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Il Simposio di Platone: analisi e commenti

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Il Simposio è forse la più popolare tra le opere di Platone, questo è principalmente dovuto al tema che vi viene affrontato, Eros, e al carattere fortemente teatrale di questo dialogo che lo rende particolarmente vivo e movimentato. Questi aspetti fanno spesso passare in secondo piano lo spessore filosofico di questo dialogo in cui la filosofia viene prospettata come erotica: "l'amore è la procreazione nel bello secondo il corpo e secondo l'anima", così infatti si conclude il discorso di Diotima che Socrate riporta ai convitati.

Sul web è possibile trovare numerosi commenti al testo platonico, in questo percorso segnalo quelli che, secondo me, uniscono alla capacità di rendere comprensibile l'opere e le sue problematiche, un approccio comunicativo accessibile anche se non banale.

COMMENTI TESTUALI

Testo del Simposio
Il testo completo del Simposio, con una guida alla lettura a cura della redazione del Giardino dei pensieri, può essere scaricato dal seguente link: Simposio, testo e guida alla lettura

Commento di Maria Chiara Pievatolo
Ottima la guida alla lettura offerta dall'analisi e commento del testo di Maria Chiara Pievatolo adatto ad approfondirne la conoscenza e comprensione. Le tematiche del dialogo sono analizzate in modo completo, è scritto con chiarezza e senza tecnicismi, approfondimenti eruditi e riferimenti a conoscenze filosofico - filologiche elevate, che si possono tuttavia trovare nelle note al testo: M.C. Pievatolo Il Simposio

COMMENTI VIDEO

Commento di Massimo Cacciari
Molto interessanti i video del commento al Simposio di cui è autore Massimo Cacciari, tale commento è apparso nella trasmissione radiofonica Damasco di Radio 3, puntata del 18 ottobre 2004. La guida al testo offerta da Cacciari è inframezzata dalla lettura di alcuni tra i più significativi passi dell'opera. Su Youtube il commento di Cacciari si può trovare nel canale di shining82 diviso in tre parti di una decina di minuti ciascuna, questi i link ai tre video
Cacciari, commento al Simposio, prima parte, seconda parte, terza parte.



Commenti di Mauro Scardovelli
In tre video, pubblicati sul proprio canale Youtube, Mauro Scardovelli, a partire da un commento  all'introduzione del Simposio scritto da Umberto Galimberti, realizza una interessante digressione che ricopre tutte le principali tematiche e problematiche della ricerca filosofica di Socrate e Platone, ponendo Eros, protagonista del Simposio, come il principale mediatore tra la divina follia che alberga nell'uomo e la razionalità delle regole e della ragione. 

Si tratta di un approccio molto interessante e originale e capace di cogliere i livelli di lettura più profondi del Simposio, con un linguaggio e uno stile comunicativo coinvolgente e facilmente comprensibile.

Questi i link ai tre video in cui è suddiviso il commento di Scardovelli:
Scardovelli, Commento al Simposio, prima parte, seconda parte, terza parte.


video lezione Platone: il Fedone, l'anima, la filosofia e la felicità

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La video lezione tratta della concezione platonica dell'anima così come viene proposta da Platone nel Fedone. In tale dialogo si ha la netta contrapposizione tra anima e corpo e la filosofia viene proposta come preparazione alla morte e liberazione dell'anima dal corpo. intesa come sede dell'intelligenza e capace di cogliere le idee attraverso la reminiscenza. La lezione tratta inoltre del mito di Er, contenuto nella Repubblica, in cui sono posti in risalto il problema del libero arbitrio e del rapporto tra giustizia e felicità e ingiustizia e infelicità concepiti come premio e/o punizione nell'aldilà.

Per realizzare la video lezione è stata utilizzata una mappa creata con Cmap e reperibile a questo indirizzo: mappa Fedone

Indice degli argomenti trattati
1. Anima sede intelligenza
--- Reminiscenza
--- Immortalità dell'anima
--- Le tre prove platoniche
2. Dualismo Anima / Corpo
--- anima principio vitale e conoscitivo
--- corpo tomba dell'anima
--- filosofia liberazione anima da corpo
3. Mito di Er
--- la scelta del proprio destino
--- virtù e felicità
--- ingiustizia e pena

Video Lezione Platone: Il Simposio

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In questa video lezione viene esaminato il Simposio di Platone e spiegata la natura e funzione di Eros, che problema centrale del dialogo. Dopo avere illustrato la trama e il contesto entro il quale si sviluppa il dialogo e brevemente ricordato i discorsi di Pausania, Erissimaco e Aristofane, vengono spiegati i tre insegnamenti su Eros di Diotima di Mantinea, riferiti da Socrate nel suo discorso e relativi al mito sull'origine di Eros da Penìa e Pòros, al percorso formativo dell'anima che dall'amore per la bellezza corporea si eleva fino a quello per la bellezza in sé e, infine, Eros come desiderio procreativo e creativo secondo cui "L'amore è la procreazione nel bello secondo il corpo e secondo l'anima" formula che costituisce una originale elaborazione del concetto di maieutica socratica.

Per realizzare la video lezione su Platone è stata utilizzata una mappa concettuale che ho creato con Cmap e che è reperibile al seguente indirizzo: Mappa Simposio Platone

Indice degli argomenti trattati
1. Il Simposio
--- Trama
--- Contenuto
--- Eros e filosofia
2. I discorsi su Eros
--- Pausania
--- Erissimaco
--- Aristofane
3. Gli insegnamenti di Diotima
--- Le origini di Eros
--- l'ascesa dell'anima verso il bello
--- l'amore come desiderio di procreazione e immortalità

Mappe concettuali e insegnamento

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Uso delle mappe nella didattica
L'utilizzo delle mappe concettuali nella didattica è oggi ampiamente diffuso e i software e le applicazioni web (web app o webware), anche gratuite, che ne permettono la realizzazione sono numerose e sempre più sofisticate. Affinché il loro utilizzo possa conseguire la massima efficacia e incidere significativamente nel processo di apprendimento / insegnamento, è necessario che sia accompagnato dalla conoscenza delle tecniche e procedure finalizzate alla loro realizzazione e dalla consapevolezza teorica delle implicazioni didattiche e pedagogiche che l'uso di esse comporta.

Una panoramica
Per avere un'idea della varietà di mappe, delle loro potenzialità in ambito didattico e poter osservare esempi dei loro innumerevoli usi basta osservare le immagini che si ottengono digitando su google le parole chiave "mappe mentali e concettuali"

Percorso di apprendimento sulla teoria e la pratica del Mindmapping
In questo post presento un percorso incentrato sulla teoria delle mappe e sulla didattica che fa uso di questo strumento per consentire, a coloro che fossero interessati, di conoscere i fondamenti e le principali procedure per la loro realizzazione e il loro impiego in ambito didattico.

Scelta delle fonti
Per costruire questo percorso ho utilizzato risorse liberamente disponibili in rete che ho selezionato usando come criteri:
- completezza e chiarezza espositiva;
- essenzialità nella trattazione dell'argomento;
- varietà delle fonti (video, testi, presentazioni).
Le risorse selezionate consentono di apprendere rapidamente le principali nozioni sull'impiego delle mappe nell'apprendimento e sui problemi che si possono incontrare nel loro uso.
Naturalmente, per un loro utilizzo ottimale è necessaria molta pratica accompagnato dallo studio del dibattito sui fondamenti teorici del mind mapping, termine inglese di uso comune sul web per indicare quanto attiene alla sfera delle mappe (creazione, uso, teoria, software, ecc.)

Problemi e domande sulle mappe e il loro uso
Cosa sono le mappe mentali? Cosa sono le mappe concettuali? Qual è la loro storia e la storia del loto uso? Quali sono le principali tipologie di mappe che esistono? Come possono essere utilizzate nell'insegnamento? In che modo possono rappresentare graficamente la conoscenza? Quali accorgimenti occorre tenere presenti nel corso della loro realizzazione? Che tipo di capacità cognitive e meta-cognitive chiama in causa il loro uso? A quali differenti teorie pedagogiche e psicologiche fanno riferimento i diversi tipi di mappe? Che tipo di apprendimento supportano? Che rapporto sussiste tra le mappe e i processi cognitivi? Quali differenze vi sono tra mappe mentali e concettuali? Quali novità comporta il web nella costruzione e nell'uso delle mappe? Come costruire una mappe multimediale e ipertestuale? Cosa sono e come si usano le mappe collaborative e sincrone?

Percorso

Mappe concettuali nella didattica, e-book di Mario Gineprini e Marco Guastavigna, può essere liberamente consultato e scaricato. Si tratta di un saggio di 119 pagine in cui vengono affrontate tutte le principali questioni relative alle mappe e al loro uso nell'insegnamento. Molto utile da leggere e consultare.
Purtroppo manca un indice, ho pensato quindi di ricostruirlo:
1. mappe concettuali (mentali, strutturali, cognitive), mappe esperte; concetti e collegamenti; tipi di struttura; aspetto grafico delle mappe: pp 1 -29;
2. vengono esame delle caratteristiche di alcuni software per la costruzione di mappe concettuali come Cmap (si tratta di software datati, in alcuni casi non più in uso): pp. 30 - 58;
3. Suggerimenti per la costruzione di percorsi didattici: pp. 59 - 61;
4. Materiale didattico commentato: pp. 62 - 64;
5. La documentazione del lavoro: pp. 65 - 71;
6. Esempi mappe concettuali: pp. 72 - 78
7. L'Errore nella costruzione di mappe concettuali: pp. 79 - 100
8. Valutare mappe: 101 - 103
9. Bibliositografia: pp. 114 - 119.

Insegnare con le mappe concettuali, di Alberto Albezzano. La trattazione dell'argomento è suddivisa in 10 moduli ciascuno dei quali viene esposto in una presentazione, si tratta quindi di 10 presentazioni, l'esposizione più completa sull'argomento che ho trovato. Questo l'indice:
modulo 1:  Dati, informazioni, conoscenza e comunicazione, 26 slides
modulo 2:  La rappresentazione della conoscenza, 36 slides
modulo 3:  Le mappe concettuali, 17 slides
modulo 4:  Una mappa concettuale si legge?, 36 slides
modulo 5:  La mappa ben fatta, 13 slides
modulo 6:  mancante
modulo 7:  Creare una mappa concettuale, 26 slides
modulo 8:  L'apprendimento con le mappe concettuali, 13 slides
modulo 9:  L'apprendimento visivo, 20 slides
modulo 10: L'apprendimento attivo, 24 slides.

Mappe mentali, presentazione di Roberto Trinchero, 48 slides, Università di Torino. Si parte dalla definizione di conoscenza, apprendimento significativo e organizzatore anticipato, per approfondire i vari tipi di conoscenza (fattuale, concettuale, procedurale, metacognitiva). Per passare ad esaminare il problema della rappresentazione della conoscenza attraverso le mappe mentali e le mappe concettuali di cui vengono esaminate tipologie, strutture  e possibili usi didattici. In conclusione vengono esaminati i vari passaggi necessari per la costruzione di mappe.

Usare le Mappe mentali e concettuali, presentazione di Giovanni della Bona, 36 slides, materiali del corso tenuto in Second Life. Viene affrontato soprattutto il tema della mappe mentali, cosa sono, come si costruiscono, qual è la loro storia, uso di immagini, capacità cognitive e meta cognitive in gioco, categorizzazione, esempi. 

Introduzione alle mappe, presentazione di E. Rapetti, ottobre 2008, 33 slides. definizione di mappa mentale e concettuale. Tipologie delle mappe. Analisi di esempi. Definizione dei vari elementi di una mappa (concetto, proposizione, collegamenti). Strutture (verticale, radiale, a rete). Lavorare con le mappe (fasi costruzione, valutazione, difficoltà). Esempi. Bibliografia.

Mappe mentali e mappe concettuali, presentazione di Marco Raffaelli, 24 slides. Fiadel - Corso di aggiornamento per insegnanti della scuola dell'infanzia, settembre 2009. Definizione dei due tipi di mappe e loro differenze, teoria cognitiva di Ausubel, legami trasversali e verticali tra concetti, mappe mentali e associazionismo, struttura gerarchico - associativa, geometria radiale, uso di elementi evocativi, esempi di mappe concettuali,

Schemi, mappe e conoscenze, video conferenza di Marco Guastavigna, 2011, si tratta della registrazione di un incontro di formazione tenutosi al liceo Volta di Como il 13/11/2007. Purtroppo l'audio è pessimo ma il prof. Il prof Guastavigna  è uno dei massimi esperti di mappe e del loro uso nella didattica.
prima parte: durata 27:26 
seconda parte: durata 39:02

Mappa concettuale che rappresenta graficamente e in sintesi le differenze tra mappe mentali e concettuali, i differenti tipi di logica ad esse sottesi, i principali software che possono essere utilizzati per la loro realizzazione

Link Utili

Di seguito una raccolta di recensioni tratte da questo e da altri blog su applicazioni web per la costruzione di mappe:
Edynco: ambiente per la creazione di mappe di apprendimento: recensione e guida;
Tuttoprof: i 10 migliori strumenti per creare mappe concettuali: recensione di Tuttoprof;
15 strumenti web app per la creazione di mappe concettuali: recensione di  Baiba Svenca;
WikiMindMap, mappe mentali interattive di Wikipedia: recensione di profdigitale;
SpiderScribe, creare mappe concettuali online: recensione;
mappe concettuali e didattica: recensione bubbl.us, Loovely charts, Mindomo, Mindmeister;

Immanuel Kant e il Criticismo: risorse video e lezioni

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La Critica della ragion pura costituisce uno dei principali testi della storia della filosofia moderna e il suo studio presenta difficoltà legate alla complessità di tale opera, alla rigorosa e sofisticata architettura logico - argomentativa kantiana e al lessico.

Per facilitare lo studio della Critica è possibile fruire di risorse video presenti in rete. Si tratta di lezioni, in formato video, che rendono possibile agli studenti di disporre di fonti alternative per la comprensione e il ripasso dell'opera kantiana e al docente di fornire strumenti ulteriori a supporto della tradizionale spiegazione svolta in aula.

Presento in questo post alcuni di questi video che ho scelto tra tutti quelli presenti in rete perché presentano alcune caratteristiche che li rendono preferibili: chiarezza e correttezza nella trattazione degli argomenti; valenza esplicativa, in quanto si tratta di compromessi accettabili tra la complessità dell'argomento e la semplificazione a scopi didattici del linguaggio e dei concetti.

1.Immanuel Kant, la conoscenza, regia di Maria Teresa de Vito. Attraverso l'ampio utilizzo di immagini  e musiche e gli interventi di Klaus Dusing, Reinhard Brandt e Vittorio Hosle, vengono illustrate le problematiche principali che Kant affronta nella Critica della ragion pura, le origini di tali problematiche a partire da Cartesio in poi, le soluzioni originali offerte da Kant con la sua "rivoluzione copernicana". Viene inoltre esaminato il contesto culturale, la vita e la formazione di Kant.
Il video è diviso in due parti:




2. Oilproject, Corso su Immanuel Kant, autori delle lezioni Jacopo Nacci e Luca Ghirimoldi. Si tratta di una interessante iniziativa sorta entro l'ambizioso progetto portato avanti da Oilproject e consiste in un intero corso in cui, attraverso la fruizione di materiali multimediali, gli studenti possono cimentarsi nello studio della filosofia kantiana, in particolare delle tre Critiche (della ragion pura, della ragion pratica e del giudizio)
Il corso si compone di 11 lezioni:
5 videolezioni;
4 testi;
3 esercizi.

Il link conduce alla pagina dove è illustrato il Corso e da cui sono accessibili le varie lezioni: Corso su Immanuel Kant

3. 29elode, Kant, introduzione alla Critica della ragion pura, una lezione di 14:46 minuti che fornisce una utile guida allo studio della Critica kantiana. Il pensiero kantiano viene contestualizzato illustrandone l'importanza nella storia della filosofia. Viene spiegato il senso generale del criticismo e della mossa kantiana consistente nella rivoluzione copernicana che ammette degli a priori formali.






Video lezione Platone: Il Fedro

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Nella lezione viene preso in esame il Fedro di Platone in cui viene ripreso il tema di Eros entro il contesto di un confronto tra paradigma retorico e dialettico. Scopo di Platone è confrontare riguardo al loro oggetto, metodo e scopo la retorica propria delle tradizione sofistica e isocratea e la filosofia. Proprio in contrapposizione alla retorica Platone mette a punto la sua concezione della ricerca sapienza filosofica intesa come ricerca dialettica.
Tale chiarificazione sulla natura della dialettica avviene attraverso un serie di discorsi su Eros che servono come spunto per mettere a confronto i diversi modi di procedere di retorica e dialettica. Tuttavia vi è un rapporto più intrinseco tra Eros e dialettica che diviene chiaro nell'esposizione di due tra le più famose dottrine del Fedro:
- Il mito della biga alata
- Eros come passione, follia e impulso delirante che guida l'anima verso la bellezza
Infatti la dialettica è erotica.

Per agevolare la spiegazione ho utilizzato una mappa concettuale che ho realizzato con Cmap e che può essere visualizzata a questo indirizzo Cmap Fedro

Indice argomenti trattati
1. Presentazione del Fedro
--- conoscere insegnare e comunicare
2. Dialettica e retorica
--- metodo, oggetto e finalità
--- differenze
3. Mito biga alata
--- bellezza dell'anima
--- conosocenza delle idee
4. Eros come follia
--- dalla bellezza sensibile a quella intelligibile
--- dialettica come psicagogia
--- Eros e dialettica

Percorso multimediale di apprendimento: La Mafia, origini, storia e caratteristiche del fenomeno mafioso

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Web, comunicazione e apprendimento
Il Web offre la possibilità do realizzare percorsi di apprendimento che, qualora siano opportunamente costruiti, costituiscono un ottimo strumento per integrare il processo formativo o per sviluppare lo studio autonomo di un argomento. Questo vale per qualsiasi disciplina, la storia contemporanea offre un esempio ottimale di tale opportunità per il fatto che le sue fonti documentali (testimonianze, immagini, suoni, video, articoli, saggi, ecc. ecc.) sono direttamente consultabili / fruibili sul Web.

Attraverso il post di un blog o di un forum o con strumenti appositi dedicati allo storytelling, è possibile: realizzare un percorso, offrirlo ai propri studenti, condividerlo con essi, collaborare via web interagendo attraverso discussioni sui contenuti proposti, insegnare agli studenti le principali operazioni della "scrittura" via web: reperire (individuazione e vaglio delle fonti), valutare e classificare, conservare e archiviare, produrre e comunicare, presentare, condividere e collaborare.

In questo caso dall'attività didattica svolta in aula è nata l'esigenza di approfondire le conoscenze sulla mafia come fenomeno storico, politico, sociale, criminale. A tale fine ho predisposto il seguente percorso. Il principale problema a questo riguardo è la sovrabbondanza di informazioni presente in rete, il differente livello di difficoltà, la forma della comunicazione, l'attendibilità di chi pubblica tali informazioni.

1. Cos'è la Mafia e come si è sviluppata storicamente
Salvatore Lupo, Mafia, Treccani: Fondamentale la voce Mafia, scritta da Salvatore Lupo, uno dei massimi storici ed esperti di mafia in Italia, e pubblicata sull'Enciclopedia Treccani delle scienze sociali. Si tratta di informazioni necessarie per una prima comprensione del fenomeno mafioso e della sua complessità e di un punto di partenza
Matteo Liberti, Le Origini del fenomeno mafioso, InStoria: dalle origini della parola mafia alle origini della mafia

2. Testimonianze e Storie
Falcone e Borsellino raccontati da Roberto Scarpinato: non solo nel brano tratto dalla prefazione  a "Le ultime parole di Falcone e Borsellino" e pubblicato su Micromega, Scarpinato ci fa capire chiaramente ed efficacemente cosa sia davvero la Mafia al di là dei discorsi di circostanza, ma la lettura di questo brano costituisce una storia toccante e coinvolgente che non lascia indifferenti né sul piano della conoscenza né su quello umano

3. Documentazione sulla mafia
E' estremamente difficoltoso e dispendioso in termini di tempo e fatica reperire e archiviare tutto il materiale riguardante la mafia presente in rete (verbali, processi, pubblicazioni, articoli, filmati, fotografie, sentenze, cronologie, personaggi, documentari, ecc. ecc.). E' utile rivolgersi a quei siti che si occupano archiviare e rendere disponibile questo materiale già ordinato. Tra i tanti ecco quelli che ho selezionato:
2.1. Sportello Scuola e Università della Commissione parlamentare antimafia il cui scopo è diffondere la conoscenza del fenomeno mafioso e rendere disponibile tutto il materiale sulla Mafia esistente sul tema delle mafie. Il sito è graficamente bruttissimo e mal congegnato per una navigazione ottimale, ma ricchissimo di informazioni di ogni tipo. Indispensabile per avere l'accesso al più grande archivio sulla mafia di pubblico utilizzo
2.2. Centro Peppino Impastato: fondato nel 1997 con lo scopo di promuovere la conoscenza del fenomeno mafioso e promuovere iniziative per combatterlo. Contiene numerosi articoli, recensioni, materiali, progetti.
2.3. Archivio Antimafia: quello che personalmente consiglio per la ricchezza del materiale reso disponibile e la semplicità nel reperirlo. Per avere idea di come sia leggete questa mia recensione.

4. Documentari sulla Mafia
Antologia Video La mafia e la sua storia: Programmi e documentari sulla Mafia hanno una considerevole efficacia didattica e, se curati dal punti di vista storico e documentario, costituiscono una delle migliori fonti presenti in rete per la conoscenza del fenomeno mafioso. Grazie all'utilizzo di Huzzaz ho creato una antologia video che presenta 12 documentari sulla Mafia presenti su Youtube, si tratta di video tratti da "Blu notte", "History Channel", "La grande storia" e "Lezioni di Mafia".


Italia due guerre e due canzoni: 'O Surdato 'nnammurato e Tamurriata nera

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'O Surdato 'nnammurato

Nel 1915 l'Italia a fatto il suo ingresso nella Grande guerra, anche a causa del nazionalismo militarista minoritario ma molto influente. Presto la guerra si rivelerà in tutta la sua atrocità come la peggiore fino a quel momento combattuta. Nel 1915 Aniello Califano scrive il testo di una canzone che racconta la disperazione di un soldato, che combatte al fronte, per la lontananza della sua amata che forse non rivedrà più. Enrico Cannio compone la musica di quella che diverrà 'O surdato 'nnamurato, una delle più belle canzoni e famose canzoni della tradizione napoletana, ma che diviene presto una canzone conosciuta e popolare in tutta Italia.

'O surdato 'nnamuratoè il vero inno della prima guerra mondiale, ma è un inno contro la guerra. La guerra è in negativo ciò che l'amore è in positivo, per questo la guerra neanche compare nel testo della canzone, si capisce che chi esprime la sua tristezza per la donna lontana sia un soldato al fronte, solo per il titolo. Questo rende ancora più radicale la condanna della guerra e ancora più universale il suo riufiuto.

Quello che esprime il soldato non è patriottismo, eroismo, dedizione alla patria, la sacra missione del combattente, il suo unico sentimento è l'amore e la guerra è solo "impedimento all'amore".
'O surdato 'nnamurato è una dichiarazione universale di rifiuto della guerra ed è in questo il contraltare della Leggenda del Piave, ciò appare con chiarezza nel film La sciantosa e nell'interpretazione della canzone di Anna Magnani

'O surdato 'nnammurato interpretato da Anna Magnani nel film La sciantosa del 1971



La stessa canzone interpretata dall'Orchestra italiana di Renzo Arbore




TESTO ORIGINALE IN NAPOLETANO

Staje luntana da stu core,
a te volo cu 'o penziero:
niente voglio e niente spero
ca tenerte sempe a fianco a me!
Si' sicura 'e chist'ammore
comm'i' so' sicuro 'e te...

Oje vita, oje vita mia...Oje vita, oje vita mia... oje core 'e chistu core...
si' stata 'o primmo ammore...
e 'o primmo e ll'ùrdemo sarraje pe' me!
oje core 'e chistu core...
si' stata 'o primmo ammore...
e 'o primmo e ll'ùrdemo sarraje pe' me!

Quanta notte nun te veco,
nun te sento 'int'a sti bbracce,
nun te vaso chesta faccia,
nun t'astregno forte 'mbraccio a me?!
Ma, scetánnome 'a sti suonne,
mme faje chiagnere pe' te...

Oje vita, oje vita mia...Oje vita, oje vita mia... oje core 'e chistu core...
si' stata 'o primmo ammore...
e 'o primmo e ll'ùrdemo sarraje pe' me!
oje core 'e chistu core...
si' stata 'o primmo ammore...
e 'o primmo e ll'ùrdemo sarraje pe' me!

Scrive sempe e sta' cuntenta:
io nun penzo che a te sola...
Nu penziero mme cunzola,
ca tu pienze sulamente a me...
'A cchiù bella 'e tutt''e bbelle,
nun è maje cchiù bella 'e te!

Oje vita, oje vita mia...
oje core 'e chistu core...
si' stata 'o primmo ammore...
e 'o primmo e ll'ùrdemo sarraje pe' me!



Tamurriata nera
1944, a Napoli la guerra è appena finita ed è cominciata l'occupazione americana. Edoardo Nicolardiè in dirigente di un ospedale di Napoli, è anche un compositore di testi di canzoni napoletane, consuocero di Giovanni Ermete Gaeta, che con lo pseudonimo di E.A. Marioè stato autore dei versi e della musica de "La Leggenda del Piave". Così quando Edoardo viene a sapere che nel reparto maternità del suo ospedale una ragazza napoletana ha partorito un bambino di pelle nera scrive un testo per cui Giovanni Ermete compone la musica. Nasce "Tamurriata nera" una delle più famose canzoni napoletane intrisa di ironia e poesia ma anche tra le più emblematiche testimonianze della miseria e desolazione in cui la guerra ha travolto Napoli e l'Italia.

La canzone ha successo, compare nel film Ladri di biciclette di De Sica eseguita da un'orchestrina in un'osteria, diviene parte del repertorio di Renato Carosone e negli anni '70 viene ripresa e rilanciata dalla NCCP, la Nuova compagnia di canto popolare e rimane nella hit parade dei brani più venduti per diverse settimane fino a divenire parte della cultura popolare italiana.






TESTO ORIGINALE IN NAPOLETANO

Io nun capisco 'e vvote che succede
e chello ca se vede nun se crede!
È nato nu criaturo è nato niro
e 'a mamma 'o chiamma Ciro,
sissignore, 'o chiamma Ciro

Seh gira e vota seh
seh gira e vota seh
ca tu 'o chiamme Ciccio o 'Ntuono
ca tu 'o chiamme Peppe o Ciro
chillo 'o fatto è niro niro, niro niro comm'a cche

Ne parlano 'e commare chist'affare:
"Sti fatte nun so' rare
se ne vedono a migliare!
'E vvote basta sulo 'na guardata
e 'a femmena è rimasta
sott''a botta mpressiunata!"

Seh 'na guardata seh
seh 'na mprissiona seh
va truvanno mo' chi è stato
c'ha cugliuto buono 'o tiro
chillo 'o fatto è niro niro, niro niro comm'a cche

'O ditto parularo: "Embè parlammo
pecché si raggiunammo
chistu fatto ce 'o spiegammo!
Addó pastine 'o grano, 'o grano cresce,
riesce o nun riesce
semp'è grano chello ch'esce

Meh dillo a mamma meh
meh dillo pure a me
ca tu 'o chiamme Ciccio o 'Ntuono
ca tu 'o chiamme Peppe o Ciro
chillo 'o fatto è niro niro, niro niro comm'a che
TRADUZIONE IN ITALIANO

Io non capisco a volte che succede,
che quello che si vede non si crede!
è nata una creatura è nata nera
e la mamma lo chiama Ciro,
sissignore, lo chiama Ciro!

Seh gira e vota seh
seh gira e vota seh
che tu lo chiami Ciccio o Antonio
che tu lo chiami Peppe o Ciro
il fatto è che quello è nero, nero come cosa?

Ne parlano le donne di quest'affare:
"Questi fatti non sono rari
se ne vedono a migliaia!
A volte basta solo una guardata
e la femmina è rimasta
impressionata per il colpo!"

Seh una guardata seh
seh una impressione seh
vai a trovarlo adesso chi è stato
che ha fatto il tiro buono
il fatto è che quello è nero, nero come cosa?

Il modo di dire popolare: "Su, parliamo,
perché se ragioniamo
questo fatto ce lo spieghiamo!
Dove si semina il grano, il grano cresce,
riesce o non riesce
sempre è grano quello che esce

Meh dillo a mamma meh
meh dillo pure a me
che tu lo chiami Ciccio o Antonio
che tu lo chiami Peppe o Ciro
il fatto è che quello è nero, nero come cosa?

clicca per leggere il testo completo


Linkografia
www.tarantelluccia.it 'O surdato 'nnammurato
Wikipedia 'O surdato 'nnammurato
Canzoni contro la guerra: 'O surdato 'nnammurato
www.scudit.net Tamurriata nera
Wikipedia Tamurriata nera
Canzoni contro la guerra: Tamurriata nera 

Il 25 Aprile e i Militari Italiani Internati nei Lager nazisti

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Pochi ricordano i Militari Italiani Internati dai tedeschi nel corso della seconda guerra mondiale. Il 25 Aprile è il giorno giusto per ricordarli perché anche la loro fu Resistenza.


Per sapere chi fossero gli IMI rimando a questo articolo in cui Gabriella Giudici nel suo Blog ne racconta la storia: La storia degli Imi

La guerra dei Militari Italiani Internati fu una guerra combattuta e vinta da quei 700.000 soldati e ufficiali italiani che, presi prigionieri dai tedeschi dopo l'8 settembre del 1943, si rifiutarono di aderire alla Repubblica di Salò resistendo per 20 mesi nei lager. La loro storia è stata totalmente ignorata e la loro resistenza passata sotto silenzio. Il breve articolo riporta alcuni dati, alcune testimonianze e brani dell'intervista a Ercole Ongaro autore di La guerra di mio padre, Il Nuovo Melangolo, 2013.

Nel video di 8 minuti la storia degli IMI a partire dall'8 settembre


Per documentarsi sugli IMI consiglio i seguenti siti:

Lezioni di filosofia moderna realizzate dagli studenti

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La maturazione di competenze complesse di ordine cognitivo, meta cognitivo e comunicativo, obiettivo imprescindibile dell'azione didattica, viene enormemente facilitata dall'utilizzo delle TIC (tecnologie dell'informazione e della comunicazione) e del Web. Si può anzi sostenere che all'attuale livello di evoluzione dei sistemi comunicativi, determinate competenze comunicative e conoscitive, non possano essere acquisite senza l'utilizzo del Web e delle TIC.

Per esemplificare tale tesi e mostrare attraverso quali metodologie e processi sia possibile operare concretamente per il perseguimento di tali obiettivi in ambito didattico, in questo post illustrerò l'attività svolta dei miei studenti della IV F del Liceo Scientifico "G. Brotzu" di Quartu Sant'Elena.

Il lavoro assegnato agli studenti era quello di creare una lezione in formato video per spiegare un argomento di storia della filosofia del programma di quarta liceo e di pubblicare tale video sul proprio canale YouTube.
Non si tratta di un lavoro semplice, per ottenere una lezione in video di una decina di minuti lo studente deve possedere competenze e abilità sia in ambito disciplinare che nell'uso delle tecnologie digitali e della comunicazione multimediale, di alto livello.

Queste le fasi del processo di costruzione della video lezione, con una sommaria indicazione delle procedure che devono essere poste in atto in ciascuna di esse:

1. comprensione del testo del manuale il cui contenuto deve essere spiegato con la video lezione, individuazione degli argomenti e loro organizzazione (analisi, sintesi, conoscenza lessicale disciplinare, esplicitazione della struttura argomentativa , ecc.);

2. ricerca, selezione e classificazione degli elementi multimediali da utilizzare per la realizzazione della parte grafica del video che devono essere reperiti nel web e modificati e adattati per essere utilizzati nella lezione (ricerca in rete, download e archiviazione, modifiche, progettazione, storyboard);

3. utilizzo software o servizi web 2.0: ognuno di questi brevi filmati è stato realizzato usando svariati software e/o servizi web 2.0 come: bubbl.us (per la creazione di mappe concettuali), cmap, power point, word, screencast-o-matic, software per il foto ritocco, ecc. necessari per creare i vari elementi multimediali da utilizzare nella video lezione;

4. predisposizione di un testo: che fornisce il commento esplicativo dei vari elementi multimediali approntati e che non dovrà quindi essere un semplice riassunto. Il testo dovrà inoltre essere pensato e scritto in modo tale da integrarsi con la componente visiva e grafica della video lezione;

5. realizzazione: richiede capacità di regia nella disposizione e coordinazione dei vari elementi (testo, musica, mappe, immagini, presentazione, ecc.) in modo da far si che formino un sistema comunicativamente omogeneo e chiaro,

6. pubblicazione: una volta realizzato il video ciascuno studente dovrà pubblicarlo nel proprio canale Youtube, lo studente dovrà quindi essere capace di realizzare e gestire un proprio account su Youtube, caricare il video con tutte le informazioni necessarie (descrizione, titolo, categoria, tag, ecc.)

7. condivisione: grazie alla disponibilità di codici di incorporamento (embedding) il video potrà essere ospitato, come in questo caso, su un blog o su un forum. In questo modo l'utente non si limiterà a fruire passivamente della sua visione ma potrà farne oggetto di un dialogo con gli altri studenti e col docente fatto di domande, risposte, commenti, ecc.

L'attività di creazione della video lezione da quindi luogo allo sviluppo/potenziamento di importanti competenze e conoscenze e porta alla realizzazione di un prodotto che fornisce un valido supporto alla didattica in presenza svolta in aula. Consente inoltre lo sviluppo di forme di apprendimento cooperativo e dialogico on line.

In conclusione si può affermare che una simile operazione rende possibile una evoluzione del processo formativo nel senso del blended learning: integrazione tra formazione in presenza e formazione online e, insieme, matura e/o potenzia le competenze cognitive disciplinari e quelle digitali.

Enrica Portas: Locke e la teoria delle idee



Claudia Tronci: Illuminismo, razionalismo e empirismo



Michele Usai: La teoria politica di Thomas Hobbes



Michele Serri: La meta filosofia di Pascal

Gamification e game based learning

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Gioco e apprendimento
Senza dover affrontare un lungo excursus storico e senza complesse premesse teoriche, assumerò come premesse largamente condivise alcune affermazione sul gioco e sul suo rapporto con l'apprendimento. Da sempre il gioco costituisce, e non solo per la specie umana, la principale modalità attraverso cui avviene l'apprendimento. Si tratta di una modalità informale e naturale e il suo rapporto con l'apprendimentocostituisce da sempre uno dei più interessanti ambiti della ricerca pedagogica e didattica. 

Gamification e Game-based learning
Che senso ha allora il recente dibattito sul gamification e game-based learning? Si tratta forse di una nuova e rivoluzionaria dimensione formativa che si schiude grazie alle nuove tecnologie? Si e no. Come la lettura e la scrittura hanno subito una metamorfosi dovuta al web e alla nuove tecnologie, così anche il giocare e i giochi che vengono giocati, come i giocatori che li giocano non sono più gli stessi di prima del web e del digitale, ma non sono nemmeno qualcosa di totalmente alieno rispetto a quello che erano prima.
Si tratta quindi di capire in che modo sia possibile applicare a situazione formative la logica, il design, la struttura e la dinamica del videogioco e del videogiocare, da tale intento nascono la gamification e il game based learning. Il termine gamification compare nel 2002 ma solo intorno al 2010 il dibattito sulla "gamificazione" acquista risalto e diviene intenso. Oggi esistono molti esempi di "buone pratiche" ottenute implementando la gamification nella formazione scolastica.

Definizioni
Gamification (ludizzazione?) è una strategia mirata ad applicare meccanismi e architettura dei videogiochi e del video-giocare a contesti non ludici per supportare un determinato comportamento, mentre il Gamed base learning (apprendimento basato sul gioco) è l'apprendimento realizzato attraverso l'uso di videogiochi.

Il Problema
"La gamification ha un enorme potenziale in ambito educativo. Come è possibile utilizzare tale strategia per far sì che gli studenti possano vivere esperienze di apprendimento autentiche e significative ?" Il problema consiste quindi nell'individuare le condizioni e le modalità grazie alle quali sia possibile un "apprendimento ludico" o "gamification" ottenuto applicando al processo formativo di insegnamento/apprendimento logiche, architetture, procedure proprie del modello di comportamento che caratterizza il video giocatore e il video gioco.

Video gioco e apprendimento
La premessa teorica implicita nella strategia dellagamification nasce dal constatazione che nel gioco, sia quello tradizionale che nei video games, i giocatori mostrano costanza, impegno, capacità di assumere rischi calcolati, attenzione al dettaglio, capacità di problem solving, continuità nell'agire, alti ritmi di apprendimento. Si tratta di capacità e abilità che sono considerate essenziali nell'attività scolastica e formativa. Ci si chiede allora se tali caratteristiche del gioco, capaci di produrre simili comportamenti, siano trasferibili in ambito didattico. 

Gaming - Il comportamento ludico
Per chiarire quali siano i principi dell'agire ludico che caratterizza i video giochi mi servirò di una infografica pubblicata sul sito elearninginfographics.comL'infografica fornisce una rappresentare grafica dello stato della questione intorno a tale problema e individua gli elementi del gaming che possono essere utilizzati in ambito educativo.

Questi sono:
Progressione:
visualizzazione incrementale dei propri successi:
- livelli: avanzamento continuo per sbloccare nuovi livelli
punteggi: incrementare i valori quantificabili delle proprie prestazioni
Investimenti:
sviluppare gratificazione e orgoglio per il proprio progresso nel gioco
riconoscimenti: riconoscimenti pubblici per aver terminato i lavori;
collaborazione: lavorare collaborativamente per raggiungere gli obiettivi;
viralità: essere incentivati per coinvolgere gli altri;
- epic meaning: lavorare in vista di qualcosa di sublime ed eccezzionale;
- appuntamenti: ricerca di nuove sfide
Cascading Information Theory - Teoria Informazione Graduale
sbloccare continuamente informazioni e abilità nuove
- bouns: premi inattesi
- scoperta: esplorare l'ambiente conoscitivo e fare scoperte conoscitive
apprendimento continuo fino a diventare esperti
countdown: affrontare sfide in tempi limitati
rifiuto della perdita: giocare per evitare di perdere ciò che si è acquisito
sintesi: affrontare sfide che richiedono abilità molteplici ecc.

 

Gamification
La gamification non consiste nel far giocare gli studenti con giochi tradizionali o videogiochi, possiamo intenderla come un continuum che va da un'attività totalmente immersiva, come le simulazioni in alta qualità dei giochi in 3D, alla semplice aggiunta di un sistema di punteggi come valutazione dell'apprendimento. Secondo Karl Kapp si può anche parlare di "content gamification" in cui vengono manipolati e trasformati i contenuti per renderli più simili alla meccanica del videogioco e di "structural gamification", nella quale vengono introdotti nel contesto formativo sistemi di punteggio, badges, achievements, per motivare gli studenti. Nella vita quotidiana sono molti i contesti in cui, in modo informale e generico, si può parlare di gamificazione dei comportamenti in relazione alla competizione sociale (concorsi, premi, carte, tessere, punti, coupon, ecc.)

Quando ha senso utitlizzare la gamification?
Quando ci si trova nelle condizioni di dover:
1. sollecitare determinate risposte o comportamenti da parte degli studenti;
2. per incrementare visibilità e percezione dell'importanza di determinate azioni altrimenti considerate minori; 3. per promuovere la competizione e impegnare/coinvolgere gli studenti;
4. per aiutare gli studenti a monitorare i loro progressi.


Game-based learning
Come detto si tratta di apprendere attraverso i video giochi. L'infografica mostra alcune possibili correlazioni tra abilità e/o capacità che l'apprendimento mira a promuovere e video giochi o attività "gamificate" che possono motivare lo studente o supportarlo nel conseguire/potenziare tali abilità e capacità. Non necessariamente il game-based learning comporta il "giocare con i videogiochi", tale pratica può anche consistere nell'utilizzare la logica, i principi ideativi e l'architettura del videogioco, la sua meccanica e dinamica.
Nel giocare a un videogame o nel riconfigurare il processo di apprendimento secondi l'architettura del videogiocare, lo studente è costretto a imparare le regole del gioco, affrontare la comprensione di sistemi complessi, adottare tattiche di vario tipo (politiche, economiche, militari, diplomatiche, ecc.), gestire la complessità prodotta dall'interagire di elementi e variabili sistemiche multiple, saper costantemente adattare il proprio comportamento al costante mutare del contesto del mondo in cui gioca.
Si pensi a questo riguardo a un videogame come Civilization V in cui tutte le abilità e i comportamenti sopra descritti sono presenti. In questo video di 13 minuti la prima parte di una partita a Civilization V in cui sono rilevabili le sfide cognitive che giocare a questo videogame comporta.

Quando ha senso utilizzare il game-based learning?
Quando si abbia l'esigenza di:
1. riconfigurare i contenuti disciplinari;
2. promuovere il pensiero critico e/o strategico
3. coinvolgere studenti che non si impegnano in altro modo;
4. aiutare studenti in difficoltà o supportare studenti talentuosi.
In entrambi i casi, gamification e game-based learning, promuovono la pratica, l'esercizio costante, l'impegno, la collaborazione, lo scaffolding, l'apprendimento per tentativi ed errori, la costanza e la perseveranza, il pensiero strategico e molte altra capacitò cognitive e metacognitive.

Qualche esempio concreto
classdojo: servizio web dedicato alla scuola e indirizzato soprattutto agli studenti delle scuole primarie, ma potrebbe andar bene anche per quelli del primo biennio della secondaria superiore, che consiste nel monitorare il comportamento degli studenti attraverso un complesso sistema di premi e punizioni personalizzabile dal docente che mira a incentivare/disincentivare determinati comportamenti. Viene fatto uso della gamification attraverso riconoscimenti, premi, punteggi, gerarchie, ecc. ecc.
kahoot: esempio di game-based learning. Quiz su contenuti disciplinari e interdisciplinari, che può essere realizzato dal docente o dagli stessi studenti e che si gioca insieme in aula con l'ausilio di smartphone, tablet e videoproiettore + collegamento a internet. Per saperne di più su Kahoot è possibile leggere questo post "Kahoot, piattaforma blended learning per l'apprendimento basato sul gioco". Chi vuole può anche provare a risolvere questo quiz sulla filosofia di Socrate.

I Gesuiti e la gamification: la drammatizzazione dell'apprendimento
Un esempio di gamification che assume caratteri di maggiore complessità e che mira allo sviluppo di capacità e abilità di ordine cognitivo e comunicativo superiore, lo si può trovare nei collegi dei gesuiti a partire dalla seconda metà del XVI secolo. Per attuare la Ratio Studiorum che caratterizzava le loro scuole i gesuiti si promuovevano l'emulazione e la competitività tra i loro studenti attraverso forme di drammatizzazione del processo di apprendimento / insegnamento. La più interessante era la divisione di una classe in due gruppi: i cartaginesi e i romani, che si combattevano in gare e sfide didattiche, competendo aspramente (sfide oratorie, interrogazioni reciproche su temi disciplinari, ecc.). Esisteva un sistema di cariche e punteggi desunto dalla cultura classica e dell'antica Roma (imperatori, consoli, decurioni, tribuni, pretori, ecc.). Le gare erano periodiche e ciascuno comportava un sistema di premi e punizioni, pubbliche e che erano spesso deliberate con la partecipazione e approvazione degli stessi studenti.

Linkografia (in inglese)
Te@chthought: differenza tra gamification e game-based learning
Astd: Per cominciare con la gamification
Elearninginfographics.com: infografica su gamification
Astd: 10 best pratices per implementare la gamification

Ragtime: Scott Joplin

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Ragtime, tempo spezzato, tra ottocento e primi del novecento, Scott Joplin suonava così ....


Scott Joplin, Maple Leaf Rag



Scott Joplin, The Enterteiner, 1902

Lao Tzu, Tao Te Ching: nutrire il corpo (coltivare se stessi)

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Tao Te Ching, Il libro della via e della virtù, Lao Tzu (Lao Tzi), III secolo a.c. Archivista storiografo negli archivi  imperiali, il suo intento fu "aspirare a nascondere se stesso e vivere senza nome". Visse in Chou lungo tempo: "vedendo la decadenza di Chou se ne andò: arrivato al confine il custode Yin Hsi (guardiano del passo) disse: "Sei in procinto di partire, ti lascio costringo a scrivere un libro per me". Dopo di ciò Lao Tsu compose un libro [...] è partì: nessuno sa dove sia andato a finire" (Alberto Castellani) 

Capitolo II, Nutrire il corpo o coltivare se stessi

Sotto il cielo tutti riconoscono 
che il bello è bello,
per questo sanno il brutto.
Tutti riconoscono
che il bene è bene,
per questo sanno il male.
Essere e non essere si generano l'un l'altro,
facile e difficile si completano a vicenda,
lungo e corto si formano l'un l'altro,
alto e basso si invertono a vicenda,
suono e tono si accordano l'un l'altro,
prima e dopo si seguono a vicenda.
Per questo il saggio
permane nel mestiere del non agire
ed esercita un insegnamento silenzioso.
Non si oppone al nascere delle cose
le lascia vivere 
non cerca di farle sue
dalla sua opera nulla si aspetta.
Compiuta l'opera la lascia andare
e proprio perché la lascia andare
non gli vien tolta

pagina della versione tradizionale del capitolo II del Tao Te Ching

Bibliografia - Linkografia
Tao Te Ching, testo completo
Lao Tzu, La regola celeste di Lao-Tse, Sansoni, 1984, Firenze, a cura di Alberto Castellani

La società dell'ignoranza: l'analfabetismo in Italia

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E se insieme e e più che agli orrori della finanza creativa, ai bangster (i banchieri gangster), alla casta, alla corruzione, alla criminalità organizzata, alla burocrazia ipertrofica e inconcludente, ai politici incapaci, al deficit di bilancio e al debito, la crisi italiana fosse dovuta a un deficit di conoscenza?

Nella società della conoscenza e della formazione permanente dove vige il lifelong learning e dove la differenza tra sviluppo e sottosviluppo è data dalle competenze, l'Italia è un paese analfabeta, il 70% della sua popolazione è classificabile come affetto da analfabetismo funzionale, che così viene definito in ambito internazionale: "l'incapacità di un individuo di usare in modo efficiente le abilità di lettura, scrittura e calcolo nelle situazioni della vita quotidiana. 70 italiani su 100 sono analfabeti".

Questi i risultati di una indagine condotta tra il 2011 e il 2012 dall'Isfol (Istituto per lo sviluppo della formazione professionale dei lavoratori) nell'ambito della più vasta indagine Ocse - PIAAC del 2013.

L'indagine è stata condotta verificando il livello di competenze della popolazione nella Literacy e nella Numeracy:
la literacy è definita come: “l’interesse, l’attitudine e l’abilità degli individui ad utilizzare in modo appropriato gli strumenti socio-culturali, tra cui la tecnologia digitale e gli strumenti di comunicazione per accedere a, gestire, integrare e valutare informazioni, costruire nuove conoscenze e comunicare con gli altri, al fine di partecipare più efficacemente alla vita sociale”; (tecnologiaecomunicazione)
la numeracy è definita come “l’abilità di accedere a, utilizzare, interpretare e comunicare informazioni e idee matematiche, per affrontare e gestire problemi di natura matematica nelle diverse situazioni della vita adulta”. (tecnologiaecomunicazione) 
I punteggi conseguiti sono stati classificati in 5 livelli, il livello 3 indica competenze sufficienti, il 70% degli italiani rientra nei livelli 1 e 2, che indicano livelli di competenze inferiori alla sufficienza. 

 


Chi non avesse il tempo di leggere per intero la ricerca, può servirsi di questo indice ragionato che da accesso ad una  descrizione sintetica dei risultati della ricerca ripreso dal sito dell'Isfol, i dati possono essere scaricati in formato PDF e Excel:


D'altra parte 6 italiani su 10 non hanno letto neanche un libro nel 2013 e solo nel 10% delle case ci sono dei libri. Niente di strano se per questo e altri motivi l'Italia dall'attuale 8° posto nella classifica delle potenze economiche mondiali passerà nel 2028 alla 15^ posizione (dati Cebr, Centro per la ricerca economica e commerciale).

Se questa è la situazione italiana per quanto riguarda Literacy e Numeracy, figuriamoci quale è l'infimo livello di competenza nelle TIC presente nel nostro paese. Se il presente è brutto il futuro si rivela, quindi, disastroso.

Linkografia
Indagine Piaac - Isfol completa e in italiano
tecnologiaecomunicazione Italia, indagine Oecd-Isfol-Piaac

Pantheon: dal Mit Media Lab la classifica dei più importanti personaggi della storia

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Pantheon è un progetto del Mit Media Lab il cui obiettivo è quello di realizzare una mappatura dei principali protagonisti della storia mondiale nei vari campi della cultura, attraverso l'analisi della produzione culturale mondiale a partire dal 4.000 a.C. fino al 2008 e dell'incidenza che su essa hanno avuto i vari autori presi in esame. I ricercatori del Media Lab  hanno stilato una classifica dei personaggi più influenti della storia culturale mondiale.

Il Mit Media Lab è il centro di ricerca sulle tecnologie informatiche e il computing science attivo presso il Massachusetts Institute of Technology, si tratta di uno dei centri del genere più importanti al mondo. Fondato da Nicholas Negroponte nel 1985 è stato uno dei punti di riferimento della cultura digitale e della rivoluzione digitale e costituisce ancora oggi un importante guida negli studi sulla mente umana, l'innovazione, l'impatto sulla cultura delle nuove tecnologie.

Questa la top ten dei principali personaggi che hanno influenzato la nostra storia secondo i ricercatori del Media Lab



Nel sito dedicato al progetto Pantheon è possibile effettuare varie tipologie di ricerche. Si possono visualizzare i nomi dei personaggi classificati secondo la loro importanza, o la classifica dei paesi che vede l'Italia al 4° posto come numeri di grandi figure dopo Usa, Gran Bretagna e Francia; si possono classificare le figure storiche in base al loro campo di azione (politici, filosofi, matematici, scrittori, ecc.). Per effettuare tali ricerche si può utilizzare questo collegamento Pantheon Rankings

Al di là della discutibilità di una simile ricerca e della sua utilità, è interessante la possibilità di effettuare percorsi o tour nei vari periodi culturali o nella storia delle varie discipline, Questo per esempio il tour sul Rinascimento.

Interessante notare come tra le prime dieci posizioni siano presenti ben 5 filosofi e 6 personaggi appartengano al mondo greco (antico, classico, ellenistico). Questa la classifica dei primi 100 personaggi della storia.


Giovanni Solimine, Senza sapere. Il costo dell'ignoranza in Italia

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E' appena stato pubblicato (maggio 2904) per la collana Saggi Tascabili, Editori Laterza un eccellente saggio di Giovanni Solimine dal titolo Senza sapere, il costo dell'ignoranza in Italia, in cui vengono affrontati i temi legati alla problematica della storica arretratezza culturale italiana, che si può far risalire alla nascita stessa dello stato unitario, nel lontano 1861. Da 153 anni l'Italia si colloca agli ultimi posti in Europa per il livello culturale dei suoi abitanti. Se nel primo censimento della popolazione il tasso di analfabetismo assoluto era del 74% , oggi, secondo i dati della ricerca OCSE - PIAAC del 2013, il 70% degli italiani è analfabeta funzionale.

E se il fattore decisivo dell'arretramento economico e tecnologico dell'Italia, che è cominciato molto prima dell'attuale crisi, non fosse dovuto solo alla finanza allegra e ai banchieri gangster, ma dipendesse anche dal primato degli italiani nell'ignoranza? Solimine ricorda un ammonimento di Pasquale Villari del 1866: "Bisogna che l'Italia cominci a persuadersi che v'è nel seno della Nazione un nemico più potente dell'Austria, ed è la nostra colossale ignoranza", ebbene, con cognizioni di causa possiamo dire che gli italiani non si sono ancora persuasi di ciò".

Partendo da tali dati Solimine compie una doppia ricognizione, da una parte individua quali siano i motivi che spiegano tale disastrosa situazione e quali le conseguenze che, nella società della conoscenza e del lifelong learning, il nostro paese paghi per il suo ritardo; dall'altra cerca di affrontare il problema di cosa sia oggi la conoscenza, di quali siano i mutamenti che la rivoluzione digitale ha comportato in tale ambito, di come si configurino oggi la comunicazione, il saper leggere e scrivere, le competenze digitali.

Il testo utilizza un linguaggio e una chiarezza espositiva che consentono all'autore di esaminare problematiche complesse in modo comprensibile, semplice ma senza alcuna banalizzazione del contenuto. Si tratta di un ottimo testo per cominciare a riflettere sulla politica educativa del nostro paese e sulle nuove esigenze che gli attuali sviluppi delle tecnologie e dei linguaggi pongono alla formazione.

Le conclusioni non sono entusiasmanti, mentre il ceto dirigente politico, economico, finanziario, intellettuale, come è tipico del nostro paese, si avvita in dibattiti che si segnalano per la loro oscurità e inconcludenza e la situazione del nostro sistema scolastico si deteriora sempre di più, gli altri paesi continuano a correre e non ci aspettano.

Nel seguente video l'autore presenta il suo lavoro


Platone nella rete: competenze digitali, apprendimento e Web learning

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Cosa c'entra Platone con il World Wide Web?
Lo sapevate che la situazione dell'analfabetismo in Italia nel 1861 era la stessa di oggi? Ma non è una buona notizia ...
Sapevate che nelle graduatorie internazionali sulle varie Literacies o competenze siamo ultimi quando conviene essere primi e primi quando conviene essere ultimi?
Che cos'è l'analfabetismo digitale?
Come si legge nel Web?
Come si prendono appunti mentre si naviga?
Come si scrive nella rete?
Chi sono i top ten che hanno più condizionato la storia del mondo? Il Mit Media Lab lo sa!
Internet assomiglia più a dio o al caos?
La Pearson riuscirà a trasformare tutti gli alunni in cloni idioti?
Il Web diverrà come il Multivac di Asimov o come la biblioteca di Babele di Borges?
Che ci si può fare con Whatsapp, Linkedin, Youtube a scuola?

Domani le risposte alle domande

Liceo Brotzu ore 15:30

Giornata di formazione

Cristiana Pivetta

Ridisegnare l'apprendimento

Gianfranco Marini

Platone nella rete

Questa la presentazione che utilizzerò per il mio intervento,dal momento che nella presentazione è compresa solo una parte delle informazioni segnalate nella mappa, chi volesse percorrere liberamente la mappa senza seguire la presentazione può cliccare il link seguente e poi cliccare l'icona rappresentante 4 frecce che convergono al centro che si trova in basso a destra:  link diretto alla mappa


Make your own mind maps with Mindomo.

Paolo Negro, Spiritus Templi, recensione

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Certo recensire positivamente, come intendo fare, un romanzo storico sui templari è dura, qualcuno potrebbe dire: "ancora un romanzo storico sui templari, basta!" Potrei rispondere che sarebbe come affermare di un giallo "ancora assassini e investigatori, basta!" o di un fantasy "ancora maghi, eroi e cavalieri, basta!". Ma non farò così, risponderò invece con le parole di un tale Giuseppe Verdi, famoso perché il suo volto stava sulle mille lire, il quale sosteneva che compito dell'arte fosse non copiare il vero ma inventare il vero.
         
Spiritus Templi di Paolo Negroè in primo luogo una storia che inventa una verità sui templari in particolare e su un momento emblematico della storia e della cultura medioevale in generale. I tanti personaggi si muovono nella Francia dei primi del XIV secolo, tra ardue dispute filosofiche e teologiche, intrighi della corte di Filippo il bello, giochi di potere, la costruzione della cattedrale di Notre Dame di Parigi, tradizioni misteriche ed esoteriche oscure, morti misteriose; al centro dell'intreccio un enigma e la ricerca della sua soluzione da parte del protagonista, Goffredo De Lor, e del suo compagno Edmund.

Ciò che differenzia il romanzo di Paolo Negro dalla maggior parte dei romanzi dello stesso genere è appunto, la capacità di inventare il vero, la tessitura della storia non ricalca un'immagine del medioevo grossolanamente ricalcata da un modello trito e frutto di un copia e incolla storiografico, né affastella confusamente elementi dal sapore di un finto medioevo di cartapesta, ma si riallaccia in maniera puntuale alle vicissitudini e agli eventi della vita e della cultura medioevale che sono inseriti al momento giusto e nel punto giusto della trama. Così i riferimenti alle dispute tra la tradizione allegorico - semiotica della scolastica occidentale in cui si riconosce Goffredo e quella della nuova scienza penetrata nell'occidente latino tramite la mediazione araba, a cui si rifà Edmund, sono precise e non sono fini a se stesse, ma funzionali alla strategia narrativa e al percorso verso la verità dei due personaggi. La stessa cosa vale per gli altri elementi storici, il processo ai templari; le lotte di potere tra mercanti, banchieri e Filippo il bello. Il risultato è una narrazione scorrevole in cui, come diceva un tal Baldassarre "lo sforzo che la produce deve essere celato" e questo è forse il maggior pregio del romanzo, un intreccio di storie che scorrono fluidamente, di pagina in pagina, verso lo sbocco finale, senza forzature e con naturalezza.

All'ottima qualità della scrittura si accompagna una suggestiva ipotesi narrativa sulla quale si regge l'intreccio e che concerne le basi stesse della verità cristiana su cui il medioevo aveva costruito le sue cattedrali di idee e la sua concezione della vita. Sarà proprio la ricerca di questa verità a costituire la meta del percorso dei protagonisti e per trovare la verità dovranno spogliarsi di molte delle credenze e convinzioni più care alla christianitas medioevale, spogliarsi della propria identità e conquistare una nuova verità che sarà il punto di partenza di una nuova ricerca, perché la ricerca, come il raccontare, non hanno mai fine. Nell'invito a mantenere sempre aperta la possibilità del falso, della parzialità e caducità delle proprie convinzioni, sta la verità che in questo romanzo viene suggerita al lettore.

i miti di Platone interpretati dagli studenti o "La scuola e l'analfabetismo digitale"

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Analfabetismo oggi
Il concetto di analfabetismo si è oggi allargato al punto da comprendere competenze e abilità che vanno molto oltre il semplice saper leggere, scrivere e far di conto. E' difficile e problematico individuare i saperi e le competenze minime che definiscono ciò che intendiamo con alfabetizzazione e alfabetizzato. Si tratta tuttavia di un problema che chiunque abbia a che fare con la scuola, cioè con la formazione istituzionale e formale con cui una società trasmette il proprio sapere e costruisce la cittadinanza, non può non porsi, pena la perdita di senso dell'istruzione scolastica stessa. 

Leggere e Scrivere
Oggi leggere e scrivere sono qualcosa di molto diverso e molto più complesso di quello che tali competenze erano nella seconda metà del XX secolo. Tali termini vanno o sostituiti o il loro significato va allargato e integrato fino a comprendere le nuove e necessarie competenze che la digitalizzazione, il web, le nuove tecnologie hanno diffuso e reso pervasive. 

Comunicazione digitale e multimediale
Si pensi ai video, intendendo questa categoria nel senso più generico e largo possibile fino a comprendervi film, animazioni, corti, trailer, spot pubblicitari, videoclip musicali, i video registrati con gli smartphone, ecc. La maggior parte della comunicazione che tra Web, Tv, videogiochi, ecc., viene prodotta e consumata, è di questo tipo. 

Competenze Digitali
La consapevolezza di quali siano gli elementi che formano un "video", di come essi siano tra loro collegati a formare un tutto unico, di quali siano le loro funzioni, di come si caratterizzino i codici comunicativi secondo i quali essi significano, sono elementi fondamentali per la comprensione e interpretazione di questo mezzo comunicativo. In altri termini, lungi dall'essere oggetto di una visione e interpretazione "naturali e spontanee", come si ritiene nella mentalità comune che ha una visione ingenua di questo strumento comunicativo, i video sono costruzioni comunicative complesse che richiedono competenze elevate per poter essere "letti" e "scritti".

L'apprendimento delle competenze necessarie alla comunicazione digitale
E' senz'altro vero che queste competenze vengono assimilate informalmente dall'ambiente circostante e sono apprese in gran parte attraverso la pratica come avviene per la lingua che tutti parliamo e impariamo sin da piccoli, ma come dimostra l'esempio del linguaggio naturale, questo apprendimento informale non è ritenuto sufficiente per poter affermare che si ha una soddisfacente padronanza del linguaggio e, soprattutto, non è in questo modo che si impara a leggere e scrivere, cioè a divenire protagonisti e padroni della comunicazione.

Apprendimento formale e informale
Lo stesso tipo di ragionamento deve essere fatto per la comunicazione multimediale, un suo uso libero, critico e consapevole, che consenta alle persone di realizzare la propria esistenza comunicativa come soggetti attivi e non come utenti passivi, non può prescindere da una istruzione specifica ed esplicita che si sviluppi in un ambito formale e istituzionale come quello della scuola e che si proponga di insegnare queste competenze, almeno ad un livello minimo, in quanto esse fanno ormai parte di quel bagaglio di conoscenze e abilità che definisce l'alfabetizzazione, la capacità di esprimersi comunicativamente.

La scuola e l'insegnamento della cultura digitale
Purtroppo il peggior nemico di questo necessario ampliamento dei compiti e degli obiettivi dell'istruzione scolastica è la scuola stessa, dove è forte l'idea che scopo della scuola sia combattere tali forme di comunicazione e che la scuola e il sapere che essa rappresenta e tramanda, si contrappongano frontalmente a tali nuove forme di cultura e di comunicazione. La situazione è quindi drammaticamente imbrigliata in una contraddizione da cui sembra difficile uscire, semplificando, infatti, si può così sintetizzare la cosa: solo la scuola potrebbe realizzare un progetto così ampio e impegnativo come quello di educare alla "lettura" e "scrittura" secondo i nuovi strumenti espressivi tipici della cultura digitale allargando così il concetto di alfabetizzazione e impedendo che si cada in una "barbarie tecnologica", ma la scuola  -  un largo e significativo settore al suo interno - ritiene che suo compito sia contrastare e combattere queste nuove forme comunicative spesso demonizzate e identificate come principio del processo di rincretinimento generalizzato cui si assiste oggi. 

Il tradimento dei chierici
Ma questo è il vero, odierno, tradimento dei chierici che viene posto in atto, infatti gli insegnanti, i chierici, di oggi, sono essi stessi i principali responsabili di questo imbarbarimento, nella misura in cui si rifiutano di insegnare l'uso critico e consapevole degli strumenti di comunicazione digitali, multmiediali ecc., è infatti questo analfabetismo digitale la principale causa della barbarie tecnologica. 
Se questo atteggiamento dovesse prevalere, allora la scuola porrebbe le basi per la sua scomparsa in quanto divenuta completamente inutile, incapace di insegnare a scrivere, leggere e parlare nell'era digitale. 

Realizzazione di un corto a partire da un mito di Platone
Questa lunga premessa era necessaria per inquadrare correttamente il contesto entro il quale la realizzazione di video da parte degli studenti deve essere correttamente inserita per comprenderne i reali obiettivi e le importanti finalità. Non si tratta infatti di pagare pedaggio alle mode pedagogiche del momento e alla loro caricaturale visione del processo di apprendimento e insegnamento, intendo quelle posizioni per cui la scuola deve divertire, l'apprendimento deve essere un gioco, imparare non deve essere qualcosa di pesante, la formazione deve essere una magica e intima comunione di anime e menti e altre balordaggini del genere che assumono un importante elemento del processo formativo (il gioco, il divertimento, la collaborazione, ecc.) lo assolutizzano e partoriscono idee, che definirle teorie pedagogiche sarebbe eccessivo, di una tale parzialità e limitatezza da essere più un ostacolo che un aiuto all'apprendimento.

Il Compito
Il compito assegnato agli studenti, divisi in gruppi è stato quello di realizzare la messa in scena cinematografica di un mito di Platone attraverso tre passaggi:
- la realizzazione collaborativa di uno storyboard
- le riprese
- il montaggio e la pubblicazione online su Youtube
Ogni gruppo era coordinato da uno studente con funzione di regista
Per i particolari è possibile consultare il forum della classe

Finalità Principale e attività degli studenti
La finalità principale è stata quella di "alfabetizzare" gli studenti sviluppando e/o potenziando le loro capacità di comunicare attraverso la multimedialità in modo consapevole e originale, svolgendo il ruolo di autori di un'opera multimediale.
Per realizzare tale finalità gli studenti hanno dovuto portare avanti un'attività complessa e collaborativa, impegnandosi in azioni di elevato valore formativo e cognitivo.
Queste, in sintesi, le attività da essi condotte:
- comprensione del testo filosofico di Platone e realizzazione (brainstorming) di uno storyboard;
- messa in scena del mito platonico e divisione dei compiti;
- recitazione e ricerca degli elementi necessari alla realizzazione del filmato (immagini, location, costumi, elementi scenici, colonna sonora ecc.)
- riprese e registrazione audio e video;
- montaggio (immagini, sequenze, titoli, colonna audio e colonna sonora) e pubblicazione on line del filmato.

Abilità e competenze nella comunicazione digitale
In questa attività gli studenti hanno dovuto imparare a svolgere consapevolmente operazioni complesse che costituiscono le basi della grammaticas della comunicazione multimediale e della cultura digitale, ecco un elenco disordinato delle principali:
- ricerca di informazioni sul web;
- collaborazione;
- composizione di un'opera attraverso l'integrazione di immagini, suoni, testi, dialoghi, musiche, ecc.
- uso della videocamera
- montaggio / editing video e audio
- progettazione di un'opera complessa
- divisione del lavoro e coordinazione delle attivitò di gruppo
- conoscenza e utilizzo del web e dei servizi di pubblicazione di video (Youtube)
- creazione e gestione di un canale su Youtube
- ricerca di soluzioni per rendere visivamente (mettere in scena) un testo complesso come quello platonico
- recitazione, lettura, sceneggiatura
ecc. ecc.

I corti realizzati dagli studenti
Ecco i filmati realizzati dagli studenti della III F del Liceo scientifico "G Brotzu" di Quartu Sant'Elena. Messa in scena, riprese, montaggio sono stati eseguiti dagli studenti partendo dal testo di Platonea. 

Il Mito della caverna
Il primo è intitolato "Il mito della caverna" ed è stato realizzato da: Martina Oppus, Marco Corrias, Fabio Piludu, Roberto Cannata, Alberto Pantaleone.



Il Discorso di Diotima su Eros
Il video è stato realizzato da:  Alice Cocco, Jennifer Pitzalis, Elisa Farris, Alessandro Fresu, Jessica Vacca.



Il Simposio: dialogo tra Socrate e Diotima
Il video è stato realizzato da: Michela Mattana, Noemi Massa, Valeria Pittau



Il seguente link consente di scaricare e leggere le schede di correzione e la valutazione dell'insegnante scheda correzione e valutazione

Impari: ambiente di apprendimento realizzato da Luciano Pes

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1. Dalla Piattaforma al Personal Learning Network
Dopo la crisi delle cosiddette piattaforme di e-learning come strumenti da utilizzare in ambito formativo - scolastico, l'utilizzo dell'e-learning nella didattica si è sempre più spostato verso ambienti caratterizzati da informalità, socialità, collaborazione, fruizione di servizi e creazione di contenuti. In tutti questi casi la piattaforma scompare e viene sostituita dall'ambiente virtuale di apprendimento (VLE, Virtual Learning Environment) e, in termini più specifici, dall'ambiente personale di apprendimento (PLE Personal learning Environment o PLN Personal Learning Network). 

2. Il New Web
Si tratta di quello che O'Really defini web 2.0 e che altri preferiscono chiamare New Web in quanto caratterizzato non dall'andare a zonzo tra siti statici ma dall'utilizzo di servizi online, i webware o le web app, che consentono all'utente di produrre in modo semplice contenuti trasformandolo da fruitore passivo in autore e, ancora, dalla partecipazione ai social network consistente nella condivisione di informazioni e nella costruzione collettiva delle conoscenze. 

3. Il Web Learning
Cosa significa questa trasformazione in ambito didattico? Più precisamente, quali conseguenze è necessario trarre sul piano dell'utilizzo del web a scopo formativo in ambito scolastico? Assumendo come dato di fatto il fallimento delle tradizionali piattaforme di apprendimento risulta evidente che occorra passare dalla concezione erogativa dell'e-learning a quella sociale, attiva e collaborativa del web learning, intendendo con questo espressione tutti quei modelli didattici che, variamente denominati (blended learning, flipped learning, web based learning, informal e-learning, ecc.), mirano a valorizzare il carattere attivo e collaborativo del web che vede l'utente impegnato non nella semplice consultazione di contenuti precostituiti ma nella creazione di contenuti attraverso strumenti e servizi cloud e web based ed alla loro condivisione nei social network.

4. La sfida dell'alfabetizzazione digitale
Se, come molti sostengono, ci troviamo davanti a un mutamento epocale che parte dai sistemi di comunicazione e va attuando la quarta rivoluzione comunicativa (dopo quella chirografica e tipografica) e conduce al passaggio dalla cultura tipografica alla cultura digitale, la scuola si trova di fronte alla sfida di provvedere a un'opera colossale di alfabetizzazione digitale: rendere gli studenti capaci di gestire il proprio agire comunicativo in modo autonomo e consapevole abbandonando per la sua inconsistenza l'idea dei "nativi digitali" e della "spontanea capacità" di cui questi godrebbero, di sviluppare autonomamente le competenze necessarie per divenire cittadini del web e partecipare attivamente alla cultura digitale. A proposito di ciò vedi Dino Baldi, Scuola Digitale, dicembre 2013

5. Un esempio: Impari di Luciano Pes

5.1. Cos'è Impari 
Impari è un ambiente di apprendimento aperto e social, per docenti, studenti, famiglie e scuole realizzato da Luciano Pes che consente di realizzare libri digitali, mappe mentali, presentazioni, appunti, esercizi, ecc. Per le sue caratteristiche viene incontro all'esigenza di "alfabetizzazione digitale" e trasformazione degli studenti da meri utenti consumatori ad autori e partecipanti della nuova cultura digitale
Impari è un esempio di cosa significhi veramente innovare la didattica con l'utilizzo delle nuove tecnologie, l'ambiente è offerto da Luciano Pes, docente di cagliari ed esperto di nuove tecnologie, che ha sviluppato un sistema per la produzione e condivisione di risorse didattiche in un ambiente social offrendone a chiunque l'utilizzo. 

5.2. Il termine
Il termine Impari racchiude un duplice significato, se in italiano indica il processo di apprendimento, in sardo significa "Insieme", ottima trovata che sintetizza in modo esemplare obiettivi e caratteristiche di questo ambiente sociale per la produzione di contenuti didattici e la gestione dell'apprendimento che supera la rigidità e farraginosità delle cosiddette piattaforme di e-learning. 

5.3. Approccio social, 
Mentre il Ministero della pubblica istruzione o Miur, prosegue nella sua pluridecennale politica di ripetuti fallimenti, guidato da una testarda e inestinguibile cretineria, direbbero Fruttero e Lucentini, che è perfino ammirevole per la caparbietà con cui si ostina a ripetere sempre gli stessi errori, Luciano Pes mostra nei fatti quale sia la "ricetta" per l'innovazione didattica: 
- partire dal basso, dalla concreta pratica didattica e dalle reali e quotidiane esigenze dei docenti e degli studenti; - puntare sul web e sulla logica della totale libertà di utilizzo e interoperabilità; 
- fornire strumenti semplici e usabili e fare degli studenti non i fruitori passivi di contenuti precostituiti (poco importa se in formato cartaceo o digitale), ma gli autori e i protagonisti della creazione culturale digitale 
- eliminare la logica aziendalista e industriale della progettazione, standardizzazione, monitoraggio, ecc. puntando sul web libero, sulla creatività collaborativa e sul modello dei social network 

5.4. Quali servizi offre Impari 
Produzione di risorse didattiche: Libri digitali, Slide, Mappe concettuali, Esercizi, Quizzes. Appunti; per  avere un'idea degli strumenti che vengono messi a disposizione di studenti e docenti si può visionare la pagina progetto
Per avere un'idea delle potenzialità e dei possibili utilizzi didattici di Impari è possibile visionare la pagina Demo in cui viene mostrato come si possa, in modo semplice, realizzare un e-book; viene fornito un manuale curato dall'autore e vengono illustrate le potenzialità dell'ambiente. 

LINK UTILI 
- Linguaggio Macchina, intervista a Luciano Pes del 29 settembre 2012, Imparare insieme con il software di Luciano Pes;
- Orizzonte scuola didattica. intervista a Luciano Pes del 03/06/2014, Impari. Il social learning costruito dai docenti con gli studenti;
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