiche e il funzionamento del Modello SAMR propongo la recensione e rielaborazione di alcuni post comparsi in questi ultimi anni sull'argomento. Ho tradotto molto liberamente i post mescolandoli con osservazioni e commenti personali al fine di costruire un percorso coerente e chiaro.

Utilizzare il Modello SAMR come guida per l'apprendimento 
Questo il titolo di un post dal blog thatedtechguy, pubblicato il 09/03/2015 da James Gibbons che mette a fuoco il problema collegato all'uso delle Tecnologie Digitali: esse possiedono un enorme potenziale educativo ma occorre utilizzarle in modo didatticamente e pedagogicamente efficace. Un possibile aiuto per guidare docenti e studenti nel processo di implementazione delle TIC nell'apprendimento e nell'insegnamento, è offerto dal modello S.A.M.R.

  • (Sobstitution) Sostituzione
  • (Augmentation) Sviluppo 
  • (Modification) Modifica 
  • (Ridefinition) Ridefinizione



La Storia
Il modello SAMR, nelle intenzioni di Ruben Puentedura, nasce allo scopo di consentire agli educatori l'analisi dell'efficacia e dell'impatto che le tecnologie hanno su insegnamento e apprendimento. Il modello prevede 4 livelli ordinati gerarchicamente dal più basso: la sostituzione; al più alto: la ridefinizione.
Ipotizza, inoltre, un impatto massimo delle nuove tecnologie ai livelli più alti. I 4 livelli sono così articolati:

#Miglioramento: che si suddivide in: sostituzione e sviluppo: le tecnologie sono utilizzate per migliorare la realizzazione di un compito
# Trasformazione: suddiviso a sua volta in modificazione e ridefinizione: i compiti sono programmati in modo tale da non poter essere svolti se non con le tecnologie.

Tratto da Kate Schrock's Guide to Everytihng - Samr and Bloom

Traduco il testo dell'immagine con cui viene sinteticamente rappresentato il modello SAMR. I 4 livelli vanno letti dal basso verso l'alto
1. Potenziamento
1.1 Substitution - Sostituzione
Tecnologia sostituisce gli strumenti tradizionali senza alcun vantaggio e miglioramenti sul piano funzionale
1.2 Augmentation - Miglioramento
Crescita: Tecnologia sostituisce gli strumenti tradizionali con vantaggi e miglioramenti funzionali
2. Trasformazione
2.1. Modification - Modificazione
La tecnologia rende possibile riprogettare attività tradizionali modificandole in modo significativo
2.2.Redefinition - Ridefinizione:
La tecnologia consente la realizzazione di nuove attività prima impossibili

Come funziona il modello SAMR?
Queste le caratteristiche di ogni stadio o livello del modello:

1. Sostituzione: la tecnologia è utilizzata come uno strumento alternativo a quelli tradizionali per svolgere un compito, non vi è un reale cambiamento. Vi possono essere situazione in cui ciò si rende conveniente o necessario, ma non vi sono vantaggi reali in termini di apprendimento e insegnamento.
Esempio: anziché scrivere a mano gli studenti utilizzano una app per scrivere una relazione

2. Sviluppo: in tale fase la tecnologia è utilizzata ancora come sostitutiva delle metodologie tradizionali, offre però miglioramenti rispetto alle modalità di esecuzione del compito. Si tratta di una situazione che si può verificare spesso, tuttavia non produce un netto miglioramento dell'esperienza di apprendimento.
Esempio: utilizzo di una applicazione per la scrittura digitale sfruttandone le funzionalità (inserimento immagini, controllo ortografico, layout pagina, ipertestualità, etc.) con risultati non ottenibili con la scrittura su

3. Modificazione: è in questa fase che la tecnologia comincia a potenziare insegnamento e apprendimento, infatti i compiti vanno progettati in modo da ottimizzare l'utilizzo e l'impatto delle tecnologie.
Esempio: gli studenti possono utilizzare una applicazione web o mobile per scrivere in modalità collaborativa e cloud. Tale attività consente loro di commentare in tempo reale il testo,  dialogare secondo un approccio peer tutoring. Questo determinerebbe un risultato finale migliore rispetto alla realizzazione di un documento in modalità tradizionale (individuale e a con la scrittura manuale).

4. Ridefinizione: in questa fase la tecnologia determina un netto miglioramento e potenziamento dell'esperienza di apprendimento e ottiene i risultati migliori. Le attività sono nuove rispetto a quelle tradizionali, rese possibili dalle tecnologie educative e disegnate in modo da sfruttarne appieno le potenzialità.
Esempio: il documento realizzato collaborativamente viene pubblicato sul web tramite un blog, un sito web o altro. Gli studenti sono in genere più motivati quando sanno che il frutto della loro attività sarà mostrato ad altre classi e condiviso con un pubblico reale. Inoltre questo permette di commisurare le loro abilità linguistiche con il giudizio del pubblico. Comprensione e gradimento devono tenere conto, nel momento stesso della composizione, dell'audience e dovranno anche confrontarsi con le reazioni di questa.

Applicazioni a supporto del modello SAMR
vengono quindi indicate alcune applicazioni a supporto di tale modello, ma sono poche, talune a pagamento e solo per sistema operativo iOS tranne EdPuzzle e WordPress. Consiglio quindi di consultare l'archivio di applicazioni didattiche da me realizzato con zeef a questo indirizzo:
https://educational-web-apps.zeef.com/it/gianfranco.marini


Un Esempio: il modello SAMR con Google Apps
Per chiarire le modalità operative e la valenza didattica del Modello SAMR propongo questa infografica tratta da elearninginfographics, creata da Erifili Davis e intitolata: Google Apps e il modello SAMR.
Sotto l'infografica potrete trovare la traduzione del testo. Cliccare sull'immagine per visualizzare l'infografica alla sua dimensione originale

Infografica creata da Erifili Davis

Traduzione Infografica

1. Che cos'è SAMR?
Acronimo per "Sostituzione - Miglioramento - Modificazione - Ridefinizione"
# Sostituzione: utilizzare nuove tecnologie per una attività educativa tradizionale
Miglioramento:  utilizzare nuove tecnologie che determinano un miglioramento nello svolgimento di un'attività educativa tradizionale
Modificazione: utilizzare nuove tecnologie per cambiare un'attività educativa tradizionale
Ridefinizione: usare nuove tecnologie per creare nuove attività educative

2. Perché usare Google Apps?
Milioni di studenti ed educatori in tutto il mondo utilizzano Google Apps per l'educazione. I vantaggio sono che possono essere utilizzate in qualsiasi tipo di dispositivo e con qualsiasi sistema operativo e sono free.

3. Esempio del modello SAMR in azione
Compito Originale: scrivere una relazione su una città utilizzando carta / penna / colla e forbici
Sostituzione: utilizzare Google Docs e cercare su Internet materiali e fonti per creare la relazione
Miglioramento: utilizzare Google Docs e cercare su Internet materiali e fonti per creare la relazione e condividere il documento con il docente
Modificazione: utilizzare Google Docs e cercare su Internet materiali e fonti per creare la relazione e condividere il documento con il docente e gli altri studenti. Gli studenti possono lo strumento per inserire commenti per discutere i vari punti della relazione.
Ridefinizione: utilizzare Google Hangouts per visionare un tour virtuale di una città realizzato da una classe di quell'altra città e dialogare con gli studenti di quest'altra classe. Documenti, domande, immagini possono essere postate su Google+. I gruppi di studenti possono collaborare per creare rapporti, relazioni, documentazioni utilizzando a loro scelta le applicazioni di Google come: Doc. Slides, YouTube, Blogger. La relazione finale può contenere elementi multimediali.

La ridefinizione aiuta a realizzare esperienze di apprendimento più significative e centrate sugli studenti

Conclusioni
Le fasi più elevate (modificazione e ridefinizione) mettono in gioco quelle che nella tassonomia di Bloom vengono definite abilità e competenze di alto livello - HOTS, come analisi, valutazione e creazione. Sono tuttavia molto utili anche le fasi precedenti.

LINKOGRAFIA
Chi volesse può consultare anche i seguenti post che trattano dell'argomento
1. Edtechtoday, SAMR and Bloom's Taxonomy, 18/02/2015
2. TeachTought,  Using The SAMR Model To Frame How To Teach With Apps

Fabio Viola, Gamification: non solo badge, ma Percorsi Gamificati di Apprendimento

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Dovendo esplorare le potenzialità e modalità di utilizzo della Gamification in ambito formativo, ci si può avvalere della competenza e esperienza maturata da chi ha già ampiamente sperimentato questa modalità di strutturare un'attività e possiede quindi una conoscenza complessiva del problema maturata sul campo. Per questo motivo ho pensato fosse utile segnalare i contributi offerti da Fabio Viola, uno dei massimi esperti  di Gamification in Italia e nel mondo, che ha il merito di:
# avere una visione globale della Gamification e dei suoi molteplici campi di applicazione, compreso quello educativo;
# riuscire ad andare oltre la superficiale visione della Gamification indotta dalla "moda", per la quale questa si riduce a pochi e generici slogan;
# avere una visione delle meccaniche e dinamiche di gamificazione dell'esperienza centrata sull'utente e situazionale: non esistono formule generali universalmente valide per operare la gamification, ogni operazione di gamificazione va calata nella situazione e disegnata su quelle che sono le variabili specifiche e individuali di un determinato contesto
Vorrei inoltre riconoscere a Fabio Viola il merito di non proporsi come Guru o Vate di una nuova religione del Web, che pretende di offrire formule per risolvere tutti i problemi, ma  come esperto e formatore dotato di un sapere che unisce alla consapevolezza teorica della complessità del problema, un sapere pratico e operativo ricco di stimoli e capace di offrire modelli e buone pratiche a chi volesse sperimentare questo approccio alla formazione.

Un percorso sulla Gamification
A chi fosse interessato alla Gamification e alle sue possibili applicazioni in ambito didattico e voglia valutarne caratteristiche, funzionalità e potenzialità e sperimentarne l'utilizzo, oltre a questo post, propongo il seguente percorso guidato:
1. Gamification, il blog di Fabio Viola, ricco di informazioni, risorse, spunti teorici e buone pratiche sulla Gamification;
2. Gamification, non solo badges, intervista a Fabio Viola, articolo di Gianfranco Marini, pubblicato il 10/01/2016, in cui sono individuati gli elementi base della Gamification, viene presentata una video lezione di Fabio Viola sull'argomento e recensito il suo libro "Gamification, i videogiochi nella vita quotidiana";
3. Gianfranco Marini, Bacheca Pinterest su Gamification, 76 link a risorse di vario genere sulla Gamification: articoli, infografiche, applicazioni, giochi educativi, game based learning, etc.
4. Gianfranco MariniGamification: i Badges nella didattica, articolo pubblicato il 6/1/2016 in cui vengono esaminati alcuni strumenti di gamificazione dell'apprendimento quali badges, livelli, premi, missioni, punti; attraverso la traduzione e il commento di un'infografica sul tema.
5. Gianfranco Marini, Bacheca Pinterest su Badges &; Didattica, bacheca comprendente 11 link a risorse sul tema dei badges e del loro uso nella didattica: articoli, applicaizoni, infografiche, guide, etc.

Videogiochi, Gamification e Insegnamento
Presentazione sul tema dei videogiochi e della Gamification realizzata da Fabio Viola e pubblicata sul suo account Slideshare il 10/11/2014 con il titolo "Videogiochi e Gamification spiegati al Liceo". Il focus della presentazione è costituito dal tema dell'uso dei videogiochi nella formazione scolastica allo scopo di migliorare insegnamento e apprendimento.Si tratta di una presentazione scaricabile, in 161 slides, che affronta in modo esaustivo il tema della Gamification e dei Serious Games nella didattica.
La presentazione è una delle più completa trattazioni dell'argomento che ho trovato e forse la sola, a questi livelli, che affronti il problema di come utilizzare i principi dei videogiochi a scuola e di come applicare, al di là delle chiacchiere, la Gamification alla didattica. 
Prima di vedere in contenuti della presentazione voglio sottolineare quelli che, a mio giudizio, sono i contributi più interessanti della proposta di Fabio Viola
# per utilizzare in modo proficuo la gamification in  ambito didattico bisogna avere una buona conoscenza dei videogiochi, della loro meccanica e dinamica ed averne fatto esperienza;
# centralità nel Game Design del rapporto tra sviluppatore e giocatore;
# ruolo fondamentale nella progettazione ed esecuzione del gioco sono l'apprendimento e il mastering;
# alimentare costantemente coinvolgimento e motivazione attraverso dimensione narrativa e schemi premianti.

Sintesi Ragionata della Presentazione
Il senso di questa sintesi ragionata non è quello di sostituire la consultazione della presentazione originale, alla cui visione invito tutti, ma di offrirne una sintesi che evidenzi gli aspetti che più da vicino possono riguardare l'ambito educativo.

Cos'è un Videogioco? Slides 1 -  20
Definizione: esperienza che richiede la partecipazione attiva e volontaria di almeno un giocatore per impegnarsi in un'attività governata da regole e obiettivi che si sviluppa in un luogo virtuale e in cui si devono prendere costantemente decisioni e fare delle scelte per conseguire gli obiettivi. 
Le tematiche toccate sono
# storia dei videogiochi, 
generi video ludici: narrativo, azione, simulazione e altri;
tipologie di piattaforme di gioco
modalità di gioco: single player, multi player, locale, lan, multiplayer online

Come si crea un videogioco e quale esperienza produce il videogiocare? Slides 21 - 37
Modello MDA: Meccanica, Dinamica, Emozione
Il videogioco è un'esperienza complessa che nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti dello Sviluppatore e del Giocatore. Si compone di:
Meccaniche: procedure e regole del gioco che stabiliscono: cosa si può fare, quali siano gli obiettivi, quando li si raggiunge. Questa dimensione è sotto il controllo dello sviluppatore
Dinamiche: comportamenti e scelte che il giocatore assume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore;
Emozioni: sono risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore: competizione, socializzazione, cooperazione, scoperta, piacere, etc.
Seguono temi quali: quanto si gioca? G Generation (gaming generation), dove si gioca, il gaming in Italia. quanto si spende per i videogiochi, 

Cos'è il piacere? Teoria del Divertimento - Fun Theory Slides 22 - 48
Se il design di un video gioco è efficace, riesce a rendere coinvolgenti e divertenti anche contesti che normalmente non lo sono come: gestire una fattoria, servire ai tavoli, pianificare il traffico areo, etc. La Teoria del divertimento si fonda sull'idea secondo cui le persone modificano più facilmente il proprio comportamento se si divertono. Interessante l'esempio della slide 44: applicazione della Fun Theory al problema delle pompe di sollevamento dell'acqua in alcune aree aride del pianeta (Africa): si sono installate giostre girevoli per i bambini che permettono di azionare l'argano. Nelle slides successive altri esempi di fun theory e game thinking applicati a problematiche sociali.

Coinvolgimento: Bisogni e Motivazione Intrinseca. Slide 49 -  67
Essenziale per evitare la mancanza di coinvolgimento nel gioco è il soddisfacimento dei bisogni del giocatore e la capacità di indurre in esso stati d'animo e sensazioni che motivino intrinsecamente il suo agire  ed evitino situazioni di stress. Il Flow Desing muove dalla premessa della necessità di determinare nel giocatore un Flusso Ottimale, definito come stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività e che si caratterizza per: immersività, gratificazione nello svolgimento del compito, focalizzazione sull'obiettivo, Per "tenere incollato" il giocatore allo schermo, occorre agire  su 4 stati positivi:
relax,
controllo,
flow,
eccitazione.
Perché l'esperienza del gioco si collochi entro la Flow Zone,occorre configurare le variabili fondamentali della meccanica del gioco in modo corretto. Per esempio il rapporto tra difficoltà e tempo impiegato nel giocare deve essere tale da evitare la "Frustrazione", determinata da compiti troppo difficili. Va evitata  anche la noia, che deriva dall'eccessiva facilità e/o ripetitività del gioco. Problema e domanda finale di questa sezione è: i videogiochi sono strumenti che possono essere impiegati in contesti quotidiani e non ludici? Seguono esempi di utilizzo del game design in ambito aziendale, commerciale e del marketing. 

Struttura motivazionale: Cliccare sull'immagine per ingrandirla
Dal Videogioco alla Gamification. Slide 68 - 99
La Gamificationè l'utilizzo di tecniche e teorie video ludiche che permettono di "ridisegnare" l'esperienza che le persone provano in contesti non gaming. I video giochi offrono molti "insegnamenti", che permettono trasformare l'esperienza dei soggetti impegnati in una attività, rendendola qualitativamente diversa: più coinvolgente, efficace, divertente, funzionale, personale, etc. Di seguito una sintesi degli insegnamenti che si possono trarre dai principi di costruzione e funzionamento dei videogiochi e che possono essere "esportati" in altri ambiti come quello educativo:
  1. Ciclo di risposta accelerato: tempo tra comportamento e ricompensa molto più breve che nella vita reale, si pensi all'avanzamento di carriera o alla valutazione scolastica annuale. Seguono esempi come quello dei feedback ambientali. La velocità con cui si ha la risposta a un proprio comportamento promuove un impegno maggiore e continuo
  2. Learning By Doing: concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e comprendere realmente. La Gamification rende il giocatore protagonista e coautore della sua esperienza e facilità la padronanza - mastering di competenze e abilità
  3. Obiettivi e regole chiare (slides 89 - 91): nel mondo reale sono spesso confusi e ambigui. La Gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite trasformando l'esperienza dell'utente in un gioco di cui è parte attiva. La principale operazione necessaria che occorre attuare è il:
  4. frazionamento dell'esperienza e suddivisione degli obiettivi (Slides 92 - 96): un carico di lavoro considerevole non non va posto come unico obiettivo di una solo attività, ma scomposto in obiettivi minori e articolato in una serie di passaggi che richiedono un impegno crescente ma graduale. Ciò produce il frazionamento dell'esperienza, un maggiore coinvolgimento, evita noia o frustrazione, produce un incremento delle abilità più efficace attraverso il learning by doing.
  5. Processo di Mastery (97 - 99): i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità: tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici, etc. Per questo motivo la dimensione dell'apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche, attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in "livelli" e "missioni" entro uno stesso livello. Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore, confrontato con quello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente.

La dimensione narrativa. Slide 100 -113
La struttura narrativa risulta fondamentale nei videogiochi in quanto conferisce "senso" all'esperienza, risponde alla domanda: che cosa sto facendo e perché lo faccio? Spesso nei contesti della vita quotidiana come quelli lavorativi ma anche quelli educativi, il senso di quello che si va non è immediato, esplicito e chiaro, si pensi alla catena di montaggio nel sistema taylorista - fordista dell'organizzazione del lavoro che produce uno stato di "alienazione" del senso e dal senso. Nei videogiochi viene costruito un contesto narrativo artificiale che rende significative le attività del giocatore. Una storia fornisce invece un obiettivo, che trasforma attività ripetitive o noiose in "avventure", "missioni", "percorsi", determinando una stretta connessione tra "ciò che si è" e "ciò che si fa". Insieme alla "trama" vanno considerati altri strumenti che rafforzano il senso dell'agire e dell'identità, quali:
Compiti Personalizzati: libertà del giocatore di scegliere azioni secondo le proprie attitudini e preferenze costruendo un proprio percorso di esplorazione dell'ambiente
Avatar: fondamentale forma di auto espressione della personalità e socializzazione, rafforza i meccanismi di identificazione e coinvolgimento del gioco, fornisce un ottimo supporto allo sviluppo della identità del giocatore e al processo di autovalutazione del suo operato e della sua crescita
Creare una comunità e offrire occasioni di comunicazione, incontro, discussione e collaborazione

Immagine tratta da F. Viola Videogiochi e Gamification


WOW Effect - Sorpresa e Incertezza. Slides 114 - 132
Incertezza e Imprevedibilità caratterizzano l'esperienza del videogioco e determinano la sorpresa e aumentano il coinvolgimento emotivo. Quali difficoltà si incontreranno nel procedere da un livello all'altro? Quali ricompense potremo guadagnare superando un ostacolo?
Schemi Premianti, caratterizzati da 3 momenti: Contingenza, Risposta e Rinforzo - Premio, si può scegliere tra Premi Continui e intermittenti, suddivisi in "a intervallo" o in base a una "ratio". Ciascuno di questi schemi possiede diverse curve di frequenza e decadimento dell'impegno. La slot machine sono un esempio di premio a ratio variabile che decade molto lentamente.
MAC: il premio deve essere caratterizzato tenendo conto di: 
#Motivazione: deve essere interessante per l'utente
# Costo: non deve costituire un costo troppo gravoso per l'organizzazione
# Appealing: attrattività

Elementi di Game Design. Slides 133 - 160
centralità dell'utente nella progettazione dell'esperienza che dovrà vivere e che si caratterizza come:
percorso teso al perseguimento di una meta premiante.
meccaniche: elementi costitutivi del gioco e loro relazioni. Determina ambiente del gioco, regole e interazione tra giocatore e piattaforma
dinamiche: stimolazione comportamenti come riposta alle regole e situazioni ambientali e progressione guidata dal rapporto tra comportamento del giocatore e risposte del sistema (premi, sfide, etc.)
estetica: emozioni e stati d'animo con cui giocatore risponde alle dinamiche

Conclusione
Se introdurre elementi di Gamification nell'apprendimento, come premi e bages, può essere utile limitatamente a determinati aspetti e momenti del processo formativo, cosa completamente diversa è riprogettare interamente la didattica sulla base dei principi della Gamification. In questo caso si tratta di mirare alla costruzione di una esperienza gratificante e automotivante, in cui lo studente apprenda le "regole del gioco" e sviluppi la sua esperienza attraverso il learning by doing, un un contesto fondato su uno schema narrativo, che conferisca senso all'agire e su un sistemi di schemi premianti, che rinforzino costantemente il comportamento vincente.

Pixiclip: lavagna online per creare e condividere idee, lezioni, esperienze

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Le Lavagne Web Interattive 

PixiClip appartiene a quella famiglia di applicazioni Web denominate in svariati modi come: 
#Web Whiteboard: Lavagne Web, si tratta infatti di bacheche online, webware, non si richiede nessuna installazione di software sul proprio PC ed è possibile utilizzarle per comunicare con altri utenti tramite messaggi audio, video, testuali, disegni, etc
# Interactive Whiteboard: lavagne interattive, superfici online che consentono di interagire con altri utenti, per esempio una classe di studenti, comunicando con loro
# RealTime Whiteboard: Lavagne in tempo reale, in taluni casi non si ha solo la possibilità di comunicare in tempo reale, modalità sincrona, ma anche di realizzare collaborativamente contenuti adoperando simultaneamente la "lavagna online"

Funzionalità e Caratteristiche

Barra Strumenti PixiClip

In generale queste applicazioni sono ambienti di comunicazione multimediale, di creazione di contenuti e di creazione e gestione collaborativa di risorse e attività. Ci si muove quindi nell'ambito del Social Learning, Mobile Learning, con possibili approcci ispirati al Costruttivismo e all'Apprendimento Collaborativo.

Funzionalità principali che caratterizzano questo genere di strumenti sono:

# realizzazione di Contenuti Multimediali: si dispone infatti di un menù che offre strumenti per disegnare, colorare, inserire immagini e disegnarci sopra, evidenziare, scrivere testi, registrare la propria voce, registrare con la webcam, inserire link, etc.
Esempio: l'immagine sulla sinistra presenta la barra degli strumenti di PixiClip.

# Screencast - Registrazione: funzionalità che non può mancare è la registrazione di quello che facciamo e diciamo mentre operiamo sulla lavagna. Il risultato sarà un file video facilmente condivisibile e incorporabile

# Collaborazione in Tempo Reale: si possono autorizzare altre persone a partecipare ad una sessione di lavoro, in questo caso i collaboratori possono adoperare gli strumenti della lavagna e collaborare nella realizzazione dei contenuti. In genere vi sono strumenti di comunicazione sincrona come: chat testuale, audio chat o video chat.

Applicazioni Didattiche

Le possibilità di impiegare le Lavagne Online nelle attività formative a supporto del Blended Learning sono innumerevoli. Mi limito ad un rapido elenco, con l'avvertenza che ogni uso delle tecnologie educative va attentamente vagliato e sceneggiato e calibrato sulla situazione reale e le esigenze specifiche del docente e degli studenti:

realizzare brevi video - lezioni;
correggere i lavori degli studenti
gestire un'attività collaborativa
attuare delle sedute di Brainstorming,
supporto nel recupero su problemi specifici
presentare un'attività
realizzare contenuti web come brevi approfondimenti, esercizi,
analisi di testi, analisi di un esercizio
documentare un'attività
collaborare online
realizzare video tutorials
creare guide
comunicare istruzioni e/o consegne
discutere su un argomento o problema
riassumere un argomento
commentare un'immagine o un video
comunicare una valutazione
# Trailer e/o recensioni di libri, film, etc.

Termino qui perché si possono immaginare tanti altri modi d'impiego e la lista sarebbe troppo lunga, solo confrontandosi con la pratica quotidiana si possono individuare più esattamente le valenze educative di questa tipologia di applicazioni. Importante

PixiClip

Rispetto alle più evolute e sofisticate Lavagne Online, che offrono funzionalità avanzate a pagamento, PixiClip offre solo gli strumenti di base ma presenta i vantaggi che è free, almeno per ora, ed è estremamente semplice da utilizzare. Queste caratteristiche danno l'opportunità, a chi non avesse familiarità con le Lavagne Online, di:
apprenderne rapidamente l'uso dal punto di vista tecnico
sperimentare le potenzialità didattiche che questo tipo di strumenti possiedono

Caratteristiche

PixiClip è un'applicazione web, attualmente disponibile la versione beta, inoltre è uno strumento free. Come detto si tratta di una Lavagna Online molto versatile e facilmente adattabile alle esigenze del mondo educativo. Per le sue funzionalità e la semplicità nell'uso risulta uno strumento facile da usare ed efficace nell'apprendimento. L'applicazione è appositamente studiata per la creazione di disegni, schemi, tutorial, da condividere online con altre persone, per esempio, i propri studenti. 

Il Funzionamento

PixiClip mette a disposizione una Lavagna Vuota nella quale possiamo disegnare, realizzare forme e schemi, registrare la nostra voce, digitare del testo, caricare delle immagini su cui possiamo scrivere annotazioni o sovrapporre forme.
Si può utilizzare PixiClip anche senza registrarsi, ma la registrazione consente di salvare le Video Clip che si sono realizzate e tenerle archiviate online, inoltre è gratuita. La registrazione deve essere effettuata al seguente indirizzo: PixiClip Whatis
I principali passaggi da effettuare dopo essersi loggati sono:

1. cliccare su "Start Doodling"

2. si può registrare la propria voce cliccando su Mic e la propria immagine ripresa dalla webcam cliccando su Webcam

3. a questo punto, servendosi del menù sulla destra, si può:
- digitare del testo, creare forme e disegni con lo strumento Pencil
- evidenziare
- cancellare
- spostare oggetti
- caricare immagini

4. una volta terminato possiamo pubblicare il nostro lavoro inserendo titolo, descrizione e configurando le opzioni di condivisione (privato, pubblico, accesso con password)

5. per condividere possiamo utilizzare i social network (Twitter, Facebook, etc.) o prelevare il codice per incorporare il nostro lavoro in un sito o in un blog, scegliendo tra varie dimensioni

6. Per realizzare un video tutorial o una video lezione, cliccare inizialmente sul pulsante rosso "Record", posto in basso, e utilizzare i vari strumenti commentando e spiegando con la propria voce.

Chi vuole può provare questo strumento senza doversi registrare cliccando su questo link: Crea un Clip con PixiClip.

Videotutorial

Per facilitare l'apprendimento di PixiClip propongo alcuni video tutorial, dato che non ne ho trovati in italiano, ne ho scelto 2 in inglese che mi sono sembrati abbastanza comprensibili anche grazie ad un uso efficace delle immagini. Si consiglia di attivare i sottotitoli in inglese.

1.Shannon Petty, Pixiclip Interactive Whiteboard, pubblicato il 22/05/2014, durata 5:30 minuti



2.Kathy Schrock, Pixiclip Movie, pubblicato il 23/05/2014, durata 3:06 minuti



MIO GIUDIZIO
Molto efficace per creare varie tipologie di risorse didattiche come quelle più sopra riportate, interessante anche proporlo agli studenti come strumento per creare contenuti, realizzare attività, documentare il loro apprendimento , etc. 
Presenta qualche problema, che può dipendere dalla larghezza di banda utilizzata, e portare a una cattiva sincronizzazione tra audio e video. 


LINK UTILI
1. Da educatorstechnology, "Un'eccellente Lavagna Interattiva per Creare Tutorials per i vostri Studenti", un tutorial che spiega brevemente i principali passi per realizzare "Clip" con PixiClip. In Inglese ma l'uso di immagini facilita la comprensione. Nel post è presente anche un video tutorial in inglese.
2.Voglio Io, La Flipped Classroom di Storia con Pixiclip, breve recensione in italiano di Pixiclip
3. Freetech4teachers, How to Flip your Classroom with eduClipper and PixiClip, post in cui vengono presentati eduClipper e PixiClip
Recensione di Applicazioni SImili
1. Gianfranco Marini, Lensoo Create, Lavagna Digitale per condividere contenuti e lezioni, recensione;
2. Gianfranco Marini, Deekit: Lavagna Online per creare contenuti in Real Time, recensione
3. Gianfranco Marini, 5 strumenti free per creare lezioni con le Lavagne Online, recensione

Lensoo Create: Lavagna Virtuale per Creare Contenuti con il Tablet e Condividerli

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Applicazione freemium per Tablet con sistema operativo Android o iOS. Lensoo Createè una Lavagna Virtuale che permette di creare Contenuti Multimediali in modo semplice e rapido, condividerli e archiviarli online o pubblicarli su YouTube. Lo slogan con cui vengono sintetizzate le funzionalità di Lensoo Create è: Registra, Pubblica e Condividi. Non si tratta di una applicazione utilizzabile via Web, ma di una app da scaricare e usare sul proprio Tablet. Queste le modalità di utilizzo:
# Dal Tablet posso: registrare video, pubblicarli e condividerli
# dal PC via Web e dal Tablet posso: gestire i miei video, creare playlist, cercare altre registrazioni, etc.

Quali Contenuti e Attività posso realizzare con Lensoo Create
L'applicazione è molto versatile e consente di comunicare qualsiasi tipo di contenuto, per esempio, per quanto concerne un suo uso didattico, con Lensoo Create è possibile realizzare e condividere con gli studenti: 
video lezioni, 
dimostrazioni, 
idee, 
tutorial, 
commenti, 
approfondimenti, 
assegnazione di compiti, 
correzione di verifiche, 
spiegazione di immagini, 
#documentazione di eventi, attività didattiche;
etc.
Un archivio di esempi di brevi video di apprendimento realizzati con Lensoo Create è disponibile a questa pagina: Esempi

Caratteristiche
La app mette a disposizione le seguenti funzionalità presenti nella barra degli strumenti collocata sul lato sinistro della lavagna:
# registrazione audio, registrazione video, registrazione in tempo reale,
# inserimento testo, inserimento immagini, inserimento PDF;
# annotazione con evidenziatori, disegno forme, puntatore laser per catturare l'attenzione,
# organizzazione delle registrazioni in playlist
# pubblicazione su Lensoo Create o su YouTube e condivisione tramite social network


Cliccare per Ingrandire

Come funziona?
Dopo avere scaricato la App, essersi registrati e loggati, è possibile procedere con la creazione di un video, questi i passaggi principali:

1. Preparazione: Si prepara il contenuto che si vuole utilizzare nel corso della lezione / spiegazione / comunicazione inserendo testi, forme, immagini, scritte, etc. Utilizzando i tasti freccia in basso a destra, si possono creare più pagine su cui distribuire il materiale e la nostra presentazione

2. Registrazione: si fa partire la registrazione (pulsante rosso in alto) e si procede registrando la propria voce e le azioni che svolgiamo sulla superficie della lavagna, utilizzando gli strumenti a nostra disposizione. 

3.Pubblicazione: al termine si clicca sull'icona del dischetto in basso a sinistra si inserisce un titolo e si può salvare il video o sul proprio account in Lensoo Create o su YouTube, configurando i parametri di condivisione (pubblico, privato), categorizzandolo e inserendo una descrizione

4. Condivisione: a questo punto si può condividere il video tramite link, attraverso social network come Twitter, fascebook, Google plus, o servizi come Dropbox, Google Drive, Flipboard, etc. E' anche possibile scaricare il video nel nostro PC.

5. Il video che abbiamo registrato non può più essere modificato una volta che lo abbiamo pubblicato. Se non abbiamo terminato il lavoro sarà sufficiente salvare, per poi riprendere in un altro momento.

Versione Free e Premium a confronto
Esistono due tipi di account: Free e Premium, a questa pagina si possono vedere le funzionalità messe a disposizione da ciascuna tipologia di abbonamento: Pricing
La principale differenza è che la versione premium non ha la limitazione di 15 minuti massimi di durata del video e ha funzionalità aggiuntive come lo strumento per evidenziare, forme aggiuntive, strumento puntamento laser, etc. Se ci si trova bene con questo strumento è possibile acquistarlo ad un costo di $ 14,99 all'anno, circa € 10/anno. Attualmente è in corso un'offerta che offre la licenza premium per un anno al costo di $ 4,99, circa 4 euro; il costo normale per un anno è di $ 14.99.

LINK UTILI
1. Video tutoria in spagnolo della durata di 7:28 minuti, molto semplice da seguire e che mostra tutte le principali operazioni che si possono eseguire con Lensoo Create: Video Tutorial Lensoo Create
2. Link per scaricare la app per sistemi Android
3. Link per scaricre la App per sistemi iOS



Video tutorial in italiano su List.ly: content curation e didattica

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A Cosa Può Servire List.ly?
List.lyè un'applicazione freemium che nella versione di basa offerta gratuitamente offre funzionalità del tutto sufficienti per farne un ottimo strumento per la Cura dei Contenuti o Content Curation. List.lyè un potente strumento per selezionare e organizzare le risorse presenti sul web e classificarle raccogliendole in liste tematiche. L'idea è quella di offrire un servizio che consenta a chi è esperto di un determinato argomento di fornire percorsi di approfondimento, conoscenza, esplorazione, delle risorse più interessanti che sono pubblicate su di esso nel web. 

La Content Curation come Paradigma di Apprendimento e Conoscenza
La "cura dei contenuti" si sta sempre più prospettando come una delle più interessanti forme di intelligenza collettiva della rete e anche come valida alternativa umanistica al trattamento algoritmico della complessità basato sul Data Mining. Il web infatti non può essere catalogato / classificato secondo un sistema di categorie / concetti univoco e universale. Si tratta di un sistema aperto, reticolare, acefalo e in continua trasformazione. Un fiume digitale che scorre e in cui non ci ci può bagnare due volte. La "Cura dei Contenuti" offre un possibile soluzione - non la possibile soluzione - consentendo di:
# trovare e selezionare informazioni e risorse
# su un tema specifico,
# giudicandone il valore,
# organizzandole,
# per poi inserirle in un contesto significativo,
# commentarle e condividerle, allo scopo di:
  1. Presentarle a una utenza specifica per cui tali conoscenze abbiano valore - condivisione delle conoscenze
  2. Creare nuove conoscenze a partire da quelle date - ermeneutica del web
  3. Creare un percorso di apprendimento / ricerca / costruzione della propria identità attraverso il web - gestione della conoscenza / aggiornamento
In questo senso rientra in quella forma di intelligenza collettiva e connettiva teorizzate da Pierre Lévy e Derrick De Kerckhove, secondo cui conoscenza e intelligenza sono
1. distribuite entro un sistema reticolare di relazioni
Costituito Da 
  # artefatti culturali (linguaggio, capacità e competenze umane, oggetti)
  # strumenti e dispositivi tecnologici, comunicativi e digitali 
  # che si compenetrano, interagiscono e sono connessi in rete
E Sono
2. situate: ogni agente cognitivo è situato (situated), inserito in un contesto non solo fisico ambientale (embedded), ma anche di relazioni con altri agenti cognitivi.



Caratteri e Funzionalità di List.ly
Una volta registrati si ha accesso alla propria pagina personale da dove si possono creare, nella versione free, fino a 3 Liste. La procedura è la seguente:

1. cliccando su Make a List si apre la pagina in cui inserire titolo, descrizione, Layout e tags della nostra lista e settare alcuni parametri;

2. quindi si può disporre di un menù che consente di inserire gli elementi della lista che possono essere: testo, immagini, video, audio, etc. semplicemente incollando l'URL della risorsa che ci interessa aggiungere anna nostra lista:
Ogni elemento andrà titolato, descritto e taggato.
Si può anche inserire un'immagine come intestazione principale che comparirà come copertina della nostra lista in alto.
Si possono realizzare liste collaborativamente invitando via e-mail altre persone.

3. La nostra lista sarà immediatamente pubblicata e condivisibile, con il semplice clic di un pulsante, nei principali social network (Twitter, Facebook, Pinterest, Google+). Inoltre è anche possibile:
ottenere il codice per incorporare la lista nel nostro sito o blog
# variare la modalità di visualizzazione (Magazine, List, Slideshow, Gallery, Minimal)
# Commentare, votare, condividere, incorporare ogni singolo elemento della lista

Uso di List.Ly nella Didattica
List.Ly può essere utilizzato:
# dal docente per fornire agli studenti raccolte di risorse multimediali su tematiche e problematiche disciplinari o interdisciplinari per attività varie: approfondimento, flipped classroom, materiale di lavoro, etc.
# dagli studenti per creare percorsi di apprendimento su tematiche specifiche, collaborare, documentare, etc.
Consente agli studenti di esercitarsi in attività quali: cercare e selezionare risorse, valutarle e classificarle, concettualizzare e categorizzare, imparare gli elementi base delle applicazioni web e della pubblicazione nel web (titolazione, descrizione, tagging, recensione / descrizione, etc.), maturare competenze ed esperienza in fatto di interpretazione e commento, condivisione e collaborazione. Ci sono quasi tutte le 8 competenze chiave per l'apprendimento permanente indicate nella Raccomandazione del 2006 del Parlamento europeo e quelle di cittadinanza individuate dal Miur.

Miur - 8 Competenze chiave di cittadinanza

Videotutorial in Italiano
Per facilitare l'apprendimento di List.Ly ho realizzato un videotutorial in italiano, infatti quelli disponibili sono in altre lingue (inglese, spagnolo, etc.). Nel videotutorial si spiega come realizzare una lista con List.Ly. la durata è di 12:35 minuti 



Versioni
Esiste una versione di base free la cui principale limitazione è il numero complessivo di liste, non se ne possono creare più di tre. La versione Pro presenta altri vantaggi, come l'assenza di pubblicità il supporto a link brevi, più modelli di Layout, etc.
Chi volesse confrontare le 2 versioni, Free e Pro, può consultare questa pagina: Pricing List.ly.
Ritengo che la versione free sia più che sufficiente qualora:
# la si impieghi coinvolgendo gli studenti, sono loro a dover sviluppare le capacità cognitive e competenze digitali che List.ly può favorire e dato che ciascuno di loro può creare 3 liste, si arrivi a 60 - 90 liste per classe;
# si sfrutti la possibilità di realizzare liste collaborativamente
Esistono inoltre altre applicazioni per la cura dei contenuti, pensate per il mondo educativo e free, come Bag The Web e Appo Learning.


Quizizz - videotutorial in italiano: realizzare quizzes ed eseguirli in tempo reale

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Quizizzè una piattaforma free per realizzare quizzes e giocarli in multiplayer e in tempo reale, gli studenti rispondono alla domande con i loro smartphone, la classifica aggiornata in tempo reale appare sulla LIM se si dispone di questo strumento, ma si può anche fare senza. I quizzes possono essere realizzati dal docente o dagli studenti oppure si possono utilizzare quelli realizzati e condivisi dagli altri utenti. L'impostazione generale ricorda Kahoot.
Come categorie rientra tra le applicazioni a supporto del BYOD, Verifica Formativa e Sommativa, Mobile Learning, Game Based Learning
A differenza di Kahoot Quizizz possiede però delle funzionalità più avanzate che ne consentono l'uso anch per verifiche sommative. Tra queste segnalo:

1.Report Completi: è possibile visualizzare e/o scaricare in formato excel, i risultati di ogni sessioni di Quizizz che sono visualizzabili online in due modalità:
# per Domanda: per ogni domanda si possono visualizzare i dati complessivi delle risposte esatte, sbagliate e non date, inoltre è possibile visualizzare le singole risposte di ogni studente;
# per Studente: risultati finali complessivi di ogni studente e risposta data a ciascuna delle domande.

2. Possibilità di configurare il quiz mescolando sia le domande, che le risposte, il che rende estremamente complicato copiare dai compagni

Come Funziona Quizizz?
I passaggi principali per realizzare e giocare un quiz sono: 
1. registrazione e login: creazione del quiz e inserimento dati (Titolo, immagine di copertina, lingua, pubblico o privato, etc.)
2. creare il proprio quiz inserendo le domande e le risposte e personalizzandolo (caricamento immagini, settaggio tempo, etc) 
3.Play: tramite il codice che viene loro fornito gli studenti si collegano a Quizizz, digitano il codice e giocano utilizzando il loro device come nel video che ho postato più sopra 
4.report finale: classifica e report finale con tutti i risultati di ogni studente per ogni domanda Possibile condividere tramite link e tramite i principali social network.

Videotutorial in italiano
Per facilitare le operazioni di realizzazione ed esecuzione del quiz ho preparato questo video tutorial (in italiano) della durata di 14:38 minuti

Aforismi di Pascal interpretati graficamente dagli studenti

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Presentazione realizzata a partire dai lavori degli studenti della IV F del Liceo Scientifico "G. Brotzu" che hanno interpretato graficamente alcune massime di Blaise Pascal da loro stessi scelte, all'interno delle attività svolte per conoscere il pensiero di questo autore e le principali problematiche che questi affronta. Gli stessi lavori sono stati utilizzati nel corso delle prove di verifica. gli studenti sono partiti da questi lavori per commentare e esprimere le loro opinioni sulla filosofia di Pascal.

Per realizzare i loro lavori gli studenti hanno utilizzato le seguenti applicazioni:

Le Consegne
Queste le consegne cui hanno dovuto attenersi:
1. cercate su internet o usando il vostro testo una frase di Pascal che vi piace
2. non scegliete a caso, cercate una frase che ritenete significativa e rappresentativa del pensiero dell'autore o che, comunque, vi piaccia e che siate in grado di spiegare e commentare
3. La verifica finale sulla filosofia di Pascal conterrà un questionario relativa alla frase che avrete scelto e al prodotto grafico che avrete con essa creato
4. una volta scelta la frase, utilizzando una delle applicazioni che vi proporrò, create un contenuto grafico in cui sia riportata la frase arricchita della vostra elaborazione grafica
5. scaricate l'immagine e postatela su google drive nella cartella che ho predisposto con il vostro nome e cognome

Ho raccolto le immagini in una presentazione realizzata con Presentazioni Google e intitolata "Aforismi di Pascal"

Videotutorial Coggle: come creare mappe e diagrammi con Coggle

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Cos'è Coggle?
Coggleè un'applicazione web freemium per realizzare mappe concettuali e diagrammi. Estremamente semplice da utilizzare, consente di realizzare mappe molto gradevoli graficamente e in modo molto rapido. Esistono tre principali  piani di abbonamento: Free, Awesome e per Organizzazioni. La versione free consente di realizzare un numero illimitato di mappe pubbliche, quella commerciale supporta la modalità "presentazione" e la creazione di un numero illimitato di mappe private. La registrazione è possibile solo mediante il proprio profilo Google, questo semplifica la procedura di accesso a Coggle, non è necessario effettuare alcuna registrazione o ricordare user name e password, naturalmente bisogna possedere un account Google.
Coggle può essere utilizzato per i seguenti scopi:
# illustrare un argomento scomponendolo nei suoi elementi
# prendere appunti in forma di mappa
# realizzare una sessione di brainstorming online
# sviluppare e organizzare idee collaborativamente
# sintetizzare un argomento graficamente
# condividere conoscenze, schemi, appunti, etc.

Quali sono le principali caratteristiche di Coggle
La versione free permette di realizzare un numero infinito di diagrammi e condividerli. Queste le principali funzioni di cui Coggle dispone:
# nodi e archi colorati
# aggiunte di note e commenti ai rami. Supporta tag di marcatura per formattare il testo (Bold, Italic)
# immagini con la tecnica del Drag and Drop
# video
# Inserimento link nei nodi
# di lavorare in modalità collaborativa
# Storico delle modifiche apportate con possibilità di vedere chi ha operato le modifiche
# via chat tra i membri del team
possibilità di condividere nei principali social network e di ottenere 
# download delle mappe in formato PDF, text, PNG, o mind map .mm
Supporta la modalità di lavoro collaborativa in tempo reale, è sufficiente inviare un invito via e-mail alle persone con cui si desidera collaborare.
Dalla propria pagina si possono gestire le mappe. Ciascuna mappa può essere cancellata, duplicata, spostata tramite trascinamento in una cartella- Molto semplice anche creare e cancellare le cartelle per ordinare le proprie mappe. 

Videotutorial Coggle
Ho realizzato un video tutorial che spiega come usare le funzionalità di Coggle. Il video è stato pubblicato il 27/01/2016 sul mio canale YouTube e inserito nella PlayList: video tutorial in italiano. La durata è di 12:41 minuti.

Videotutorial Slide.com: creare presentazioni con Slide.com

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Cos'è Slide.com?
Slide.comè un ambiente per creare, visualizzare e condividere presentazioni chiamate Deck e formate da combinazioni di slides. Si tratta di una applicazione web based multipiattaforma, può infatti essere utilizzata su ogni dispositivo: pc, tablet, smartphone. Si lavora unicamente online attraverso il browser e senza bisogno di dover scaricare e installare qualcosa. I nostri lavori sono archiviati online e accessibili da qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. Slide.com consente di realizzare presentazioni di formato classico secondo il modello della "successione di slides". I risultati sono efficaci ed eleganti, altri vantaggi sono dati dal fatto è semplice apprenderne l'uso e la realizzazione delle presentazioni è rapida. 

Funzionalità
Ho già pubblicato un post dettagliato sulle funzionalità di Slide.com, a cui rimando per una trattazione più dettagliata: "Esplorazioni Geografiche e Imperi Coloniali: presentazione realizzata con Slide.com". Qui ricordo solo alcune delle funzionalità avanzate:
# Strumenti avanzati per chi presenta: note per lo speaker, modalità speaker con indicatore tempo trascorso, ora locale, anteprima diapositiva successiva,
# settaggio parametri di presentazione: visione a schermo intero, condivisione in tempo reale con la propria audience, abilitazione commenti, condivisione delle note, parametri presentazione automatica, etc.

Videotutorial in italiano
Per coloro che volessero apprendere l'uso di Slide.com seguendo un video tutorial, ho preparato questa guida video che illustra il funzionamento dei principali strumenti di Slide.com, le opzioni di configurazione e visualizzazione della presentazione, la gestione delle presentazioni, etc.
Si tratta di un video tutorial in italiano pubblicato sul mio canale YouTube nella Playlist "Video Tutorial italiano". La durata del video è di 16:07 minuti, la data di pubblicazione 27/01/2016:



Piani di Abbonamento
Ricordo i piani di abbonamento, si tratta, infatti, di una applicazione freemium. Vengono proposti tre diversi piani di abbonamento:
1. Free: si possono creare un numero illimitato di presentazioni pubbliche (deck) e si dispone di uno spazio di 250 MB
2. Pro: $ 6/mese. spazio di 2 GB, pubblicazione e condivisione privata, esportazione in PDF, sincronizzazione con Dropbox, google analytics
3. Team: $ 12/ mese e user. Spazio illimitato; editor di temi; temi, libreria, modelli condivisi, possibilità di clonar e una presentazione

Video tutorial WiseMapping: creare mappe

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Cos'è Wisemapping
Wisemappingè una applicazione per creare mappe concettuali totalmente gratuita, in quanto si tratta di un progetto Open Source. Wisemapping è uno strumento web che supporta la realizzazione collaborativa delle mappe e offre numerose opzioni di esportazione.
Punti di forza principali di Wisemapping sono la semplicità, l'utilizzo di questo strumento si si apprende facilmente; e la rapidità, le mappe si realizzano molto velecomente. Inoltre è possibile selezionare l'italiano come lingua. Pur non essendo necessaria una registrazione per creare mappe, consiglio di registrarsi per poter salvare le proprie mappe e modificarle in un secondo momento. La registrazione, naturalmente, è gratuita. Dal punto dio vista tecnico uno dei punti di forza di Wisemapping è che è realizzato in HTML 5 e non fa quindi uso di FLASH.

Come crea una mappa?
In primo luogo l'applicazione può essere utilizzata in italiano, per farlo dal menù in alto a destra della dashboard selezionare "account" e dalla finestra che si aprirà selezionare "Lingua" e quindi "italian" e chiudere, non occorre salvare.
1. dopo avere effettuato il login cliccare su new e assegnare un nome e una descrizione alla nuova mappa
2. si aprirà l'editor per creare la nostra mappa. Potremo agire sia utilizzando il menù in alto che usando le scorciatoie da tastiera che sono visualizzabili cliccando su "Scorciatoie"
3. le operazioni che si possono effettuare sono quelle tipiche di ogni applicazione di questo genere:
# creazione di nodi e sottonodi
# formattazione dei nodi: forma, colore bordo,
# formattazione del testo: font, colore, grandezza
# aggiunta di: icone, link, note. In futuro è prevista la possibilità di isnerire delle immagini
Utile il pulsante "History", specie se si lavora in modalità collaborativa. Una delle caratteristiche più interessanti di Wisemapping è infatti la possibilità di aggiungere collaboratori cliccando sul pulsante Share e inserendo la e-mail delle persone con cui si vuole sviluppare la mappa, sarà necessario specificare "può modificare". In futuro è prevista la possibilità di inserire in ogni nodi i "task", annotazioni relativi a compiti, tempistica, progressi, etc. fondamentali per supportare la creazione collaborativa della mappa.

Come si pubblica e condivide?
Terminata la fase di creazione è possibile salvare la nostra mappa che sarà disponibile online per eventuali modifiche. 
A questo punto possiamo pubblicare, condividere o esportare:
# Pubblicare: perché sia visibile sul web non è sufficiente salvare la mappa, occorrerà pubblicarla cliccando sul pulsante "Publish".
# Condividere / incorporare: sempre dalla scheda Publish possiamo ottenere il link della mappa e i lcodice per incorporarla in un sito, blog, etc. Per farlo sarà necessario selezionare la casella "abilita condivisione" e cliccare su una delle due etichette: "Embedder" o "Urls pubblica"
# Esportare: cliccando su "Export" possiamo esportare la mappa in vari formati: immagine (JPG o PNG), PDF, SVG (vettoriale), Open Office Writer, Microsoft Excel, Testo, Freemind

Videotutorial Wisemapping in Italiano
Per coloro che preferissero apprendere l'uso di questo strumento attraverso una video guida ho preparato questo videotutorial che ho pubblicato sul mio canale YouTube. Si tratta di un video tutorial di 13:39 minuti in cui vengono illustrate le principali procedure per creare una mappa e la gestione delle mappe:

Raccolte di Videotutorial in italiano su Applicazioni Educative

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Conoscere le Tecnologie e Conoscere con le Tecnologie
Pur avendo spesso insistito sul fatto che non sono le tecnologie che producono "ipso facto" un miracoloso miglioramento dell'apprendimento e pur essendo quest'ultimo il vero obiettivo dell'innovazione didattica, penso che sia comunque importante saper usare le tecnologie digitali. Se si considerano le tecnologie digitali come appartenenti al dominio delle Tecnologie dell'Educazione e della Conoscenza, per poterne valutare un possibile impiego educativo e ricondurle entro un ambito didattico, è necessario saperle utilizzare. In conclusione, per "conoscere con le tecnologie" bisogna, anche e insieme, "conoscere le tecnologie".
Mi rendo conto che tutto questo parrebbe frutto di lapalissiana pedanteria, ma è meglio puntualizzare, dato che il discorso sull'innovazione didattica e le tecnologie digitali si va ingarbugliando. Vi è infatti chi considera "digitale" sinonimo di "innovazione didattica", chi invece lo ritiene una "moda"; chi non distingue tra "tecnologie digitali" e "cultura digitale" e chi non si rende conto che stiamo vivendo una trasformazione paragonabile a quelle che si sono avute con il passaggio dalla "cultura orale" a quella "chirografica" e da quest'ultima alla "cultura tipografica".

Videotutorial in Italiano
Ho realizzato una raccolta di videotutorial realizzati in italiano, prevalentemente da docenti, che spiegano come utilizzare applicazioni utili a supportare forme di integrazione dell'apprendimento in presenza con il web learning. I video tutorial consentono di apprendere con relativa facilità l'uso di applicazioni che consentono di padroneggiare le principali procedure della comunicazione digitale e sviluppare competenze relative a come impiegarle per realizzare: mappe concettuali e mentali, verifiche formative, documentare il processo formativo, gestire progetti e attività, collaborare, etc.
Ho selezionato i videotutorial che propongo in questa raccolta in base ai seguenti criteri:
# lingua italiana
# realizzati preferibilmente da docenti
relativi ad applicazioni:
# facilmente integrabili nella didattica e
# già ampiamente diffuse in ambito educativo e quindi testate
# prevalentemente free o che prevedono una versione gratuita utilizzabile 

Le Raccolte
Le raccolte sono tutte delle Playlist pubblicate su YouTube e realizzare da: Lucia Bartolotti, Gianfranco Marini, Eliana Massari, Jessica Redeghieri, Anna Risi, Videoripetizioni. Spesso gli autori delle Playlist sono anche gli autori dei video tutorial. In tutto si tratta di circa 200 video guide in italiano. Aggiornerò la raccolta quando scoprirò altre Playlist del genere. Questo il link diretto alla Raccolta: Videotutorial Italiano Applicazioni Educative


Applicazioni Educative: Videotutorial italiano, by gianfrancomarini

2 Video lezioni sulla filosofia di Thomas Hobbes

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Thomas Hobbes by Zorgia
Una serie di 2 lezioni realizzate con la tecnica dello screencast e dedicata alla filosofia di Thomas Hobbes. Le due video lezioni presentano una trattazione generale delle principali tematiche della filosofia hobbesiana relativamente ai problemi della conoscenza e del pensiero e cercano di fornire agli studenti le conoscenze necessarie per affrontare uno studio più approfondito dell'autore attraverso l'analisi dei testi e il confronto delle posizioni di Hobbes con quelle di altri autori su problemi specifici. Possono inoltre essere utili per ripassare, rivedere alcuni punti che non sono stati compresi, fornire una guida per lo studio del manuale, etc.
Volendo adottare un approccio basato sul Blended Learning o sulla Flipped Classroom, possono essere utilizzate come "spiegazioni" a partire dalle quali gli studenti apprendono autonomamente contenuti, problemi e argomenti attraverso il web e i loro dispositivi mobili o fissi.
Lo schema utilizzato per le spiegazioni è disponibile a questo indirizzo: Hobbes, schema gnoseologia e antropologia:



Prima Lezione: Ragione, Conoscenza e Dimostrazione
Lezione introduttiva sulla concezione hobbesiana della ragione e della conoscenza intese come calcolo che si conoscenza realizza attraverso il procedimento dimostrativo a priori o a posteriori. La lezione è stata pubblicata il 4 febbraio 2016 e la sua durata è di 19:17 minuti
Gli argomenti trattati sono:
# Hobbes e Cartesio
# Ragione strumentale
# Linguaggio e pensiero
# Giudizio e Dimostrazione
# Dimostrazione a Priori
# Dimostrazione a Posteriori



Seconda Lezione: Il Materialismo Meccanicistico
Spiegazione della prospettiva meccanicistica e materialistica di Hobbes nell'ambito della filosofia della natura e dell'etica. La lezione è stata pubblicata il 4 febbraio 2016 e la sua durata è di 15:01 minuti.
Gli argomenti trattati sono:
scienza e corporeità
# critica a Cartesio
anima e sensazioni
il materialismo etico
bene e male
volontà
libero arbitrio


Lezioni sulla storia della filosofia moderna in formato audio e video

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Presento questa raccolta realizzata con Pearltrees, in cui sono contenute  lezioni sulla storia della filosofia moderna realizzate da me o dai miei studenti nel corso di questi ultimi 4 anni. Sono presenti due differenti formati di lezioni:
#Audio Lezioni: in formato audio MP3, in questo caso si tratta di registrazioni in tempo reale di lezioni tenute alla classe e registrate con lo smartphone
Video Lezioni: lezioni realizzate con la tecnica dello screencast che consiste nella registrazione di quanto avviene nello schermo del PC e della voce. In questo modo è possibile utilizzare risorse come presentazioni, mappe, schemi, immagini, etc.; che vengono registrate insieme alla propria voce che commenta e spiega. per realizzare queste video lezioni ho utilizzato Screecast-o-matic. Alcune di queste video lezioni sono state realizzate dagli studenti.



Flipped Learning e Blended Learning
Nel corso degli ultimi 8 anni, insieme agli studenti, abbiamo sperimentato l'utilizzo dei video nella didattica a supporto dell'apprendimento secondo l'approccio  tipico del Blended Learning, integrando le attività svolte in presenza in aula con quelle online. Il risultato è stato quello di creare una comunità di apprendimento che distribuisce le proprie attività su diversi canali e, a differenza della Flipped Classroom, non si basa sul principio del "capovolgimento", invertendo il rapporto tra attività scolastica e attività svolta a casa. Infatti si opta per l'apprendimento in presenza o per quello online, decidendo, di volta in volta e a seconda delle esigenze e circostanze, la modalità più conveniente ed efficace per conseguire gli obiettivi che si si è dati. Quindi non una formula generale da applicare meccanicamente a prescindere dalla situazione, ma una scelta che fa sempre riferimento alla situazione concreta. Tanto per essere chiari, in certe circostanze sarà utile sviluppare una discussione online o utilizzare video lezioni pubblicate sul web per la spiegazione di un argomento o collaborare online per la stesura di un documento utilizzando qualche applicazione per la scrittura collaborativa; altre volte, queste stesse attività, sarà più opportuno svolgerle in presenza, nella propria aula.

La raccolta
Chiariti i riferimenti didattici passo a illustrare la raccolta Filosofia Moderna, che presenta le lezioni ordinate in diverse categorie che fanno riferimento o agli autori o a eventi / movimenti della storia della cultura europea. 
Questa la struttura della raccolta:

  1. Rivoluzione scientifica
  • Giordano Bruno: una video lezione
  • Galileo Galilei: 3 video lezioni
  • René Descartes: 2 audio lezioni
  • Blaise Pascal: 5 video lezioni e una audio lezione
  • Empirismo e Razionalismo
    • Thomas Hobbes: 3 video lezioni
    • John Locke: 1 video lezione
    • David Hume: 1 video lezione
  • Romanticismo: 3 audio lezioni
  • Hegel: 2 audio lezioni
  • Si tratta in tutto di 21 lezioni online che costituiscono una buona parte del programma di storia della filosofia moderna svolto da me e dai miei studenti. 5 di queste lezioni sono state realizzate dagli studenti.


    Filosofia Moderna, by gianfrancomarini

    Realizzare lezioni interattive con TED Ed Lesson: videotutorial in italiano

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    Perché approcci quali li Blended Learning e la Flipped Classroom non si riducano alla migrazione dei limiti della didattica trasmissiva, dagli ambienti fisici dell'aula a quelli virtuali del web, occorre sfruttare tutte le potenzialità di quest'ultimo, per garantire il maggio grado possibile di interazione dialogica e ricchezza comunicativa alle lezioni online. Questo consente, inoltre, di rendere più semplice integrare Web e risorse digitali nella didattica, infatti la possibilità di fare domande e dare risposte, avviare e gestire discussioni, portare avanti ricerche e approfondimenti, etc., rende il video più facilmente adattabile a strategie didattiche quali, per esempio: il cooperative learning, il problem based learning, la costruzione collaborativa della conoscenza, il social learning, l'apprendimento personalizzato e così via.


    Cos'è TED Ed e come funziona
    TEDè un’organizzazione no-profit il cui scopo istituzionale è contribuire alla diffusione delle idee in ogni ambito, attraverso gli strumenti della discussione e della conferenza. TEDè infatti acronimo di Technology. Entertainment e Design (tecnologia, intrattenimento e progettazione o ideazione) e si propone come comunità globale per lo scambio e la diffusione della conoscenza in ogni ambito, anche quello educativo. 
    TED Edè la comunità di TED dedicata al mondo educativo e fornisce un servizio di creazione e condivisione di “lezioni“. Si possono creare lezioni utilizzando i video pubblicati su YouTube e arricchendone la visione con gli strumenti forniti da TED Ed.
    L’aspetto di maggiore interesse è che TED-Ed non si limita a offrire la visione di video, ma consente al docente o agli studenti di costruire intorno al video un contesto informativamente e comunicativamente ricco e creato su misura delle esigenze del docente e degli studenti, infatti si dispone dei seguenti strumenti:
    #Whatch (Guarda): è l’interfaccia nella quale avviene la visione del video, il docente può inserire un titolo e un testo in cui possono essere specificati le consegne in relazione a quel video (obiettivi, compiti, argomento, etc.)
    # Think (Pensa): lo studente viene invitato, dopo la visione del video, a rispondere a delle domande in forma di scelte multiple o domande a risposta aperta che vengono salvate e possono essere monitorate dal docente che può verificare:
    – le domande completate
    – le domande corrette al primo tentativo
    – il totale dei tentativi
    – le domande a risposta aperta completate
    Dig Deeper (Andare più a fondo): risorse addizionali che il docente può inserire per l’approfondimento degli argomenti presenti nel video. Si può inserire testo, links a risorse varie, consigli, ulteriori informazioni, un percorso sul web, etc.
    # Discuss (Discussione): per ogni video si possono aprire più discussioni, simili a quelle di un forum, in cui scambiarsi opinioni, chiedere chiarimenti, rispondere a domande, chiarire dubbi, etc.
    Altra utile caratteristica è che si può partire da una lezione già esistente e personalizzarla per utilizzarla coni propri studenti. 
    Molto utile anche il motore di ricerca interna che consente di cercare facilmente i video in base a vari parametri quali:
    – contenuti
    – durata
    – grado di scuola
    – o si può cercare in base all’area disciplinare

    TED Ed: Videotutorial in italiano
    Per facilitare l'utilizzo di TED Ed da parte di docenti e studenti, ho pensato di realizzare un video tutorial in italiano, dal momento che non né ho trovato nessuno disponibile nella nostra lingua. Come creare lezioni con TED Ed, è un video tutorial di 17:02 che spiega tutti i passaggi per creare una video lezione interattiva con TED Ed, assegnarla a uno studente e osservare i risultati delle attività dello studente. Il video tutorial è stato pubblicato il 10/02/2016 sul mio canale YouTube.

    Creare una discussione a partire da un video con Vialogues: Videotutorial in italiano

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    "Vialogues" nasce con l'esplicito intento di offrire un ambiente tale da creare e gestire discussioni intorno a un video, si tratta di uno strumento utile per il Blended Learning e la Flipped Classroom. Il nome "Vialogues"è la fusione di "Video" + "Dialogues", quindi "Vialoghi" o "Video Dialoghi".
    Che Cos'è?
    Con Vialoguessi possono avviare e gestire discussioni su un video pubblicato in rete. Vialogues è stato appositamente pensato per sviluppare un utilizzo significativo dei video nella didattica e nella pratica formativa, offrendo a docenti e studenti gli strumenti per sviluppare e gestire discussioni a partire dalla visione di un video.
    Vialogues combina insieme due strumenti
    #video: che possiamo caricare o trovare sui social media ad essi dedicati come YouTube e Vimeo; 
    # chat testuale: che può essere avviata e moderata e organizzata in thread 
    In aggiunta Vialogues offre anche la possibilità di inserire commenti, sondaggi, domande a risposta aperta. Il video può essere incorporato e condiviso su blog, siti web, ecc. Il servizio è free. 
    Per avere un'idea di cosa offra l'applicazione consiglio questo video: What is Vailogues? Può risultare anche utile esplorare questi esempi di utilizzo di Vialogues presenti nella galleria pubblica: Explore Vialogues

    Videotutorial in italiano
    Dal momento che no ho trovato videotutorial in italiano su Vialogues ne ho realizzato uno io cercando di spiegare:
    1. come si realizza un Vialogo caricando o linkando un video e inserendovi commenti, sondaggi, etc.
    2. ho poi mostrato il Vialogo dal lato dello studente e come lo studente può intervenire
    3. infine ho illustrato come il docente può esaminare le attività svolte degli studenti
    Il video tutorial ha una durata di 16:49 minuti ed è stato pubblicato sul mio canale YouTube il giorno 11/02/2016.

    Il Dialogo Socratico: mappe concettuale e prima video lezione

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    Il Dialogo Socratico
    L'importanza del dialogo socratico risulta centrale non solo per affrontare lo studio della filosofia socratica, ma come approccio insieme metodologico e comunicativo"nuovo" alla ricerca filosofica. Nel dialogo socratico si vengono, infatti, per la prima volta a manifestare in modo compiuto alcune delle problematiche chiave che daranno poi luogo ad importanti sviluppi nella filosofia platonica ed aristotelica, accenno ad alcuni di essi:
     la teoria del concetto 
     il problema della categorizzazione e della definizione
     il tentativo di "superare" il relativismo sofistico
     l'ironia come tecnica di demolizione del dogmatismo
     il "sapere di non sapere" e la necessità di una "purificazione" dai pregiudizi
     la concezione dell'educazione come "maieutica"
    Per questo motivo è importante affrontare la questione del "dialogo socratico" e delle sue numerose implicazioni sia attraverso la lettura dei testi e dei documenti cinematografici, si pensi al Socrate di Rossellini, sia attraverso un esame complessivo delle molte questioni in gioco.

    Una Mappa Concettuale
    Per questo motivo ho realizzato una mappa concettuale, intitolata "Dialogo Socratico", in cui sono rappresentati i seguenti percorsi e le loro relazioni:
    # la filosofia come ricerca a partire dal "so di non sapere" e dal "conosci te stesso"
    L'ironia come tecnica di catarsi sviluppata attraverso la brachilogia
    La maieutica come tecnica di definizione dell'universale per raggiungere l'accordo sul "concetto" di ciò ci cui si parla
     l'Educazione come auto educazione o parto maieutico del proprio pensiero



    Video Lezione: Il Dialogo Socratico
    In un secondo momento ho realizzato una prima video lezione indirizzata ai miei studenti, in cui cerco di spiegare il significato dell'espressione socratica "so di non sapere" e come questa si ricolleghi alla ricerca socratica e al metodo di costruzione di un sapere consapevole, per poi esaminare il momento del dialogo caratterizzato dall'ironia. Queste le tematiche trattate nella video lezione:
    # socratica
    # come ricerca
    # te stesso
    # metodo
    # brachilogia
    # ironia e simulazione
    # confutazione
    # catarsi o purificazione
    Il video è stato pubblicato sul mio canale YouTube il 12/02/2016, la sua durata è di 15:37 minuti


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